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Hockey exercices pour la technique condition

  • Jeu de fête avec deux buts et un carré au milieu du terrain.
  • Le ballon ne peut pas être joué à travers le carré. Dans ce cas, la balle est en touche.
  • L'objectif est donc de jouer au hockey à l'extérieur et non dans l'axe du terrain.
drawing Formulaire de parti
Relais 4
  • Les joueurs bleu et rouge partent en même temps avec le ballon.
  • Slalom autour des 5 pions --> traverser --> autour du pion vert et finir au but.
  • Si vous marquez, vous pouvez immédiatement prendre le chemin le plus court pour toucher votre prochain coéquipier.
  • Si vous manquez le but, que vous le ratez de peu ou que le ballon n'atteint pas le but, vous pouvez faire une déviation par le pion/triangle rouge ou bleu.
    • Les joueurs bleus reviennent par le pion bleu et les joueurs rouges par le pion rouge.
  • Lorsque vous avez terminé, vous vous asseyez sur le sol.
  • L'équipe qui, la première, a tous ses joueurs au sol gagne le relais.
  • En fonction du nombre de joueurs, vous pouvez choisir de faire passer tous les joueurs deux fois.
  • Changez de camp à la moitié de l'exercice.
drawing Exercice ciblé
  • Sauter 3 fois
  • Sur les côtés jusqu'au premier pion
  • Retour latéral à la ligne de fond
  • Sprint jusqu'au deuxième pion
  • Retour en dribblant lentement
  • Commencer à un rythme commun après les instructions de l'entraîneur
drawing Condition
  • Sur les côtés des terrains se trouvent des ballons.
  • Chaque bouche de but dans le coin du terrain a sa propre couleur.
  • Deux joueurs se tiennent dans chaque terrain.
Exercice
  • Les joueurs commencent au milieu du terrain.
  • Lorsque l'entraîneur annonce une couleur, les joueurs doivent s'emparer le plus rapidement possible d'un ballon situé sur le côté du terrain.
  • Le joueur qui saisit le premier le ballon doit marquer dans le but de la couleur appelée par l'entraîneur. L'autre joueur doit alors défendre.
  • Si le joueur attaquant marque dans le but de la couleur en question, les joueurs recommencent et l'entraîneur appelle une autre couleur, et l'exercice se répète.
drawing 1 v 1 commutation et réaction sous forme de jeu
  • Sortir de l'hôpital.
  • Repos.
  • Largeur de champ.
  • Montée en puissance du demi-champ en diagonale.
  • Vitesse de 60% à 100%.
drawing Steigerung
  1. Le joueur A passe les pions.
  2. Passe fermement et proprement au joueur B.
  3. A s'éloigne de B en courant.
  4. B passe à A qui prend la fuite.
  5. Ramène le joueur dans le cercle et fait une ronde.
Points d'attention :
  • Passes rapides, fortes et propres.
  • Prise en charge dans la course.
  • Garder la vitesse.
Possibilité d'extension avec un défenseur dans le cercle.
drawing Passe difficile, prise en compte de la course et de l'arrivée
  • Placez les pions sur la case comme indiqué sur le dessin.
  • Deux équipes de trois personnes sont formées. Une équipe reçoit des ballons et l'autre des gilets.
  • Une équipe peut commencer avec un joueur qui part pour le carré avec un ballon.
  • Un joueur de l'équipe des gilets peut alors partir.
  • Les joueurs peuvent soit poser un objet, soit déplacer un objet.
  • L'équipe qui réussit à aligner 3 objets en premier a gagné.
drawing 3 jeux de fitness d'affilée
Un une-deux en profondeur avec des passes rapides et une finition à un rythme élevé :

  • Le joueur A joue vers le joueur B.
  • A court en profondeur vers le premier pion -ligne de course-.
  • B repasse à A et court en profondeur vers le cercle -action courte et rapide-.
  • A repasse à B.
  • B prend le coup droit et s'éloigne en tournant au-dessus du revers de l'adversaire -pion-.
  • C sprinte en direction de la tête du cercle -timing-.
  • B passe vers C, éventuellement avec la passe en balayage du revers.
  • C prend la balle, l'amène dans le cercle et fait un tour. 2 actions, contrôle de la balle et rondade.
drawing Un-deux en tempo élevé
  • Au signal de l'entraîneur, les deux joueurs commencent à sprinter.
  • Bleu doit contourner le premier pion et Rouge court tout droit pour toucher Bleu.
  • Rouge devient Bleu et se retourne.
  • L'entraîneur appelle le code couleur : exemple BLANC ROUGE ROUGE celui qui atteint le cercle en premier peut frapper en premier :
    • Flottant avec la boule.
    • Regarder la balle et voir comment courir.
    • Regarder son coéquipier pour déterminer si l'on peut atteindre la cible.
drawing Flottant avec une boule
2 équipes l'une contre l'autre.
  • Le formateur appelle une combinaison de couleurs.
  • Les joueurs courent autour de ces pions, puis dans le cercle.
  • L'entraîneur lance une balle dans le cercle, les joueurs jouent 1:1.

drawing Combinaison de couleurs
  • En fonction du niveau, placez la boule plus ou moins grande.
  • On peut aussi faire un miroir avec une finition en revers.

  • La balle commence au rouge.
  • White court en arrière pour apporter son soutien et reçoit le ballon.
  • White revient en arrière pour apporter son soutien et reçoit la balle.
  • Le rouge fait la pointe du triangle vers l'arrière et est joué.
  • Le bleu est profond et le blanc va à la tête du cercle.
  • Le bleu joue et passe le ballon au joueur à la tête du cercle qui marque.

Points d'attention :
  • Accélération au passage
  • Après une passe, une action de course suit
  • Tempo élevé du ballon
  • Regardez ce qui se passe et anticipez
  • Recherchez le contact visuel
S'étendre éventuellement à
  • 3:1
  • 2:1
  • ou 3:2
drawing Attaque de flanc avec des coureurs