Handball exercices

Lors du changement de pylône, les élèves doivent se changer rapidement et essayer de ne pas perdre leur place dans le champ.

Équipement

Pylônes : 2 de moins que le nombre d'enfants

  • Placez les pylônes à des endroits aléatoires sur le terrain, avec suffisamment d'espace entre eux.
    • Les élèves se tiennent près d'un pylône.
    • Les élèves qui n'ont pas de pylône se tiennent à l'extérieur du terrain au point de changement.
  • Au signal de l'entraîneur, tous les élèves doivent changer de pylône et en même temps le premier élève du banc entre sur le terrain.
    • Cet élève doit également obtenir un pylône le plus rapidement possible, ce qui fait qu'un élève se retrouve sur le terrain sans pylône.
    • Cet élève rejoint l'arrière de la ligne en dehors du champ.
    • L'entraîneur donne un signal et le jeu recommence.
    • Qui peut rester le plus longtemps sur le terrain ?
  • Convenez qu'après un changement, vous ne pouvez pas retourner au pylône d'où vous venez.
    • Cela empêche les paires de s'échanger.

Tirez trois buts de chaque position.

  • LH devant le pion, sauter et tirer au but
  • LO, échelle de vitesse d'abord, 3 passes et tir au but.
  • MO, zéro passe, passe et tire au but
  • RO, 3 clôtures basses. Sauter par-dessus avec 2 jambes, 3 passes et tirer au but.
  • RH, devant le pion, sauter et tirer au but
drawing Tir au but depuis n'importe quelle position
  • Tous les joueurs se placent en cercle.
  • La balle est passée à la personne à côté de vous.
    • avec une balle
    • Ajoutez une balle de chaque
  • Le ballon est passé à la personne à côté de vous mais en sautant un joueur (nombre impair de joueurs).
    • Avec une balle
    • Ajouter une boule à la fois
  • La balle est jouée au hasard à quelqu'un, faites attention au contact visuel.
    • Avec une balle
    • Ajouter une boule à la fois


drawing vomir dans un cercle
  • Les enfants se tiennent d'un côté de la pièce, le téléscripteur au milieu.
  • Le bouc émissaire nomme les façons dont les enfants peuvent se déplacer, comme courir, ramper ou sautiller.
  • Le téléscripteur peut taper sur les enfants, mais doit aussi se déplacer lui-même de cette manière.
  • Vous jouez au chat. Il y a un certain nombre de poteaux dans le hall.
  • Au moins deux de moins que le nombre d'enfants. Si vous tenez une perche, vous ne pouvez pas être étiqueté.
  • Vous pouvez tenir une perche pendant 3 secondes.
  • Si une deuxième personne s'approche du poteau, la première personne doit lâcher le poteau.
  • Les enfants s'assoient par deux sur le sol.
  • Un enfant est le téléscripteur, un autre n'a pas de place et court partout.
  • Si l'enfant qui court s'assoit à côté de quelqu'un, l'enfant assis de l'autre côté devient l'objet à tic-tac.
  • Il y a un téléscripteur. Le but du jeu est que le receveur attrape tous les coureurs.
  • Lorsqu'un coureur est touché, il doit se tenir debout, jambes écartées, à l'endroit où il a été touché.
  • Un jeton peut être libéré à nouveau si un autre jeton lui passe entre les jambes par derrière.
  • Pendant cette action de libération, les deux coureurs peuvent être tapés comme d'habitude.
  • Le jeu commence avec 2 cerceaux, chacun avec 2 téléscripteurs attachés.
  • Si vous êtes étiqueté, vous attrapez aussi le cerceau et vous êtes aussi un tic-tac.
  • Lorsqu'il y a 4 tickers par cerceau, la règle est que 4 est trop.
    • 2 des 4 reçoivent un nouveau cerceau de la part du professeur.
  • Lorsque tout le monde a été marqué, les élèves ramènent les cerceaux et un nouveau tour commence.
  • Faites des carrés dans le champ.
    • Ces carrés ne sont pas contigus
    • Par exemple 3x3 mètres
    • Divisez ça en deux
    • En 2 carrés/rectangles égaux.
  • Dans chaque case, un joueur se tient debout.
    • Donc par case 2 joueurs en face l'un de l'autre
    • Le joueur 1 copie le mouvement de course du joueur 2


drawing Condition de mise en miroir
  • Faites 2 rangs
  • Entrer sans le ballon
    • Recevoir la balle
    • Faire le coup de feu
    • Jouer la balle
    • Près de l'arrière
  • Entrer sans le ballon
    • Recevoir la balle
    • Faire une menace
    • Puis relancer la balle derrière
  • Courir en diagonale vers l'avant
    • Attraper le ballon dans la course
    • Se montrer menaçant et jouer en dehors du ballon
  • 1 personne se tient au milieu avec le ballon
    • Jette vers le haut
    • La personne suivante attrape la balle avant qu'elle ne tombe et la relance, etc.
  • 1 personne se tient au milieu avec le ballon
    • Le tient
    • Le lancer légèrement vers le haut avec la main au-dessus du ballon
    • La personne suivante doit attraper le ballon d'une main par le haut.
    • Lance-le à nouveau légèrement
    • La personne suivante l'attrape à nouveau.
drawing Compétences en matière de ballon
  • Tous les joueurs se répartissent dans les coins gauche et droit (par paires).
  • Les joueurs du coin gauche ont un ballon.
  • L'entraîneur dit "oui" et à ce moment-là, le LH bascule sur son pylône.
  • Le RH sprinte vers son pylône
  • Une fois qu'il l'a contournée, il reçoit le ballon et se dirige vers le but.
  • D'abord sans défenseur, puis un défenseur et enfin deux défenseurs.

drawing Break Out run 2 (demi-terrain)

Formez un grand cercle.

  • Jouez dans le sens des aiguilles d'une montre en suivant le tempo.
    • Diverses balles sont lancées
    • Ballon de tennis, ballon de rugby, ballon de basket, etc.
    • Ajouter une boule à la fois
  • Jouer sur le tempo mais sauter une personne
    • Ballon de tennis, ballon de rugby, ballon de basket, etc.
    • Ajoutez une boule à la fois.
  • Jouez devant une personne choisie au hasard (veillez à établir un contact visuel).
    • Ballon de tennis, ballon de rugby, ballon de basket, etc.
    • Ajoutez une boule à la fois.