Korfball exercices pour la technique attaque / notation
Le tir de pénalité est souvent un exercice de départ pour le ballon traversant. Dans ce dossier, nous nous écartons de cette règle et traitons la balle traversante séparément. Le jet de pénalité est la seule occasion de but qui ne dépend pas de la position de l'adversaire et qui a toujours la même position de départ. Ce n'est que lors des matches en plein air que les conditions météorologiques peuvent influencer la manière dont le jet de pénalité est effectué.
Position de départ
Une position légèrement décalée/lente avec les genoux légèrement pliés et le poids du corps sur la jambe avant. Le ballon est tenu avec les deux mains devant le corps, à hauteur des hanches. Les mains tiennent la balle comme décrit pour le tir de distance.
Progression
Le mouvement est amorcé en étirant la jambe avant et en pliant le corps vers l'avant en même temps, déplaçant ainsi le corps vers le panier. La jambe arrière fonctionne comme une jambe battante. Les bras en extension douce sont levés et guident le ballon dans sa trajectoire vers le panier aussi longtemps que possible pour augmenter la précision. En atterrissant sur la jambe qui se balance, les bras et les doigts dirigent le ballon vers le panier.
Lancer de pénalité
Erreurs courantes
- Bras pas assez tendus, ne guidant pas la balle assez longtemps.
- Offset trop puissant, entraînant la perte d'un bon équilibre de tir
- Les bras ne sont pas tendus avec la même force.
- Le pied arrière touche le sol avant que le ballon n'ait quitté les mains, car le mouvement d'élan est trop court (infraction à la règle de la course).
- Le poids du corps n'est pas suffisamment maintenu sur la jambe avant pendant la position initiale, la tendance à déplacer le pied avant est également une violation de la règle de marche.
Exercice 1
Le lancer de penalty peut être pratiqué immédiatement dans son intégralité. La pression de devoir marquer au lancer de pénalité peut être imitée de différentes manières : marquer dix fois de suite et recompter si le lancer est manqué. Quel groupe réalisera
Quel groupe aura le plus grand nombre de lancers de pénalité, marquant deux points et manquant un point ? Qui aura 20 points en premier, quel joueur marquera le plus en 10 tentatives ? Cet exercice est une question de technique. De plus, dans le match, seule la technique est décisive pour savoir si un but est marqué ou non. Il n'y a pas de facteur temps ni de défenseur. Organisez les exercices de manière à ce que ce ne soit pas le temps qui compte mais la performance.
Situation de départ
Le jeu se joue avec deux équipes de quatre dames et quatre messieurs chacune. Le terrain est divisé en deux sections de 20 x 20 mètres chacune (adaptées aux élèves, 15 x 15).
But du match
Quelle équipe marquera le plus de buts ? L'attaque (marquer et jouer ensemble pour marquer) est séparée de la défense (empêcher le ballon de marquer, perturber la construction et intercepter le ballon) par la division du terrain en sections.
Les lois du jeu
Ne courez pas avec le ballon, ne jouez pas seul, ne tentez que des buts en position libre. Échangez après deux buts ou après cinq minutes.
Approche
L'entraîneur donne des instructions tout le temps. Les points d'attention pour le coaching sont
- Course libre ciblée en attaque afin de marquer ou d'aider à jouer le ballon vers le poteau de but (construction et/ou réception). Il peut déjà y avoir une répartition initiale des tâches. Une répartition des tâches dans la boîte implique une répartition des postes, qui peut changer après chaque action. Dans la terminologie du korfball : courir librement dans la zone du poteau, attaquer à distance de tir, soutenir (indiquer) au poteau, attraper (prendre le rebond) sous le poteau.
- Courir librement dans la zone d'attaque pour recevoir le ballon de la zone défensive. Le problème est que tous les joueurs veulent se déplacer vers la ligne (vers le ballon). La seule chose qui aide ici est le coaching continu. Là encore, il peut y avoir une division du travail. Qui va récupérer le ballon et qui va courir librement dans la zone du poste ?
- Courir librement en défense pour transporter le ballon vers l'équipe attaquante après une interception. Les instructions centrales sont les suivantes : ne pas lancer trop loin et viser un coéquipier.
lancer à un coéquipier qui est libre et plus proche de la zone d'attaque. Ne lancez pas vers le panier dans la zone défensive.
- En défense, l'entraîneur entraîne les défenseurs pour les empêcher de marquer des buts en leur faisant suivre leurs adversaires. En même temps, il les entraîne à intercepter le ballon en leur faisant suivre le ballon. L'évitement des buts et l'interception doivent être enseignés aux jeunes joueurs en combinaison.
- Le formateur influence l'utilisation d'une bonne technique. En particulier, il donne des instructions sur l'exécution correcte de l'étirement de la tête sur un joueur immobile et en mouvement. Faites attention à l'utilisation de la bonne main en combinaison avec la jambe debout par rapport à la direction du jeu.
- Les techniques, les moyens par lesquels un jeu amusant peut être créé sont :
- Tir à distance, balle traversante et lancer de pénalité
- Lancer tendu en overhand, en position libre et avec un défenseur
- Prise à deux mains, à l'arrêt et dans la course
La compétence n'est vraiment maîtrisée que lorsque les techniques sont appliquées correctement et au bon moment dans la situation du match.
- Des règles spéciales peuvent être introduites dans le jeu, visant à améliorer la technique ou la division du travail, comme par exemple :
- Jouer ensemble n'est autorisé qu'avec une seule main
- Si une équipe échappe le ballon, il passe à l'autre équipe.
- Les joueurs se voient attribuer des tâches spéciales : soutenir, attraper, attaquer.
- Le formateur reste le formateur, même lorsqu'il participe au jeu. Il peut également donner des indications pendant le jeu.
Que pouvez-vous voir ?
- Au début, les joueurs jouent près les uns des autres, des "grappes de ballon".
- La remontée du ballon vers la zone d'attaque après une interception se fait souvent en lançant le ballon sauvagement dans cette direction au lieu de viser un coéquipier.
- Les attaquants attendent le ballon sur la ligne.
- Beaucoup d'erreurs techniques dues à la pression de l'adversaire.
Situation de départ
Le jeu se déroule dans une section de 20 mètres sur 20. Dans chaque coin de la boîte est marqué un triangle avec des petits côtés de 7 mètres. Le panier se trouve au milieu de la boîte. Il y a quatre joueurs dans chaque camp, les autres joueurs sont des remplaçants.
But du match
Quelle équipe marquera le plus de points ? Essayez de vous mettre en position de marquer en jouant ensemble et essayez de marquer. Essayez d'empêcher l'autre équipe de marquer beaucoup de points.
Règles du jeu
Vous n'avez pas le droit de courir avec le ballon, vous n'avez pas le droit de jouer seul, le ballon ne peut pas être pris des mains de votre adversaire ou de votre coéquipier. Vous n'êtes pas autorisé à tirer de manière défensive. Si une équipe marque à partir du triangle marqué, le score compte double. Lorsque le ballon est intercepté, il doit d'abord être joué vers l'un des quatre coins avant d'attaquer. Il n'y a aucune restriction sur les substitutions dans l'aire de transition. Les joueurs peuvent être ramenés dans le jeu.
Approche
Le formateur divise le groupe en deux équipes. Le formateur peut se limiter à donner des instructions et des encouragements. En fonction de la taille du groupe, plusieurs terrains peuvent être aménagés. Le jeu peut être joué sans grande préparation. Le formateur peut adapter les règles du jeu en fonction du niveau ou de l'expérience.
Que pouvez-vous voir ?
Beaucoup d'action, la pratique de nombreux éléments du korfball d'une manière fonctionnelle. La récompense du score des triangles peut avoir des conséquences sur la tactique défensive s'il y a beaucoup de tirs de loin. Le jeu peut donner lieu à une pré-défense et à un strict duel 1:1.
Situation de départ
Le jeu se joue à deux, quatre contre quatre, sur un panier, qui est placé au milieu du carré de 20 mètres sur 20. Les dimensions des élèves peuvent être limitées à 10 par 10.
But du match
Quelle équipe marque le plus de buts, essayer d'intercepter le ballon et de le faire passer à un endroit précis avant d'attaquer, essayer de se mettre en position de marquer grâce au jeu d'équipe et essayer de marquer.
Règles du jeu
Vous n'avez pas le droit de courir avec le ballon, vous n'avez pas le droit de jouer seul, le ballon ne peut pas être pris des mains d'un adversaire ou d'un coéquipier. D'autres règles telles que le tir défensif ou la coupe peuvent être omises.
Approche
Le formateur divise le groupe en deux groupes de quatre joueurs chacun. Expliquez le sens du jeu et donnez à l'une des parties le ballon de départ. Sans trop d'intervention, l'entraîneur peut jouer plusieurs parties d'affilée, en fonction du matériel et du nombre de joueurs. En tant qu'entraîneur, maintenez le jeu en cours et donnez des instructions.
Que pouvez-vous voir ?
- Le jeu est simple et peut être joué presque sans chef.
- Les joueurs sont constamment occupés par le korfball et reçoivent beaucoup de balles.
- Le problème de base, jouer ensemble pour atteindre une position de marque, est constamment discuté
- Les techniques pour jouer ensemble, attraper et lancer, sont pratiquées de manière fonctionnelle. Il y a la correction par la situation, dans laquelle attraper et lancer sont des moyens et dans laquelle il y a du contre-jeu.
Le numéro 1 tire des penalties, le numéro 2 attrape et passe.
Les lancers de pénalité doivent être effectués de manière concentrée. Nous ne recommandons pas les matchs dont le but est d'obtenir le plus grand nombre possible dans un temps donné. Il vaut mieux partir du principe que l'on ne peut pas rater un penalty.
- L'un des deux commence. Si vous ratez, l'autre est autorisé. Quelle
paire marque le plus de points en 2 minutes ? - Qui marque le plus de buts à partir, par exemple, de 12 tirs au but ?
- À tour de rôle, effectuez un tir de pénalité. Si vous ratez deux fois, recommencez à compter.
Quelle paire obtient le meilleur score ?
En résumé : bel exercice de tir avec beaucoup de course.
Organisation : Les paniers sont placés en cercle. A chaque panier se tient un joueur avec un ballon. Les autres joueurs se placent au milieu du cercle (le milieu doit être clairement reconnaissable).
Dans la salle, il y a souvent un cercle, sur le terrain, un pylône doit être placé). Le nombre de paniers est très précis : visez 2 paniers pour 5 joueurs.
a) Les joueurs du cercle central ont pour instruction de jouer des balles traversantes vers l'un des paniers, peu importe lequel. Comme il y a un peu plus de joueurs dans le cercle qu'il n'y a de paniers libres, il est important de trouver rapidement un panier libre. Si vous n'êtes pas assez rapide, vous devez attendre. Et lorsque Johnny est déjà sur le point de marquer un panier, mais qu'il est dépassé au dernier moment par Marietje, qui court plus vite, Johnny doit retourner dans le rond central et recommencer à partir de là. Chacun attrape son propre ballon traversant. Après le signal, tout le monde court dans le rond central ou autour du pylône pour retrouver un panier libre le plus rapidement possible.
b ) Comme a., mais avec le devoir suivant : Qui marquera 10 buts en premier ? Même ceux qui ont d'abord pensé : "Peu importe, il court plus vite que moi" essaieront désormais d'être les premiers à atteindre le panier libre. Veillez à ce que les joueurs ne se " coupent " pas en ne passant pas par le rond central ou autour du pylône.
c ) Comme b., mais avec l'instruction suivante : "Qui sera le premier à marquer un but à chaque panier ?
d ) Comme b., mais avec des boules à traverser en hauteur.
e ) Comme b., mais une "situation de dépassement" suit : le coureur du rond central, après avoir reçu la balle, la rejoue au déclarant qui a commencé loin du poteau. Le déclarant initial doit essayer de marquer des points à partir de ce début. Qui marque 5 buts en premier ?
f ) Comme b., mais le coureur prend des balles d'évitement (gauche ou droite, distances pas trop grandes). Le coureur attrape également le tir. Le coureur court vers le panier après le tir et récupère le ballon auprès du receveur, qui se dépêchera de faire une autre tentative via le centre, car : qui a marqué 5 fois en premier ?
g ) Comme f., mais après l'esquive aucun tir ne suit : le ballon revient à l'attaquant qui a commencé au panier. Il tire avec un quart de tour/un demi-tour. Le tireur court vers le centre, l'autre attrape le ballon (bien sûr). Variation : L'exercice peut également être réalisé en présence de défenseurs. L'attaquant a le choix entre un grand nombre de paniers. Quel attaquant sera le premier à marquer 10 balles traversantes ou 5 buts sur canards ?
La plupart des joueurs de korfball trouvent que l'exercice ci-dessus est un exercice agréable et détendu, qui convient parfaitement pour commencer une séance d'entraînement. Ils peuvent utiliser autant d'énergie qu'ils le souhaitent. Quand le moment est venu de mettre tout le monde au travail, b.. :
En bref : entraînement au tir (-jeu) au cours duquel des tirs sont effectués depuis différents côtés du panier.
Organisation : par panier, une paire avec un ballon, ou en cas de manque de paniers, deux paires avec un ballon chacune. A chaque panier, quatre pions ou autres marqueurs : un devant et un derrière le panier et un à gauche et à droite du panier, à des intervalles d'environ 6 mètres.
Un de chaque paire commence sous le panier. La tâche de l'autre est de marquer un but le plus rapidement possible avec chaque pion. Après cela, ils échangent leurs fonctions. Quelle paire sera la plus rapide à terminer "le voyage autour du monde" ?
Variation : les distances peuvent être agrandies ou réduites à volonté. Ou : marquer 2 buts avec chaque pion.
Variante: au lieu de tirer à l'arrêt, vous pouvez aussi tirer en mouvement, ou simplement : prendre des balles d'évitement.
Variation : Il y a deux paires par panier. Les deux tireurs ont maintenant pour instruction de marquer deux buts ensemble à chaque pion, peu importe qui marque les buts. L'équipe change donc de rôle après quatre matchs à deux buts. Quel panier est le premier à marquer deux fois ? (Cette variation était un exercice de tir favori à l'époque où j'étais Nic. Bien plus tard, je l'ai revu sous une nouvelle forme : la tâche devait être accomplie (dans la salle) en 2 minutes, sinon il fallait courir une certaine distance en guise de punition !
Le "couinement" peut être un jeu très fatigant, lorsqu'à la fin deux joueurs sont complètement assortis ! J'ai vu des joueurs s'effondrer complètement !
La principale considération derrière les exercices ci-dessus est le fait que le tir devant le panier est généralement préféré. Et comme une grande partie de la boîte se trouve à côté ou derrière le panier, il est nécessaire de s'entraîner à partir de ces endroits également. Et tirer de là est vraiment différent : non seulement parce que les paniers pendent généralement légèrement vers l'avant, mais aussi parce que la fixation au poteau est clairement visible pour le tireur, ce qui affecte l'estimation de la distance et de la hauteur correctes.
Veillez à ne pas vous tenir toujours au même endroit et à ne pas favoriser involontairement l'une des équipes.
Le tir pur est toujours important bien sûr, mais ici il s'agit de marquer des buts. Lorsque les joueurs jouent à ce jeu pour la première fois, ils seront assez bruyants au début et il se peut qu'il y ait des réactions comme "tu ne peux pas faire ça !" ou "je n'aime pas ça". Au bout d'un certain temps, ces réactions disparaissent d'elles-mêmes, les gens commencent à tirer avec une grande concentration et le score s'améliore à pas de géant. Ce qui semblait impossible au départ s'avère finalement possible !
En bref : jeu de tir à distance et à petites chances. Parfois, cela " dégénère " en un exercice de fitness !
Organisation : 3-5 joueurs par panier, avec deux ballons. Il y a un pylône à environ 6 mètres devant le panier.
Les joueurs sont numérotés et se tiennent dans l'ordre près du pylône. Les numéros 1 et 2 ont une boule. Le numéro 1 commence à tirer. Il attrape sa propre balle.
S'il touche la balle, il la passe au joueur suivant dans la file. S'il rate, il tire à nouveau depuis l'endroit où il a reçu la balle. Si le tir est manqué, il tire à nouveau depuis l'endroit où il a reçu le ballon, jusqu'à ce qu'il marque, après quoi il passe le ballon au joueur suivant. Le tireur rejoint l'arrière de la ligne et attend son tour.
Le numéro 2 commence à tirer dès que le numéro 1 a tiré un coup. Il tire également jusqu'à ce qu'il ait marqué, puis passe le ballon au joueur suivant dans la file et rejoint la rangée devant le panier et ainsi de suite. Mais... Si quelqu'un parvient à marquer avant la personne qui a commencé à tirer avant lui, alors cette personne est éliminée ! Qui durera le plus longtemps ?
Un exemple : Il y a 4 participants. Le numéro 1 marque immédiatement. Il donne le ballon au numéro 3 et se met en ligne derrière le numéro 4. Le numéro 2 ne touche pas le panier, le ballon roule au loin. Le numéro 3 tire entre-temps ; le numéro 2 est donc hors jeu. Les numéros 2 et 3 donnent le ballon aux numéros 4 et 1. Peu importe qui donne le ballon à qui : le numéro 1 peut toujours attendre en tirant jusqu'à ce que le numéro 4 ait tiré.
En bref : jeu de tir à partir de distances diverses et croissantes du panier.
Organisation : paires par panier. De préférence, environ 6 panneaux de marquage par panier ; dans le hall, ce n'est généralement pas nécessaire, car il y a habituellement suffisamment de lignes (rayures) sur le sol.
Le premier tireur de chaque groupe commence à tirer à 2 mètres du panier. Après avoir marqué, il ou elle tirera à 3 mètres. Lorsqu'il aura marqué de 3 mètres, il tirera de 4 mètres et ainsi de suite. Lorsque le tireur rate, c'est au tour de l'autre équipe. Lequel des tireurs a marqué le premier pour chaque "ligne" ?
En bref : un jeu dans lequel les groupes reçoivent des missions de tir différentes.
Organisation : deux, trois ou quatre équipes par panier. Les joueurs tirent à tour de rôle. Après chaque tâche, les groupes laissent le ballon derrière eux et passent au panier suivant.
Les paniers sont répartis dans la pièce. Les groupes sont répartis sur les paniers, où la taille inégale des groupes ne constitue pas un réel problème. Le formateur donne toujours une mission (voir ci-dessous pour quelques exemples). Le groupe qui accomplit la tâche en premier obtient un point. Ensuite, les groupes déplacent tous un panier, surtout lorsque les conditions sont différentes pour chaque panier (soleil, projecteurs, flaques d'eau, vent fort, paniers à godets, etc.) En outre, cela permet de maintenir l'élan du jeu, ce qui est certainement le cas si l'entraîneur permet de commencer le jeu immédiatement, même si tout le monde n'est pas encore prêt. Le gagnant est le groupe qui a accumulé le plus de points après, disons, 15 minutes de jeu.
Ces exercices ne s'intègrent pas dans les formats de compétition, car la tendance est alors d'indiquer quelque chose de moins difficile. Si l'objectif est d'apprendre ou d'améliorer une certaine technique, ne proposez pas toutes les possibilités ci-dessus en une seule séance d'entraînement. L'expérience montre que les joueurs vont alors " se montrer " trop rapidement.
Les missions appropriées sont les suivantes (à des niveaux inférieurs, pour un plus petit nombre d'objectifs)
- 20 balles traversantes.
- 20 chances (toujours tirer depuis l'endroit où la balle est attrapée).
- 10 tirs de distance à partir de 6 mètres.
- 20 balles de course aériennes derrière le panier.
- 6 boules d'esquive du côté gauche
- 6 boules d'esquive sur la droite
- 20 tirs au but
- 10 dribbles d'affilée (c'est-à-dire que dès qu'un dribble est manqué, on recommence à compter à partir de 0).
- 8 buts du départ au panier.
Les missions "folles" fonctionnent aussi très bien dans ce jeu :
- Prenez 5 pénalités avec les yeux fermés.
- Prendre 10 balles d'une seule main.
- 5 buts alors que le tireur est assis au sol.
- 10 balles de passe, en roulant.
- 10 ballons d'un demi-mètre devant le panier, lancés en arrière (par-dessus la tête) dans le panier, etc. L'élément compétition joue un rôle majeur dans cette forme, ce n'est donc pas une forme adaptée pour améliorer la technique.
En bref, il s'agit de s'entraîner à faire des passes dans des situations difficiles.
Organisation : trois ou quatre équipes par panier, une ou deux personnes sous le panier, deux devant. Après avoir marqué la balle, avancez pour faire une balle rapide, c'est-à-dire tournez-vous.
(a) Balles rebondissantes, indiquées par un rebond.
b )Signalez trop tard : faites des passages en hauteur.
(c ) Signal trop tardif : le coureur passe (à gauche ou à droite) devant le panier et lève le ballon plus ou moins latéralement ou en diagonale vers l'arrière. Si le coureur s'élance avec la jambe droite, ce mouvement est le plus fluide et le tir est le plus net si le coureur passe devant le poteau à gauche.
d ) La passe est faite trop tard : le passeur court le long du poteau et lance le ballon d'une main au-dessus de la tête dans le panier. J'appelle ce mouvement le Durk Bergsma-ball, du nom du joueur de Stânfries qui a une forte préférence pour cette technique, qui ressemble beaucoup à une technique de basket.
e ) Le ballon est passé trop tard : le ballon est pris dans le saut.
f ) La balle est passée trop tôt : une balle "long pull" doit être prise avec un long moment de flottement dans le mouvement.
g ) Le ballon n'est pas lancé mais roulé (cela peut également se produire lors de matches où le ballon est frappé des mains, ou après un rebond raté, par exemple).
h ) Mon geste favori : le ballon est retourné un peu trop tôt, ce qui donne l'occasion, pendant la seule passe autorisée, de faire une fois le tour du corps (attraper le ballon avec la droite, l'amener derrière le dos, le reprendre sur la main gauche, amener le ballon vers l'avant et le prendre à deux mains) et seulement ensuite de tirer. Ce n'est pas exactement un mouvement à réaliser dans un match passionnant.
Variations :
1 ) Les passes ne se font plus depuis le dessous du panier, mais depuis l'espace. On peut envisager un endroit situé à environ 5 mètres devant le panier, ce qui rend la passe plus difficile, mais permet tout de même le passage du ballon. Cela devient beaucoup plus difficile si le déclarant se tient beaucoup plus loin du panier, par exemple à 12 mètres en diagonale devant le panier. Ou encore plus loin : pensez à la situation où un ballon traversant est indiqué d'un seul coup par la défense. Pour le pratiquer - et beaucoup y prendront plaisir - l'attaquant doit se tenir à plus de 20 mètres du panier !
2 ) Tous les exercices avec un défenseur près du lanceur du ballon traversant.
En résumé : pratiquez toutes sortes de formes de tir en position d'appui.
Organisation : deux personnes par panier, une personne sous le panier et une personne devant le panier. Changez après environ 1 minute.
a) Une personne se place devant le panier à environ 6 mètres, le tireur se tient sous le panier. Le tireur commence loin du panier (en arrière), reçoit le ballon et tire immédiatement. L'attaquant attrape le ballon.
b ) Comme l'exercice a., mais le tireur ne fait que menacer d'un tir, laisse le défenseur s'interposer et continue avec un "underhand pull ball" : une sorte de lancer de pénalité en dessous d'environ 5 mètres en diagonale derrière le panier. Le Germa-ball - que j'ai appelé ainsi en référence à Germa Woldhuis de Nic. qui avait régulièrement du succès avec ce jeu - est pratiqué ici. Le serveur attrape la balle.
c) La situation de départ est la même, mais le tireur a maintenant un défenseur avec lui (certaines paires s'annulent). La tâche du défenseur est de décider laquelle des deux possibilités (a. ou b.) l'attaquant aura : soit il réagit délibérément trop tard (après quoi un coup doit suivre), soit il suit le tireur de trop près (donnant ainsi l'occasion de tirer en dessous). Dans les exercices d., e. et f., l'attaquant joue libre avec un mouvement simple. Un moyen efficace, qui demande beaucoup de technique (et donc de pratique).
Les trois premiers exercices constituent la base pour créer des opportunités de tir dans la postzÃ'ne (par exemple en réaction à une défense en avant).
Cette balle n'a de chance de réussir que si le défenseur n'est pas trop attentif, et elle doit être exécutée aussi furtivement que possible. L'attaquant ne doit donc pas s'orienter sur sa position en regardant vers l'arrière ou autre.
Les situations décrites aux points h., i. et j. se produisent en situation de match, lorsque le défenseur du receveur sous le panier a plus d'attention pour ce qui se passe ailleurs dans le rectangle que pour son adversaire direct. Les personnes qui effectuent beaucoup de travaux de rattrapage peuvent notamment bénéficier de ces exercices.
d ) Exercice comme b., mais le tireur court maintenant de côté et doit faire un virage de presque 180 degrés vers le panier au moment d'attraper la balle tirée. Dans la phase d'apprentissage, cet exercice peut également être commencé en position debout, le tireur se tenant immobile à environ 5 mètres du panier et le serveur à quelques mètres devant le panier. La balle doit être jouée à l'extérieur.
e ) Comme d. maintenant avec le défenseur près du tireur (certaines paires annulent). Le défenseur se lance dans une course assez féroce.
f ) Le tireur se tient sur la "position de passe idéale", à un demi-mètre du panier. Son défenseur se tient entre lui et le poteau, sans défendre réellement (c'est-à-dire avec les mains baissées de manière inattentive). Le tireur lance le ballon en arrière dans le panier avec les deux mains.
g) Le "tireur" se tient à environ un demi-mètre derrière le panier avec le défenseur devant lui. Le défenseur se défend bien avec les mains en l'air et face à l'attaquant. L'attaquant feinte maintenant au-dessus de la tête du défenseur comme s'il essayait de faire une passe à quelqu'un devant le panier. Le défenseur réagit en se retournant et en abaissant ses mains, c'est-à-dire en prenant une position de défense frontale. Dès qu'il le fait, le tir est effectué à un demi-mètre derrière le panier.
h ) Le "déclarant" se place à environ 5 mètres devant le panier. Il tire, mais exprès, un peu au-dessus du panier. Le tireur debout sous le panier attrape le ballon en faisant rapidement un ou deux pas en arrière depuis le dessous du panier, et tire immédiatement dans un mouvement fluide.
i ) Comme h., mais maintenant la personne sous le panier tire directement d'un saut. Le timing est maintenant très important, d'ailleurs, il s'agit en fait plus d'un tapotement de la balle que d'un tir. Comparez cela à une mise en place au volley-ball.
j) L'attaquant se place à environ 7 mètres devant le panier et tire à nouveau intentionnellement au-dessus du panier. Le "receveur" laisse la balle passer au-dessus de lui, puis court après elle et tire avec un demi-tour (en faisant rebondir la balle en premier).