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Handball exercices

Lors du changement de pylône, les élèves doivent se changer rapidement et essayer de ne pas perdre leur place dans le champ.

Équipement

Pylônes : 2 de moins que le nombre d'enfants

  • Placez les pylônes à des endroits aléatoires sur le terrain, avec suffisamment d'espace entre eux.
    • Les élèves se tiennent près d'un pylône.
    • Les élèves qui n'ont pas de pylône se tiennent à l'extérieur du terrain au point de changement.
  • Au signal de l'entraîneur, tous les élèves doivent changer de pylône et en même temps le premier élève du banc entre sur le terrain.
    • Cet élève doit également obtenir un pylône le plus rapidement possible, ce qui fait qu'un élève se retrouve sur le terrain sans pylône.
    • Cet élève rejoint l'arrière de la ligne en dehors du champ.
    • L'entraîneur donne un signal et le jeu recommence.
    • Qui peut rester le plus longtemps sur le terrain ?
  • Convenez qu'après un changement, vous ne pouvez pas retourner au pylône d'où vous venez.
    • Cela empêche les paires de s'échanger.
  • Les enfants se tiennent d'un côté de la pièce, le téléscripteur au milieu.
  • Le bouc émissaire nomme les façons dont les enfants peuvent se déplacer, comme courir, ramper ou sautiller.
  • Le téléscripteur peut taper sur les enfants, mais doit aussi se déplacer lui-même de cette manière.
  • Vous jouez au chat. Il y a un certain nombre de poteaux dans le hall.
  • Au moins deux de moins que le nombre d'enfants. Si vous tenez une perche, vous ne pouvez pas être étiqueté.
  • Vous pouvez tenir une perche pendant 3 secondes.
  • Si une deuxième personne s'approche du poteau, la première personne doit lâcher le poteau.
  • Les enfants s'assoient par deux sur le sol.
  • Un enfant est le téléscripteur, un autre n'a pas de place et court partout.
  • Si l'enfant qui court s'assoit à côté de quelqu'un, l'enfant assis de l'autre côté devient l'objet à tic-tac.
  • Il y a un téléscripteur. Le but du jeu est que le receveur attrape tous les coureurs.
  • Lorsqu'un coureur est touché, il doit se tenir debout, jambes écartées, à l'endroit où il a été touché.
  • Un jeton peut être libéré à nouveau si un autre jeton lui passe entre les jambes par derrière.
  • Pendant cette action de libération, les deux coureurs peuvent être tapés comme d'habitude.
  • Le jeu commence avec 2 cerceaux, chacun avec 2 téléscripteurs attachés.
  • Si vous êtes étiqueté, vous attrapez aussi le cerceau et vous êtes aussi un tic-tac.
  • Lorsqu'il y a 4 tickers par cerceau, la règle est que 4 est trop.
    • 2 des 4 reçoivent un nouveau cerceau de la part du professeur.
  • Lorsque tout le monde a été marqué, les élèves ramènent les cerceaux et un nouveau tour commence.
  • Faites des carrés dans le champ.
    • Ces carrés ne sont pas contigus
    • Par exemple 3x3 mètres
    • Divisez ça en deux
    • En 2 carrés/rectangles égaux.
  • Dans chaque case, un joueur se tient debout.
    • Donc par case 2 joueurs en face l'un de l'autre
    • Le joueur 1 copie le mouvement de course du joueur 2


drawing Condition de mise en miroir
  • Deux ou trois personnes à gauche s'installent (cela peut aussi être une autre position) et doivent tirer.
  • Les autres joueurs collectent les balles et un joueur joue toujours les balles.
  • Tirer du côté gauche en succession.
  • Le joueur qui marque dix fois le premier a gagné.
  • Lorsque vous avez tiré, vous devez revenir à votre position à reculons.
  • La balle va de MO à LO à LH
  • La MO arrière commence en
  • LO le contourne et tire
drawing Carrefour
  • Diviser LO & RO avec une balle
  • Croisement à chaque fois
    • Le sprint vers le poste
    • Rejoignez l'arrière du rang
drawing Crossover
  • Trois enfants en rang, 1 enfant devant.
  • Le premier enfant de la file lance à l'enfant qui le précède et le rejoint à l'arrière.
  • Toujours un enfant différent devant et varier, par exemple avec le rebond, le jump shot, les 3 pas.
  • Vous pouvez également en faire un concours avec une autre ligne.
drawing Rangée de renversement
  • Chaque attaquant a un ballon et il y a un défenseur qui défend un tapis.
  • L'attaquant passe le ballon au joueur et le reçoit en retour.
  • A partir de là, l'attaquant effectue un mouvement de passe : over, turn, fake pass, zero pass, atterrissage sur une jambe avec le corps devant l'attaquant.
  • L'attaquant doit presser le ballon sur le tapis, une fois que vous l'avez fait, vous courez à travers l'échelle.
drawing Passes et défense