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Handball exercices

break-out-2

Par deux, faites traverser le ballon et marquez des points.

Red apporte le ballon et tente de marquer.
Les paires commencent à partir de la ligne arrière.
Au moment où les rouges tentent un but, les verts peuvent déjà commencer à marquer sur une échappée du côté opposé. Red se défend alors.
Lorsque le joueur vert a effectué une tentative de but, il doit revenir en arrière et défendre contre les deux autres joueurs rouges. Ceux-ci ont bien sûr commencé au moment où le vert a effectué une tentative de but.

Cet exercice peut donc se poursuivre sous forme de flux, les joueurs revenant sans cesse à leur propre camp. Vous pouvez le faire en fonction du temps ( quel groupe a marqué le plus de buts ?) ou vous pouvez choisir qui a marqué tant de buts.




Variation :

  • Sans rebondir
  • Vous ne commencez pas avec le ballon vous-même, mais vous lancez le ballon au gardien de but qui doit faire le break-out. Le gardien de but doit alors d'abord essayer d'arrêter le ballon et ensuite lancer une sortie.

contre-attaquer-a-deux-et-marquer-des-points

Faites monter le ballon en 2 équipes à partir de votre propre zone de 6 mètres.
Sur votre propre moitié de terrain, vous rencontrez 1 défenseur (qui ne reste que sur cette moitié de terrain).
Sur l'autre moitié du terrain, vous rencontrez 2 défenseurs, mais vous avez aussi un coureur en cercle en attaque.

Variation :

  • Sans rebondir
  • Sans chemin de ronde
  • 3 défenseurs sur une moitié de terrain, donc le défenseur avant se tient avec les 2 autres défenseurs.

Faites monter le ballon par équipes de trois (équipe de gauche, équipe du milieu et équipe de droite) et marquez sur le but opposé.

Variation :

  • sans rebondir
  • substitutions/systèmes
  • ajouter un ou plusieurs défenseurs

contre-attaque

echauffement-avec-ballon

Aller de l'avant avec le ballon

  • Basculement (à droite, à gauche ou en alternance)
  • Faire rouler la balle, la ramasser, la faire rouler.
  • Lancer le ballon vers le haut (éventuellement en le faisant rebondir une fois), l'attraper.
  • Lancer la balle derrière le dos, attraper la balle devant.
  • Tourner la balle autour de la hanche
  • Passer le ballon sous le genou à chaque passe
  • Idem, avec des levées de genoux
  • Dribble de football
  • Tenir le ballon devant soi et marcher / fessier / genoux levés
  • Lancer des feintes dans la course
  • Mouvements de passe dans la course

jouer-et-marcher

B1 joue avec les joueurs et court derrière et vers le départ.

Variations de jeu :

  • Lancer droit
  • Lancer de saut
  • Avec rebondissement
  • Lancer de rebond
  • A deux mains
  • Gauche
  • Droit
  • Rouleau

Attrapez

  • 2 mains
  • 1 main

le-pourboire-et-la-defense

Pointe bleue vers le but.
Red empêche cela en tapant sur la balle pour l'éloigner.

Variation :

  • B lent
  • B rapide
  • B vitesse maximale

traverser-et-tapoter

Le bleu traverse, le rouge essaie d'envoyer la balle au loin.
Ballon perdu -> rejoignez la défense jusqu'à ce que tout le monde ait perdu son ballon.

Variation :
défenseurs supplémentaires.



Points d'attention :
Conquérir le pourboire :

  • dès que vous entendez le ballon au sol, mettez votre main entre le ballon et la main de votre adversaire.
  • Attaquer du côté du ballon

sortie-insertion


2 Bâtisseurs jouent le ballon l'un vers l'autre à un rythme soutenu, en constituant toujours une menace vers l'avant.
Le défenseur effectue une position défensive correcte.
Sortir / insérer le coureur
latéralement


Variation:

L'entraîneur donne un signal optique après lequel l'attaquant vient 1 contre 1 suivi d'une finition au but.

dribbler-et-passer

A dribble et passe à B.
B dribble et passe à nouveau à
CEnz.

Passez pour que le joueur suivant reprenne le dribble.



ajustement-et-arrondi

Passez B4-B3-B1-B3 et finissez devant la défense bloquant R1.

formulaire-de-parti


Deux équipes, chacune dans sa propre moitié.
La ligne centrale est une ligne.
On essaie de passer le ballon au-dessus de la ligne pour qu'il franchisse la ligne de ballon mort.
La ligne ne doit pas être touchée. Qui marque le plus de points ?


Variations

  • l'introduction d'une zone neutre devant la ligne
  • variation de tir
  • nombre de relectures obligatoires

groupes-circle-worp-2


Basculer et jeter au-delà de la ligne.
Rejoignez l'autre groupe.