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Hockey exercices

  • Objectif : franchir de longues distances, en course à pied. Finition et tacle en arrière.
  • A fait une longue passe à B,
  • B conduit le ballon vers la droite et sert la course de C qui tire au but.
  • Lorsque le tir est exécuté, le joueur suivant au tour de A passe à D
  • et D commence un dribble vers le but (en marquant au-delà du point de penalty),
  • C défend cette attaque.
  • Rotation : A1BCDA2
drawing Déplacements
  • Le joueur commence au niveau du pion bleu et entre dans le jeu.
  • Il reçoit le ballon dans la foulée et poursuit sa course.
  • Avant que le joueur n'atteigne le cône rouge, le ballon doit être transmis au joueur suivant.
  • La moitié centrale passe à la moitié gauche, la moitié gauche à l'avant gauche.
  • L'avant gauche le remet devant l'attaquant.
  • L'attaquant frappe un centre et l'ailier droit marque par une balle de main (tip-in).
drawing Attaque du milieu de terrain
  • Le centre arrive en courant et rencontre un homme (rouge), il joue la balle au demi droit qui court dans le trou derrière.
  • Le centre passe à la tête.
  • Le demi droit joue le ballon entre les défenseurs vers l'avant droit qui arrive en courant entre les défenseurs.
  • L'avant droit fait rebondir le ballon sur la gauche (tête) et fait passer son homme devant les défenseurs dans le cercle.
  • Le centre dispose maintenant de deux options qui affectent l'achèvement :
    • 1 Il joue à l'attaquant sur la gauche de la tête à l'intérieur de la zone circulaire.
      • L'attaquant joue directement au but OU le centre vers l'attaquant droit (et passe au 2ème poteau).
    • 2 Il passe le défenseur central à l'attaquant de droite qui arrive en courant.
      • L'attaquant droit joue directement sur le but ou le dépose au second poteau, l'attaquant le dépose dans le but.
  • Conseil : Comme le jeu peut changer en fonction des choix, la communication est essentielle !
  • Indiquez où vous voulez que la balle aille et dites à qui vous la jouez !
drawing Construire l'attaque entre les défenseurs
  • pleine presse :
    • défendre les zones intérieures
    • les obliger à faire le grand écart
    • Attaquant central : responsable des 2 défenseurs centraux,
      • commencer sur 5 m et à l'intérieur,
      • quand ils passent au large, fermez-les de ce côté
    • Avant gauche et avant droit : responsable de l'arrière droit et de l'arrière gauche,
      • défendre l'intérieur et les forcer à passer ou à marcher le long de la ligne.
    • Mid : marquage d'homme à homme
    • Lm et Rm : homme à homme et quand ils forcent le joueur à marcher le long de la ligne, ils les bloquent en double avec l'attaquant.
    • Arrière droit et arrière gauche : marquage d'homme à homme et interception lorsqu'ils passent sur la ligne.
drawing Pleine pression sur la poche latérale
  • Cela fonctionne comme un jeu normal, sauf que maintenant il y a un carré au milieu.
  • S'il y a un tir ou une autre faute, ou si la balle est sortie des limites du terrain, l'entraîneur lance une nouvelle balle depuis le carré.
  • Il n'est pas nécessaire qu'il s'agisse de la même équipe ou du même lieu d'infraction.
  • La taille du terrain dépend du nombre de joueurs.
  • Première passe large
  • les joueurs déplacent le ballon à l'intérieur l'autre attaquant se déplace à l'extérieur
  • 2 options marcher à l'intérieur passer à l'extérieur

En couple ou avec trois joueurs.

recevoir :

  • Concentrez-vous sur la prise des mains, sur votre main gauche vous pouvez lire votre montre.
  • Poussez votre main gauche vers l'avant
  • A laissé de la nourriture devant


passer :

  • pliez le genou
  • nourriture gauche en ligne avec le ballon
  • épaule gauche en ligne avec le genou gauche
  • balancer pour un coup ou une gifle


  • Le joueur 1 court avec le ballon jusqu'à la tête du cercle et frappe le but.
  • Le joueur 4 joue le ballon à gauche où le joueur 2 et le défenseur 1 arrivent en courant (2v1).
  • Le joueur 4 joue le ballon à droite où le joueur 3 et le défenseur 2 arrivent en courant (3v2).
  • Le joueur 4 court dans le cercle avec un ballon et joue l'attaque (4v2).
  • Le groupe est divisé en 2 groupes ( les garçons d'essai qui doivent jouer ensemble dans le match sur toute la ligne (loin-milieu ou tous les défenseurs ; tous les milieux de terrain).

Terrain de jeu : 1/4 du terrain sur la largeur du terrain.

  • Exercice : Le tirage au sort détermine quelle équipe est en possession du ballon.
  • Ce groupe essaie de visiter toutes les maisons du terrain de jeu. Après chaque visite, le groupe doit récupérer une clé auprès du gardien qui se tient dans une boîte au milieu du terrain.
  • La clé est obtenue en jouant le rôle du gardien de but qui doit renvoyer le ballon à un membre du groupe.
  • La maison doit être approchée par au moins 3 personnes.
  • Ensuite, un membre du groupe est autorisé à se tenir dans la maison et à recevoir et renvoyer le ballon.
  • L'équipe ne peut PAS avoir quelqu'un déjà dans la maison.
  • Tout va dans le temps.
  • Après le groupe 1 commence le groupe 2.
  • Ce groupe doit améliorer le temps du groupe 1.
  • La deuxième version est avec la défense par l'autre groupe.
  • Qui marque le plus de maisons en 10 minutes ?
  • Scoop est autorisé dans l'espace libre..... Les maisons ne peuvent être défendues par une seule équipe. .... Maison = une case avec 4 pions...
  • 5 attaquants s'entraînent sur les corners de pénalité
  • Gardien de but dans le but
  • varier les attaquants
  • pratiquer différentes variantes
  • A la fin de la session, discutez de 3 variantes qui peuvent être utilisées dans le jeu.
  • Introduisez la balle dure et les attaquants dans le cercle cherchent les zones de marquage pour marquer de manière créative.
  • Le but de l'insertion est qu'elle soit faite à la dure et non dans l'intention de jouer un joueur.
drawing marquer des points à partir des zones de marquer
  • Le joueur 1 joue le ballon au joueur 2
  • Le joueur 2 joue le ballon au joueur 3
  • Le joueur 3 joue le ballon au joueur 4
  • Le joueur 4 tire au but
  • Chacun court après sa balle et quand vous avez tiré au but, vous commencez à l'endroit où se trouve le joueur 1.
drawing Carré