Korfball exercices
- 1 Le déclarant lance le ballon à la personne qui se trouve devant le panier.
- Il effectue ensuite un tir
- Si le ballon est attrapé sous le panier, il va à l'intérieur et prend une balle traversante.
- Enfin, il prend une courte chance
- Échange par.
- La personne qui a visé va indiquer.
- Le déclarant ferme derrière.
- Nombre de points :
- Le coup compte 2x
- Passe compte 1x
- La chance courte compte 1x
- Vous pouvez jouer comme suit : qui arrive le premier à 20 points ?
- Ou 1 minute et voir qui a le plus de points par panier.
Explication
- Divisez le groupe en paires. Chaque paire dispose d'un ballon et d'un panier avec quatre chapeaux.
- Tracez le terrain comme indiqué sur le dessin.
- Le joueur 1 commence au chapeau devant le panier, le joueur 2 est le passeur.
- Le joueur 1 commence par un côté large et se resserre ensuite pour la balle en profondeur.
- Après la passe en profondeur, le joueur 1 continue à se rapprocher du panier pour avoir une petite chance.
- Enfin, le joueur 1 fait une ligne profonde pour le tir.
- Ensuite, le joueur 1 alterne avec le joueur 2.
Pour rendre le jeu plus compétitif, vous pouvez associer des points aux différents objectifs : la balle en profondeur et le tir court comptent pour 1, le tir de loin pour 2. Trois occasions réussies en un tour donnent 5 points. L'absence de but entraîne une déduction d'un point. Qui marque 25 points en premier et quel poste a les deux joueurs avec 25 points en premier.
Jeu de tir où ils doivent prendre une carte lorsqu'ils ont marqué.
- Chaque carte à jouer représente une "couleur" : trèfle, pique, cœur ou carreau.
- Chaque couleur représente un exercice :
- Cœur : balle en profondeur
- Pique : lancer de pénalité
- Trèfle : tir de face
- Carreau : tir sur le côté arrière
- S'ils ont pris une carte, le numéro correspond à ce que la carte indique.
- Par exemple, Cœur 4 = 4 boules traversantes
- L'as est 1 ou 11, au choix
- Le premier groupe ayant obtenu 50 points a gagné.
Il y a quatre chapeaux devant chaque panier.
- Le joueur 1 se trouve sous le poteau avec le ballon
- Le joueur 2 se tient devant le premier chapeau et reçoit le ballon.
- Le joueur 1 remet le ballon en place et effectue les mouvements de course (voir diagramme) Le joueur qui effectue les mouvements de course tape sur les chapeaux avec sa main. Le mouvement de course est latéral, avant et arrière.
- En revenant au premier chapeau, le ballon est joué et tiré, mouvement latéral et tiré.
- Après 5 remplacements
Lancez un (grand) dé :
- 1 = 10 ballons de marche
- 2 = 15 pompes
- 3 = 10 tirs de distance devant (changer tous les deux tirs)
- 4 = 15 redressements assis
- 5 = 20 chances courtes
- 6 = 10 burpees
Équipes de 2-3.
- Le joueur fait face au panier.
- Le joueur saute latéralement par-dessus les deux haies et court latéralement vers le chapeau.
- Il joue le ballon et tire ;
- Le joueur saute en avant par-dessus les deux haies et sprinte vers le chapeau.
- Ensuite, le joueur sprinte jusqu'au poteau et effectue une passe en profondeur.
- Nous marquons 20x avec les chapeaux de droite et 20x avec les chapeaux de gauche.
Prendre une passe de 2 minutes et tirer.
- En trois ou deux vers le panier.
- Il y a toujours une personne qui travaille pendant 2 minutes, idéalement 2 personnes pour le rebond.
- Des pions/points de glissement sont disposés en carré autour du panier, à environ 4 mètres les uns des autres.
- Le joueur 1 commence au premier pion, court à l'intérieur pour passer le ballon.
- Il court ensuite vers l'extérieur jusqu'au deuxième pion et y effectue un tir.
- Il va au troisième pion et fait une autre passe, etc.
- Après 1 minute, c'est au tour du joueur suivant.
Pendant 2 minutes, enlevez les ballons .
- Vous avez 2 attaquants avec un ballon chacun.
- Après 2 minutes, l'un des autres joueurs devient le tireur.
- Lequel des 3 est le meilleur tireur ?
- Possibilité d'un deuxième tour pour s'améliorer.
- Les joueurs se placent deux par deux à 12 mètres l'un de l'autre. Ils lancent le ballon de l'autre côté et le poursuivent en sprintant. 10x par personne
- 2 personnes à un poteau.
- Chaque joueur a un chapeau de couleur
- Le joueur 1 commence et a 2 tentatives de 2 mètres pour marquer. Si le joueur 1 marque, il peut reculer son chapeau d'un mètre.
- Le joueur 2 commence à 2 mètres et a 2 chances de marquer. Si le joueur 2 marque dans les 2 tentatives, il peut également reculer le chapeau d'un mètre.
- S'il manque son but dans les 2 tentatives, le chapeau avance d'un mètre.
- Celui qui atteint le premier les 8 mètres sur l'avant et l'arrière.
- Si un joueur a franchi les 8 mètres à l'avant, il se déplace au tour suivant vers les 2 mètres à l'arrière. S'il rate cette étape, il se rend à nouveau aux 8 mètres à l'avant.
- Placez les poteaux au milieu de la salle
- Placer le nombre de joueurs sous le poteau et les autres commencent à l'arrière du poteau (voir dessin).
- Le joueur effectue le parcours et joue les balles au premier tour. Chaque fois qu'un joueur arrive à un pylône, le ballon est d'abord joué vers l'extérieur, puis vers l'intérieur, et il se dirige immédiatement vers le poteau.
- Au deuxième tour, la balle de passage est remplacée par une balle d'embardée avec tir.
- Jeu à 4 sur un rectangle délimité par 4 pions
- La balle est jouée dans un sens et dans l'autre sur les pions avant.
- Les joueurs continuent à se déplacer
- Les joueurs se croisent
L'objectif est d'en faire trois à la suite.
- Former 2 équipes
- Dans chaque équipe, un joueur court avec un chapeau de couleur et le place dans un cerceau.
- Lorsque le premier joueur revient, le deuxième joueur de l'équipe commence, puis le troisième.
- Lorsqu'il y a un chapeau de chaque couleur, le 4e joueur peut déplacer un chapeau de couleur pour en obtenir 3 à la suite.
- 1 personne est le téléscripteur
- Le chatouilleur va essayer de chatouiller le plus grand nombre de personnes possible. Ensuite, vous vous tenez la main jusqu'à ce que le pendule soit très long !
Les points rouges sont les chatteurs. Ils n'ont pas le droit de se lâcher. Les points bleus sont les personnes qui doivent encore être chatouillées.