Football exercices
- Le formateur -bleu- donne le coup de départ.
- Le gardien de but -rouge- se place en position de départ entre les deux ballons.
- Le gardien de but reste sur place en dribblant sur la pointe des pieds.
- L'entraîneur dit de quel côté.
- Le gardien de but plonge sur ce côté.
- Les joueurs se répartissent entre les 2 cônes.
- Le côté B joue une passe, une balle basse, une balle moyenne et une balle haute au côté A.
- La face B fonctionne à l'envers de la face A.
- Le côté A passe/ balle basse/ balle moyenne/ balle haute au côté B.
- Le côté A court au-delà des barrières vers le côté B.
Une variante du jeu de société standard est jouée. Il y a 4 à 5 chapeaux derrière chaque but.
Dès que l'équipe a marque, le joueur qui a marqué prend un chapeau derrière le but dans lequel le but a été marqué et court aussi vite que possible autour du terrain jusqu'à son propre but et pose le chapeau ici. Ce n'est qu'après cela que le joueur peut rejoindre le jeu. Il y a donc un moment naturel de undertalent / overtal.
Les joueurs qui se "coupent" doivent se retourner et remettre le chapeau gagné, puis quitter le terrain en courant pour regagner leur propre but.
Dès que l'équipe a marque, le joueur qui a marqué prend un chapeau derrière le but dans lequel le but a été marqué et court aussi vite que possible autour du terrain jusqu'à son propre but et pose le chapeau ici. Ce n'est qu'après cela que le joueur peut rejoindre le jeu. Il y a donc un moment naturel de undertalent / overtal.
Les joueurs qui se "coupent" doivent se retourner et remettre le chapeau gagné, puis quitter le terrain en courant pour regagner leur propre but.
- A se libère de derrière le pot et passe à B.
- B traverse les deux portes avec le ballon en direction de la ligne de but, tandis que A traverse la porte à droite vers le centre, juste avant la surface de réparation.
- B passe à A par la porte.
- Une finition.
B récupère le ballon et rejoint le côté rouge ; A devient B rouge - et vice versa.
Alternance des côtés bleu et rouge ; Rouge commence quand une passe oblique bleue est donnée.
Alternance des côtés bleu et rouge ; Rouge commence quand une passe oblique bleue est donnée.
S'entraîner sur le jeu de position, les passes et la finition L +
RSLes lignes de pointillés
sont les mouvements de course, les lignes pleines sont les lignes de passes.
Les cônes sont des défenseurs.
Le joueur b termine, si le centre est trop bas ou trop mou, le joueur c peut terminer.
Le timing, les passes propres et la position sont essentiels.
Passe :
a à b, b à c, c à d, d prend la balle à b et rejoint l'autre côté.
Le côté droit commence lorsque la croix est donnée au côté gauche, et vice versa.
RSLes lignes de pointillés
sont les mouvements de course, les lignes pleines sont les lignes de passes.
Les cônes sont des défenseurs.
Le joueur b termine, si le centre est trop bas ou trop mou, le joueur c peut terminer.
Le timing, les passes propres et la position sont essentiels.
Passe :
a à b, b à c, c à d, d prend la balle à b et rejoint l'autre côté.
Le côté droit commence lorsque la croix est donnée au côté gauche, et vice versa.
Forme de jeu avec attaque contre défense selon la formation en double diamant 8v8
. L'attaque essaie de marquer un grand but, la défense essaie de récupérer le ballon et de revenir au point de départ.
Taille de choix ici 30 x 30 m
. L'attaque essaie de marquer un grand but, la défense essaie de récupérer le ballon et de revenir au point de départ.
Taille de choix ici 30 x 30 m
- Le ballon part toujours au 10, qui dribble ; K, 3 et 9 sont déjà en place.
- A partir du départ, 10, 7 et 11 se rejoignent ; 10 joue alors 7, 9 ou 11.
- Dès que la première passe arrive, 2 et 5 se joignent à la défense.
L'attaque se termine au but, le ballon passe la ligne de fond ou si la défense reçoit le ballon au point de départ.
Ensuite, continuez ou changez en fonction du nombre de joueurs disponibles.
Différentes variations possibles, par exemple :
Ensuite, continuez ou changez en fonction du nombre de joueurs disponibles.
Différentes variations possibles, par exemple :
- Max 2 touches de balle par attaquant et par attaque.
- Maximum de 5 passes pour une tentative de but obligatoire.
- Max 3 passes pour une tentative de but obligatoire.
- Au moins 2 triangles par attaque.
- Au moins 2 doubles passes par attaque.
Échauffement au cours duquel les mouvements de base sont appliqués.
- Le gardien de but joue à l'interrogation 3 qui tombe.
- 3 rebonds vers le gardien de but.
- Le gardien de but contrôle le pied le plus éloigné et passe ensuite à 10.
- 10 contrôle le pied opposé et rebondit à 3.
- 3 jeux pour le questionneur 9 qui abandonne.
- 9 contrôle le pied arrière et tourne à l'extérieur.
- 9 slaloms à travers les cônes pour revenir à la position de départ.
Le gardien de but prend la place de 3, 3 de 10, 10 de 9
.L'exercice peut être appliqué aux deux extrémités.
Variations :
.L'exercice peut être appliqué aux deux extrémités.
Variations :
- Prenez le ballon avec la gauche, passez avec la droite - ou vice versa.
- Autres exercices techniques ou d'échauffement le long des cônes au lieu de dribbler.
Distances 8 par 8 mètres. Variant en nombre et en âge. Assurez-vous que les joueurs ne se tiennent pas trop près les uns des autres, mais aussi qu'ils ne peuvent pas se tenir sur une île.
- Chaque joueur a un ballon dans une main. Il ne peut pas changer de main pendant le match ou il est éliminé.
- Les joueurs courent dans la surface de réparation à toute vitesse avec le ballon dans les mains et essaient d'éloigner le ballon de leur adversaire.
- Le dernier joueur encore debout gagne.
L'objectif est d'amener les joueurs à regarder autour d'eux : où sont mes adversaires ? Et bien sûr, les éviter à temps pour que ma balle reste dans ma main.
Le groupe plus avancé peut également le faire avec le ballon au pied.
Le groupe plus avancé peut également le faire avec le ballon au pied.
Distances : Les pions orange constituent le but et sont espacés de 2,5 mètres.
Utilisez les bâtons rouges pour vous entraîner à la course. Les joueurs se placent à 5 mètres devant le but.
Utilisez les bâtons rouges pour vous entraîner à la course. Les joueurs se placent à 5 mètres devant le but.
- L'équipe bleue commence par le gardien de but, les entraîneurs se tiennent à côté du but et lancent le ballon.
- Red doit essayer de marquer de la tête, s'il y parvient, c'est 1 point.
- Le joueur rouge qui a repris le ballon de la tête se dirige alors vers le gardien de but.
- Le joueur en bleu récupère le ballon, le remet à l'entraîneur et rejoint son groupe.
Notes : les groupes les plus jeunes peuvent aussi essayer de tirer en l'air. Les plus âgés ne doivent pas tirer trop fort.
Moments d'entrainement :
Gardien de but : se tenir sur les pieds avant pour réagir rapidement.
Attaquant : temps, regardez où vient le ballon. Tête avec le haut du corps et pas seulement la tête, en faisant un signe de tête vers le ballon. Frappez la balle devant la tête et non sur la tête.
Moments d'entrainement :
Gardien de but : se tenir sur les pieds avant pour réagir rapidement.
Attaquant : temps, regardez où vient le ballon. Tête avec le haut du corps et pas seulement la tête, en faisant un signe de tête vers le ballon. Frappez la balle devant la tête et non sur la tête.
Distances entre les pions 10 L par 6 B Objectifs cocher les distances par âge.
Les chapeaux ne sont pas nécessaires parce que c'est du 1 sur 1.
Les chapeaux ne sont pas nécessaires parce que c'est du 1 sur 1.
- Rouge dribble dans la surface de réparation et passe le ballon à Bleu.
- Bleu essaie de marquer sur le but de Rouge, Rouge récupère le ballon et marque sur le but de Bleu.
- Si le rouge marque ou si le ballon dépasse la ligne, quittez le rectangle et rejoignez l'autre extrémité où vous vous trouviez.
Moments d'entrainement :
Défense: veillez à rester entre l'homme et le but. Soyez patient, pliez un peu les genoux, tenez-vous sur vos pieds avant.
Attaque : gardez la vitesse dans votre jeu dès que vous êtes à l'arrêt, vous êtes facile à défendre, bougez votre corps pour déséquilibrer votre adversaire,
passez le ballon à côté de votre adversaire et accélérez ensuite. Essayez ensuite d'avoir votre corps entre l'adversaire et le ballon.
Défense: veillez à rester entre l'homme et le but. Soyez patient, pliez un peu les genoux, tenez-vous sur vos pieds avant.
Attaque : gardez la vitesse dans votre jeu dès que vous êtes à l'arrêt, vous êtes facile à défendre, bougez votre corps pour déséquilibrer votre adversaire,
passez le ballon à côté de votre adversaire et accélérez ensuite. Essayez ensuite d'avoir votre corps entre l'adversaire et le ballon.
Vérifiez les distances en fonction du nombre de joueurs.
- Les joueurs dribblent dans la boîte.
- L'entraîneur dit 1 : mettre le ballon des joueurs sur le pied.
- A 2 : genou sur le pied.
- A 3 ans : s'asseoir sur le ballon.
- Ceci une minute et ensuite dribbler à l'extérieur à travers les buts pendant environ 2 minutes.
Forme de jeu 1: commencer dans la boîte en dribblant au signe du oui et dribbler dans un but aussi vite que possible et revenir dans la boîte et finir par 1,2,3
.
Forme de jeu 2: qui va passer le plus de buts possible en une minute ?
.
Forme de jeu 2: qui va passer le plus de buts possible en une minute ?
Distances :
- A-B 5 mètres.
- A au but 5 mètres.
- Chapeau à la ligne B 1 mètre.
- L'objectif de distance diffère selon l'âge : l'objectif le plus jeune est plus grand.
Le joueur dribble vers la ligne A, coupe le ballon, dribble vers la ligne B, coupe le ballon et tire au but, récupère le ballon et court vers l'arrière.
Variations :
Coupure du pied intérieur/extérieur, coupure derrière la jambe debout, dribble à gauche et à droite.
Moments d'entrainement :
Dribbler, toucher le ballon à chaque pas, tourner court, couper la ligne B et avoir le ballon de manière à pouvoir marcher et tirer et ne pas faire reculer le joueur pour une course.
Variations :
Coupure du pied intérieur/extérieur, coupure derrière la jambe debout, dribble à gauche et à droite.
Moments d'entrainement :
Dribbler, toucher le ballon à chaque pas, tourner court, couper la ligne B et avoir le ballon de manière à pouvoir marcher et tirer et ne pas faire reculer le joueur pour une course.