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Korfball exercices

  • La moitié du groupe est constituée d'attaquants (bleu) et l'autre moitié de défenseurs (rouge).
  • Les attaquants se tiennent sur la ligne de touche et les défenseurs se tiennent à environ 1 mètre devant eux.
  • Les attaquants courent vers l'avant et essaient de dépasser le défenseur à mi-vitesse.
  • Le défenseur suit tous les mouvements de l'attaquant en courant avec lui vers l'arrière.
  • Une fois le ballon traversé, les attaquants et les défenseurs échangent leurs rôles.
drawing Défensivement, courir vers l'arrière
Construire des positions d'attaque sur lesquelles s'appuyer lorsque la créativité échoue brièvement.
Bleu = positions de départ statiques

Mise en place :
  • Passe en profondeur depuis le champ avant
  • Passe latérale dans le champ arrière + course de rebond
  • Passe en profondeur depuis le champ arrière + course de soutien
  • Passe jouée vers le soutien entrant + action offensive des deux attaquants
  • Le soutien joue l'attaquant libre + court dans l'espace
  • L'attaquant joué tire.
Lorsque la statique est maîtrisée, passer à la dynamique. Accord sur le fait que le soutien suit immédiatement le rebond. Le reste peut être complété librement avec les variantes ci-dessous :
  • Le soutien contourne le bloc au lieu de couper le soutien
  • L'attaquant plaqué ne tire pas, mais joue l'attaquant de l'ombre pour qu'il tire. 7a.
  • L'attaquant joué ne tire pas, mais joue l'attaquant sortant pour tirer. 7b.
  • L'attaquant joué en soutien ne tire pas, mais l'attaquant de l'ombre court vers le soutien et prend la fonction + attaquant de l'attaque et tire. 8.
  • L'attaquant court au soutien et prend la fonction + l'attaquant de l'ombre rejoint le soutien + l'action d'attaque de l'attaquant et tire. 9.
  • ... d'innombrables variantes à imaginer
drawing Attaque par construction du système - base sur laquelle s'appuyer
Construire des positions d'attaque sur lesquelles s'appuyer lorsque la créativité échoue brièvement.
Bleu = positions de départ statiques

Mise en place :
  • Passe en profondeur depuis le champ avant
  • Passe latérale dans le champ arrière + course de rebond
  • Passe en profondeur depuis le champ arrière + course de soutien
  • Passe jouée vers le soutien entrant + action offensive des deux attaquants
  • Le soutien joue l'attaquant libre + court dans l'espace
  • L'attaquant joué tire.
Lorsque la statique est maîtrisée, passer à la dynamique. Accord sur le fait que le soutien suit immédiatement le rebond. Le reste peut être complété librement avec les variantes ci-dessous :
  • Le soutien contourne le bloc au lieu de couper le soutien
  • L'attaquant plaqué ne tire pas, mais joue l'attaquant de l'ombre pour qu'il tire. 7a.
  • L'attaquant joué ne tire pas, mais joue l'attaquant sortant pour tirer. 7b.
  • L'attaquant joué en soutien ne tire pas, mais l'attaquant de l'ombre court vers le soutien et prend la fonction + attaquant de l'attaque et tire. 8.
  • L'attaquant court au soutien et prend la fonction + l'attaquant de l'ombre rejoint le soutien + l'action d'attaque de l'attaquant et tire. 9.
  • ... d'innombrables variantes à imaginer
drawing Attaque par construction du système - base sur laquelle s'appuyer
  • Le joueur 3 ramasse le ballon et le lance au joueur 1.
  • Le joueur 3 court vers le poteau.
  • Le joueur 4 passe par-dessus le bloc, le joueur 3 se dirige vers le pointeur.
  • Le joueur 1 lance le ballon au joueur 2.
  • Le joueur 2 lance le ballon au joueur 3 qui entre dans le couloir.
  • Le joueur 3 dévie le ballon et le fait bouger, derrière le poteau, et tire.
  • Le joueur 4 marque à côté du joueur 3.
  • Le joueur 1 court vers l'avant du poteau et maintient le joueur engagé jusqu'au tir.
  • Le joueur 2 prend la position du joueur 1 et, après le tir, se dirige vers le poteau pour un double rattrapage, le ballon passe au-dessus du panier.
drawing Le piégeage dans les attaques dynamiques
  • Construire des positions offensives sur lesquelles s'appuyer en cas d'échec de la créativité.
drawing Attaque par construction du système - base sur laquelle s'appuyer
  • Former des paires
  • 1 joueur est le tireur et l'autre joueur se tient sous le panier pour attraper.
  • Ils tirent deux fois et échangent ensuite.
  • Lorsque le tireur marque, il peut prendre un bouchon au milieu.
  • Quand il n'y a plus de bouchons au milieu, le joueur peut en prendre deux fois à l'autre.
  • Celui qui a le plus de bouchons à la fin gagne.
  • Vous formez deux équipes avec le même nombre de joueurs.
  • Chaque équipe a sa propre boîte.
  • Sur la ligne arrière de ce compartiment, les deux équipes disposent de grands pions à l'envers.
  • L'astuce consiste à faire en sorte que l'autre équipe renverse les pions.
  • En repoussant et en défendant les pions, votre équipe peut gagner.
  • Tous les pions de l'adversaire gagnent alors.
Chacun effectue deux tirs de pénalité.
  • Si vous ratez votre tir, vous devez courir sur toute la largeur du terrain avec toute l'équipe.
  • Si vous ratez deux fois, vous devez courir dans les deux sens avec toute l'équipe.
drawing Lancers de pénalité
  • Un joueur se place sous le poteau et les trois autres se placent en triangle par rapport au poteau.
  • Le joueur qui a le ballon joue en profondeur ou en largeur et prend la position du poteau.
  • Si le ballon est joué en profondeur, le joueur au poteau recule. Si le ballon est joué en largeur, le joueur de ce côté court avec lui.
  • Si le ballon est joué en profondeur, l'attaquant prend la place du joueur de remplissage. Si le ballon est joué en largeur, le joueur arrière prend cette place.
  • Le joueur qui remplace le joueur de côté effectue le tir. Le ballon attrapé revient au joueur du milieu et le jeu peut reprendre.
  • Si tout est rempli à temps, la balle est attrapée dans l'espace. Si le tireur prévu est bloqué par un saut, il dispose de 2 points d'attaque pour une percée.
  1. marquer 10x en se déplaçant vers la droite.
  2. marquer 10x en se déplaçant vers la gauche.
  3. marquer 10x par une balle en profondeur sur un défenseur volant.
drawing Toujours 2 points d'appui
Mise en place :
  • X nombre de paniers.
  • Utiliser des dés de couleur correspondant à la couleur des paniers.
Variante 1 :
  • À l'aide des dés, les joueurs décident du nombre de tirs/de chances de marquer/de prendre à chaque panier.
  • Ils peuvent amener le ballon à l'autre panier en courant. Dribbler sur le terrain.
Variante 2 :
  • Différents types de chances !
  • 1 main, lancer de pénalité, traverser le ballon en courant, etc.
Variante 3 :
  • À l'aide du dé, les joueurs décident du nombre de tirs/de chances de marquer/de tirer au panier correspondant à la couleur du dé.
  • Par case, l'accent est mis sur les attaques en un contre un.
  • Il y a deux attaquants, un attaquant et un défenseur.
  • Chaque attaquant dispose d'une minute et demie pour attaquer à temps plein.
Règles :
  • Un seul lancer sur le support sous le poteau est autorisé par tentative de tir.
  • Il faut surtout offrir un appui sur le côté.
  • Le passage et le tir peuvent tous deux être effectués.
  • 3 joueurs devant.
  • 1 joueur en position de plaquage/attrapage.
  • Devant, un lancer est effectué de chaque côté.
  • Dès que le ballon revient au joueur du milieu, les deux joueurs extérieurs courent vers le joueur en position de réception.
  • Le joueur en position de réception s'éloigne, mais seulement lorsque le joueur de devant atteint le défenseur du joueur sous le poteau.
drawing Tosti