Korfball exercices
- Marquer 15 passes sans rater
- Rouge joue pour Blanc et s'enfuit en diagonale vers l'arrière.
- Blanc joue à nouveau pour Rouge qui tire.
- Bleu rattrape le ballon et le renvoie à Blanc.
- Blanc joue sur rouge et bleu s'éloigne en diagonale au niveau des poteaux, reçoit le ballon de rouge et tire.
- Blanc rattrape le ballon, joue vers rouge, et ainsi de suite.
- Marquez 15 balles éloignées, en gardant les trois joueurs en mouvement tout le temps. Si le ballon semble entrer en possession du rebondeur, le tireur suivant s'éloigne.
- Marquer 20 tirs à distance à partir du mouvement et ce, de tous les côtés.

Demandez aux joueurs de jouer un jeu avec des défenseurs.
- Mentionnez à l'avance qu'ils doivent jouer autour d'eux, puis placer un appui et rebondir.
- Mentionnez également que le support reste en place jusqu'à ce qu'il y ait une passe ou un tir. En effet, si le ballon est utilisé pour un tir et que le défenseur est là à temps, le ballon peut être rejoué sur le support.
- Le soutien reste en place jusqu'à ce que le défenseur se place devant lui pour éviter la passe en retour
- Ainsi, les défenseurs doivent apprendre qu'après une passe dépensée, le ballon revient immédiatement devant l'appui.
Placez au moins la moitié des paniers du nombre de joueurs participants.
- Un joueur avec le ballon se tient sous chaque panier
- Les autres joueurs se tiennent au milieu entre les paniers.
- Demandez aux joueurs de se diriger vers un panier, de tirer un crochet et de tirer.
- Si le tir est effectué sur un panier normal, le joueur obtient 1 point.
- Si le tir est dirigé vers un panier d'archer, le joueur gagne 2 points.
- Si le joueur a marqué, il se dirige vers le centre et choisit un autre panier pour tirer.
- Si le joueur n'a pas marqué, vous échangez avec le passeur.
- Jouez selon votre propre choix de points
Pour rendre les passages un peu plus amusants, nous allons en faire une compétition !
- Vous placez un certain nombre de paniers dans un cercle où il y a un passeur à chaque fois
- Il y a également plus de joueurs que de paniers au milieu.
- Chaque passage compte pour 1 point
- Si vous marquez une passe, vous gardez votre tour.
- Si vous manquez le but, vous et le serveur changez de position.
- Le joueur qui marque 6 points en premier a gagné. Le nombre de points est à déterminer en fonction de ce que les joueurs peuvent faire.
variante :
- vous pouvez utiliser des paniers de tailles différentes et leur attribuer un score différent
- par exemple, le panier d'un archer compte pour 2 points
Objectif :
- Une combinaison de mouvements, de passes et de tirs
- Un exercice facile pour apprendre à se servir d'un ballon éloigné
Description :
- Le joueur au poteau s'éloigne, récupère le ballon et tire.
Instructions que vous pouvez donner :- toutes en succession rapide
- bonne passe serrée
- ne pas s'écarter directement derrière le poteau, difficile de faire une bonne passe
- Le passeur va chercher le ballon et il y a un changement de position.
Variante :
- Le receveur peut tirer une fois de plus s'il attrape le ballon sans collision.
- En trois ou deux vers le panier.
- Une personne travaille en permanence pendant une minute, idéalement deux personnes pour le rebond.
- Des pions/points de glissement sont disposés en carré autour du panier, à environ 4 mètres les uns des autres.
- Le joueur 1 commence au premier pion, court à l'intérieur pour passer le ballon.
- Il court ensuite vers l'extérieur jusqu'au deuxième pion et y effectue un tir.
- Il se rend au troisième pion et effectue une autre passe, etc.
- Après une minute, c'est au tour du joueur suivant.

- Dans cet exercice, l'accent est mis sur la course dans les angles. De nombreux joueurs courent dans les coins, ce qui permet à leurs adversaires de les suivre facilement.
- L'idée de cet exercice est de forcer les lignes de course angulaires. Les joueurs doivent faire preuve de beaucoup d'explosivité, ce qui rend l'exercice assez difficile.
- Placez 4 marqueurs devant le panier, en angle vers le panier, à environ 3/4 mètres. Un déclarant se tient sous le panier et le joueur effectue x nombre de buts/minutes/actions en suivant les lignes de course à l'aide des marqueurs.
- Plusieurs combinaisons sont possibles. S'il y a un troisième joueur, il peut se reposer ou éventuellement faire un exercice de force tel que des sauts, des redressements assis ou une planche.
- Plusieurs combinaisons sont possibles. S'il y a un troisième joueur, il peut se reposer ou éventuellement faire un exercice de force tel que des sauts, des redressements assis ou une planche.
- Départ du pion derrière -> en avant -> à gauche -> à droite -> le joueur vient tirer.
- Départ du pion en arrière -> en avant -> à droite -> à gauche -> le joueur marque.
- Départ du pion dans le dos -> en avant -> à droite -> à gauche -> à droite -> le joueur marque.
- Départ du pion derrière -> en avant -> vers la gauche -> vers la droite -> vers la gauche -> le joueur marque un tir.
- Départ du pion devant -> vers l'arrière -> vers la gauche -> vers la droite -> le joueur marque un but.
- Vous pouvez éventuellement prolonger l'exercice avec une longue ligne, en passant par un marqueur situé à 3/4 mètres derrière le panier. Après une combinaison de course, ci-dessus, le joueur court vers l'arrière et tire. L'exercice en miroir est également possible.

- Nous travaillons à trois
- Deux joueurs sous le poteau et un à mi-hauteur de la surface.
- Ils jouent le ballon vers l'avant et le poursuivent en sprintant.
- Le joueur devant lance le ballon sur le deuxième joueur sous le poteau et court sur les côtés.
- Le ballon est placé sur le joueur qui court et il/elle tire.
- Le ballon est attrapé sous le poteau et le tireur devient le deuxième joueur à cet endroit.
- Nous marquons 10x à gauche et 10x à droite.
- Le rythme de l'exercice doit être élevé pour atteindre le niveau du match.

Vous vous tenez par deux devant un poteau
- 1 devant le panier à distance de tir
- 1 joueur est rebondeur/avanceur
Le rebondeur fait une passe à l'attaquant qui se tient à distance de tir.
- si le rebondeur peut attraper le ballon sans qu'il n'entre en collision, il peut tirer
- si la balle rebondit en premier, le tireur peut continuer à jouer.
- De cette façon, tous les joueurs jouent les uns contre les autres pour marquer 5 points pour le score le plus rapide.
- Les enfants apprennent à marcher en ligne

- 1 = 1 balle en profondeur
- 2 = 5 tirs de loin
- 3 = 3 courses
- 4 = 1 tir de revers
- 5 = 5 occasions courtes
- 6 = 5 poussées
Équipes de 2 à 3.
Vous commencez par un nombre commun. Pour chaque tâche accomplie, vous obtenez 1 point. Certains terminent plus tôt que d'autres, alors ils lancent les dés tout de suite. Ainsi, à la fin, les enfants doivent tous effectuer des tâches différentes.
- Attaquant et défenseur prêts pour le poteau. L'attaquant passe sous le poteau avec le ballon.
- Le défenseur monte sur le poteau.
- Jouer 1 x 1 jusqu'à ce que l'attaquant ait marqué 1 but. Le défenseur essaie toujours d'être là.
- Le poste du défenseur contre lequel le but a été marqué est pénalisé.
- Le défenseur retourne à son propre poteau.
- Passes
