Handball exercices
- Tous les joueurs ont un ballon et au coup de sifflet, tout le monde commence à dribbler sur tout le terrain.
- Au coup de sifflet, tout le monde fait le mouvement de trois pas.
- D'abord les pas gauche droite gauche.
- Ensuite, restez immobile sur une jambe et gardez votre bras et votre ballon en hauteur.
- Après le coup de sifflet, continuez à dribbler et répétez l'exercice plusieurs fois, puis changez de jambe. (Les pas à droite, à gauche à droite).
- Tout le monde se tient debout dans le cercle.
- Tendez la main droite et attrapez au hasard une main (pas celle du voisin).
- Maintenant, la même chose se produit avec la main gauche.
- La tâche de coopération commence maintenant.
- Nous essayons de former un cercle ensemble, main dans la main.
- Nous ne nous lâchons pas, bien sûr.
- Variations
- On demande à une personne située à l'extérieur du cercle de défaire le nœud.
- Notes
- Il est possible que le résultat contienne plusieurs cercles. C'est normal.
- Variations
- 4 fois les allers-retours normaux
- Dévisser deux fois le bras gauche
- 2 fois le relâchement du bras droit
- 2 fois le soulèvement des fesses
- 2 fois en levant le genou
- 2 fois des pas de côté
- 2 fois en croix
- 2 fois le va-et-vient normal
- 2 fois sprint
- Étirement des bras et des jambes
Tous les joueurs se répartissent en deux rangées derrière le banc (le banc est sur la ligne des 9 mètres).
- Les deux premiers joueurs se tiennent sur le banc.
- Sautez avec deux pieds en même temps.
- Puis faire une passe à gauche du poteau et passer à droite du poteau.
- Finir au but. (Placez les pions dans les coins du but)
- Tous les joueurs sont alignés avec le ballon près de la ligne médiane.
- Chacun lance à tour de rôle vers le but
- Lancer à partir de la position, de la course et avec un tir en suspension.
- Faites attention à la façon de lancer
- Dans cet exercice, vous allez lancer depuis toutes les positions dans un temps donné.
- Tout le monde commence dans le coin.
- Mettez-vous d'accord sur le temps que prend l'équipe et sur le nombre de buts qu'elle marque à chaque poste.
- Lorsque le temps commence, chacun lance à tour de rôle vers le but.
- L'équipe essaie de marquer 8 buts à partir de chaque position.
- S'ils y parviennent.
- Ensuite, toute l'équipe passe à la position suivante et ainsi de suite pour chaque position.
- Les binômes se placent par deux dans un grand cercle.
- Au milieu se trouvent (nombre de paires - 2) des boules.
- Au signal, les joueurs commencent à sprinter à l'extérieur (n'oubliez pas d'indiquer la direction).
- Lorsque le joueur est de retour avec son partenaire, il se glisse entre ses jambes et prend une balle au centre.
- Ceux qui n'ont pas capturé la balle doivent faire des pompes ou quelque chose de similaire.
- Puis ils changent de place et recommencent le jeu.
- Variations :
- Sprint avec pas de côté
- Sprint vers l'arrière
- Sprint dans différentes directions
- Le glissement latéral passe à gauche ou à droite
Lancer la balle par paires.
Des formes différentes :
- Augmentez légèrement la distance
- Sideways
- Avec votre autre main
- 2 mains derrière la tête
- Avec un rebond
Lors du changement de pylône, les élèves doivent se changer rapidement et essayer de ne pas perdre leur place dans le champ.
Équipement
Pylônes : 2 de moins que le nombre d'enfants
- Placez les pylônes à des endroits aléatoires sur le terrain, avec suffisamment d'espace entre eux.
- Les élèves se tiennent près d'un pylône.
- Les élèves qui n'ont pas de pylône se tiennent à l'extérieur du terrain au point de changement.
- Au signal de l'entraîneur, tous les élèves doivent changer de pylône et en même temps le premier élève du banc entre sur le terrain.
- Cet élève doit également obtenir un pylône le plus rapidement possible, ce qui fait qu'un élève se retrouve sur le terrain sans pylône.
- Cet élève rejoint l'arrière de la ligne en dehors du champ.
- L'entraîneur donne un signal et le jeu recommence.
- Qui peut rester le plus longtemps sur le terrain ?
- Convenez qu'après un changement, vous ne pouvez pas retourner au pylône d'où vous venez.
- Cela empêche les paires de s'échanger.
- Les enfants se tiennent d'un côté de la pièce, le téléscripteur au milieu.
- Le bouc émissaire nomme les façons dont les enfants peuvent se déplacer, comme courir, ramper ou sautiller.
- Le téléscripteur peut taper sur les enfants, mais doit aussi se déplacer lui-même de cette manière.
- Vous jouez au chat. Il y a un certain nombre de poteaux dans le hall.
- Au moins deux de moins que le nombre d'enfants. Si vous tenez une perche, vous ne pouvez pas être étiqueté.
- Vous pouvez tenir une perche pendant 3 secondes.
- Si une deuxième personne s'approche du poteau, la première personne doit lâcher le poteau.
- Les enfants s'assoient par deux sur le sol.
- Un enfant est le téléscripteur, un autre n'a pas de place et court partout.
- Si l'enfant qui court s'assoit à côté de quelqu'un, l'enfant assis de l'autre côté devient l'objet à tic-tac.