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Handball exercices pour la technique condition

Jeu de tir où ils doivent prendre une carte lorsqu'ils ont marqué un point. Chaque carte à jouer représente une "couleur" : trèfle, pique, cœur ou carreau. Chaque couleur représente un exercice de fitness.

Cœurs : Pompes, Pique : Squat, Trèfle : Burpee, Carreau : Fentes.

Une fois qu'ils ont choisi une carte, ils doivent d'abord effectuer l'exercice correspondant au nombre indiqué par la carte. Par exemple, Cœur 4 = 4 pompes. Ils peuvent ensuite continuer à tirer. Le groupe qui a le plus de cartes a gagné.

Jeu de tir où ils doivent prendre une carte lorsqu'ils ont marqué un point. Chaque carte à jouer représente une "couleur" : trèfle, pique, cœur ou carreau. Chaque couleur représente un exercice de fitness.

Cœurs : Pompes, Pique : Squat, Trèfle : Burpee, Carreau : Fentes.

Une fois qu'ils ont choisi une carte, ils doivent d'abord effectuer l'exercice correspondant au nombre indiqué par la carte. Par exemple, Cœur 4 = 4 pompes. Ils peuvent ensuite continuer à tirer. Le groupe qui a le plus de cartes a gagné.

  • Alignement sur la ligne médiane
  • 2 joueurs commencent en même temps
  • Avance rapide jusqu'au premier pion à gauche, tapez et reculez.
  • Pour l'autre pion à droite, tapez et reculez.
  • Jusqu'au pion du milieu, tapez et reculez.
  • Contourner le pion de départ
  • Sprinter jusqu'à l'autre côté
  • Formez ensuite 2 équipes > faites une course de relais. Lorsque vous atteignez l'autre côté, retournez à l'extérieur et tapez sur le pion suivant. Le jeu est terminé.
  • 2x sans ballon
  • 2x avec ballon ;
    • La 1ère fois seulement vers l'autre côté et le retour est un rebond.
    • 2ème fois également vers les 3 autres pions.
L'équipe perdante effectue un exercice proposé par l'équipe gagnante. Par exemple, des pompes, des sauts de grenouille, des abdominaux, des flexions de jambes, etc.
drawing Jeu de jambes et parcours de sprint en relais
  • Au moins un joueur se tient à chaque pion.
  • Il y a une balle à rouge.
  • Rouge lance à bleu et marche vers le pion de bleu.
  • Bleu lance à blanc et court vers le pion de blanc et ainsi de suite.
Variantes :

  • Courir après le ballon.
  • Faire courir le ballon dans le sens des aiguilles d'une montre et les joueurs dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
  • Traverser en diagonale.
  • 2 ballons.
  • Avec rebond.
drawing Surjeu au carré
  • Bleu avec noir démarre et fait 3 passes avec le ballon
  • Lance le ballon à Rouge qui arrive en courant.
  • Le rouge lance à nouveau le ballon au joueur bleu suivant qui arrive en courant.
  • C'est ainsi que le cercle tourne
Plus difficile :
  • 1 défenseur au milieu
  • 2 défenseurs et 1 joueur de cercle
  • Le bleu joue pour le rouge et le rouge joue pour le joueur du cercle
  • Le joueur du cercle joue à nouveau vers le bleu
drawing Joueur de cercle jouant à un rythme élevé
L'équipe court autour de la moitié du terrain.
  • Le joueur 1 a le ballon et le tient derrière sa tête.
  • Le joueur 2 essaie de s'emparer du ballon et fait de même avec le joueur 3.
  • Et ainsi de suite.
Dès que celui qui est derrière a le ballon, il fait un sprint vers l'avant pour devenir le joueur 1, puis tout recommence.

  • Le joueur 1 a le ballon, il court en arrière et lance le ballon avec un rebond au joueur 2.
  • Ce dernier se retourne et lance le ballon au joueur 3.
  • Et ainsi de suite.
Dès que l'arrière a le ballon, il fait un sprint vers l'avant pour devenir le joueur 1 et cela recommence.

  • Vous tracez un carré avec la distance souhaitée.
  • Chaque coin a un pion.
  • 1 balle est nécessaire.
  1. Un joueur commence et lance le ballon dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'au coin suivant. Il court ensuite jusqu'au coin suivant en poursuivant la balle.
  2. C'est ainsi que le carré fait le tour.

Défis possibles :
  • Lancer dans le sens des aiguilles d'une montre et courir dans le sens inverse.
  • Avec 2 balles.
  • Avec 2 balles, lancer en diagonale et croiser. Attention aux autres joueurs.
  • Avec rebond.
  • Avec des passes de liaison vers le coin suivant.
drawing Tient dans un carré
  • Duos sur la ligne des 6 mètres, face à face.
  • Le ballon est au milieu.
  • Après le "go", courir pour savoir qui a le ballon en premier.
  • Passes et finitions.
  • Peut également être réalisé avec des variantes telles que le pas de côté.
  • Placez un certain nombre de bancs dans la salle. Ce nombre dépend du nombre de joueurs présents !
  • 4 joueurs par banc
  • Deux joueurs se tiennent de chaque côté
  • Les joueurs font un exercice et sautent sur le banc après l'exercice.
  • Ainsi, exercice - saut sur le banc - exercice - saut sur le banc, etc.
Séries de 10 répétitions :
  • squats
  • fentes
  • burpees
  • Courte pause
  • Répétitions
Le nombre de répétitions dépend du niveau des joueurs.
Commencez par 3 séries.
Si une série est trop lourde, faites-la par exercice avec plus de répétitions (20x).

  • 2 défenseurs glissent vers le cône
  • Les défenseurs glissent vers le centre
  • Les défenseurs bloquent le tir du joueur du centre
  • Répéter l'exercice jusqu'à ce que tous les joueurs du milieu aient eu leur tour.
Variante :
  • En fonction de la taille du groupe
  • Placer 2 joueurs en position de préparation
  • Les défenseurs sortent de la position de préparation
  • Entrer en contact avec la main qui lance
  • Revenir au milieu pour faire un bloc ensemble
drawing diapositives et blocs
  • Tous les joueurs se placent dos à dos au centre du terrain de jeu.
  • Chaque joueur dispose d'un pion ou d'un chapeau de chaque côté.
  • Sur instruction de l'entraîneur, les joueurs se mettent en place à un rythme rapide.
  • Au coup de sifflet et à l'indication de l'entraîneur, les joueurs sprintent vers un pion et reviennent à leur place de départ.
  • Répéter plusieurs fois, en sprintant dans différentes directions.
  • Repos.
  • Répéter l'exercice une ou plusieurs fois en fonction du niveau des joueurs.
  • Option : avec ballon.
drawing Rapidité et réactivité
Mise en place :
Quelle équipe récupère le plus de pièces d'or/pips ?
  • 1 banque et un contre tous
  • 2-4 bandes de voleurs
  • 1-2 gardes.
Le jeu se déroule en 4 manches :

1er tour de jeu :
  • Voleur - attaquant : par poste, seulement 1 actif et 1 pièce d'or à la fois pour essayer de voler la banque.
  • Les pièces d'or doivent être récupérées dans leur propre coffre-fort.
  • Le garde - défenseur - ne peut se défendre qu'à l'extérieur de la banque.
  • Si le voleur est attrapé, il doit laisser la pièce d'or au poste de police, sous un cône.
  • Quelle équipe a réussi à voler le plus de pièces d'or ?
Deuxième tour de jeu :
  • Répartissez les pièces d'or à parts égales entre les voleurs.
  • Voleurs : déplacez en toute sécurité vos pièces d'or 1 pour 1 vers d'autres coffres - d'un cerceau à l'autre.
  • Voleur-attaquant : faire le tour de son cône sans que le gardien ne l'attrape.
  • Agent -défenseur : dans ce cas, il ne peut se défendre qu'à l'intérieur de la banque.
  • Si le voleur est pris en flagrant délit d'attaque, il doit laisser la pièce d'or au poste de police, sous un cône.
  • Quelle équipe a réussi à transférer le plus grand nombre de pièces d'or en toute sécurité ?

Troisième tour de jeu :
  • Voleurs : voler autant de pièces d'or que possible dans d'autres coffres-forts pendant x temps.
  • Voleur-attaquant : aller et venir obligatoirement dans la banque = attention au garde à l'intérieur de la banque.
  • Le garde ne peut se défendre qu'à l'intérieur de la banque.
  • Si le voleur est attrapé, il doit laisser la pièce d'or au poste de police, sous un cône.

4e tour de jeu :
Identique au 3e tour de jeu, mais avec une double garde : 1 garde à l'extérieur et 1 garde à l'intérieur de la banque.

Quelle équipe détient le plus d'or après 4 tours de jeu ?