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Korfball exercices pour la technique général

Enbref : un jeu de tag avec une balle, dans lequel le lancer est important.

Organisation : Tous les joueurs sont répartis dans un espace d'environ 20 mètres sur 15. Deux joueurs sont les chasseurs.

Les chasseurs jouent ensemble avec un ballon (souple) et essaient de déstabiliser les autres joueurs. Celui qui est touché, continue à jouer. Combien de fois les chasseurs réussissent-ils à toucher quelqu'un ? Après 45 secondes, deux nouveaux chasseurs.

En bref : pratiquer toutes sortes d'astuces avec le ballon, principalement dans le but de développer un "toucher de balle".

Organisation : chaque joueur a un ballon, tout le monde court librement dans tout l'espace. S'il n'y a pas assez de korfballs, il n'y a aucun problème à utiliser des ballons de volley, de basket ou même de tennis.

a) Les joueurs font rebondir la balle dans la pièce.

b ) Le rebond doit être fait alternativement avec la gauche et la droite.

c ) Le ballon est lancé vers le haut (haut) et attrapé dans le saut. Tout d'abord, sauter en hauteur depuis une position debout et attraper le ballon au point le plus haut, plus tard également depuis la course.

d ) Comme c., mais attraper avec une seule main (alternativement avec la gauche et la droite). Cette partie doit également être pratiquée pendant la course.

e ) Les joueurs tiennent le ballon devant leur corps, lancent le ballon au-dessus de leur tête en décrivant un petit arc de cercle et essaient de rattraper le ballon derrière leur corps (sans se retourner !).

f ) Comme e., mais maintenant avec les joueurs qui marchent ou dribblent sur le sol.

g ) Le ballon est lancé en l'air, les joueurs font un tour rapide et rattrapent le ballon.

h ) Le ballon est lancé en l'air, les joueurs s'assoient, se relèvent immédiatement et rattrapent le ballon avant qu'il ne tombe au sol.

i ) Les joueurs ne bougent pas. Ils lancent le ballon avec le bras droit tendu en décrivant une petite courbe au-dessus de la tête et rattrapent le ballon avec la main gauche et vice versa. Ils doivent également le faire dans la course.

j ) Faites tourner le ballon autour du ventre en le transférant d'une main à l'autre. (La balle ne doit pas toucher le corps).

k ) Le ballon fait un mouvement en tire-bouchon autour du corps : comme j, mais en commençant par tourner le ballon autour de la tête, puis au niveau de la poitrine, du ventre, des hanches, etc. jusqu'à atteindre les orteils.

l ) Faire un mouvement circulaire du ballon avec les bras tendus : "balancer" le ballon au-dessus de la tête avec le bras droit, le reprendre sur le bras gauche, le descendre en un grand arc de cercle devant les genoux, le reprendre sur la main droite, etc. m. Jouer le ballon avec la main droite sous la jambe droite levée (comme pour lever le genou) sur la main gauche. Puis on pose la jambe droite, on lève le genou gauche et on passe le ballon avec la main gauche sous la jambe supérieure gauche à la main droite, etc. L'exercice est réalisé avec un dos droit !

n ) Tenez-vous debout en position fléchie vers l'avant. Faites tourner le ballon autour des deux jambes.

En bref : des exercices pour attraper des balles qui rebondissent ou roulent au bon moment.

Organisation : une balle par paire ou trio.

(a) Les numéros 1 et 2 de chaque paire se placent l'un à côté de l'autre. Le numéro 1 fait rouler le ballon quelques mètres plus loin. Le numéro 2 doit récupérer le ballon le plus rapidement possible, le ramasser et le relancer. Changement après 5 jeux. Veillez à ce que les joueurs " récupèrent " le ballon le plus rapidement possible en mettant une main dessus dès que possible.

b ) Comme en a., mais maintenant le numéro 1 lance la balle en décrivant un petit arc de cercle, de sorte qu'elle rebondit à environ 4 mètres (et fait ensuite un rebond d'environ un demi-mètre de haut). Le numéro 2 doit essayer de récupérer la balle le plus rapidement possible après le rebond.

c ) Comme b., mais maintenant le numéro 1 laisse tomber la balle d'une hauteur de 1,5 mètre juste devant le numéro 2. Il/elle doit réessayer de récupérer la balle le plus rapidement possible après le rebond. Il apparaîtra que presque tout le monde laisse la balle monter un peu et l'attrape ensuite. Faux (entre-temps, un adversaire peut rapidement mettre sa main sur le ballon). Exactement au moment où la balle est sur le point de monter, la main doit être placée sur la balle. Attrape cette balle !

e) Trois équipes, la personne qui fournit le ballon se tient au milieu. Il fait rouler le ballon à quelques mètres de là. Dès que le ballon est libre, les deux autres peuvent courir. Qui a la balle en premier ? Après 3 remplacements.

d ) Comme d., mais maintenant le déclarant lance la balle avec un petit arc, de telle manière que la balle rebondisse à une distance d'environ 4 mètres (et ferait alors un rebond d'environ un demi-mètre de haut). Lequel des deux "travailleurs" est le premier à récupérer le ballon en posant sa main dessus ?

f ) Comme e., mais de sous un panier. Celui qui reçoit le ballon en premier peut effectuer un turnover ball.

g ) Comme b., mais maintenant par trois. Qui réagit le plus vite ?

Enbref :course ludique en groupe, dont certains utilisent un ballon.

Organisation : des groupes de trois ou quatre personnes sont formés et s'alignent derrière une ligne de départ/arrivée. Il y a une autre ligne parallèle à cette ligne à une distance d'environ 15 mètres. Voir également la description des différents types de relais.

Le numéro 1 de chaque groupe sprinte jusqu'à la ligne à 15 mètres, la touche, sprinte à nouveau et touche le groupe suivant. Puis c'est le tour de celui-ci, etc.

Quel groupe finit en premier ?

Variation :

La tricherie se produit souvent dans les relais. Pour rendre le changement plus équitable, vous pouvez donner à chaque groupe une balle, qui doit être donnée au coureur suivant. Ou encore plus fort : laissez les joueurs marcher autour du groupe, qui se tient debout les jambes écartées, et faites rouler le ballon entre les jambes des joueurs. Le numéro 2 ne pourra donc certainement pas commencer trop tôt !

Comme l'exemple 1, mais maintenant à l'envers.

Comme l'exemple 1, mais deux joueurs courent en même temps, en se tenant la main. D'abord le numéro 1 et 2, puis le numéro 2 et 3 et ainsi de suite.

Les joueurs boitent jusqu'à l'autre côté et reviennent en sprintant.

Les joueurs doivent dribbler avec un ballon vers l'autre côté et revenir.

De l'autre côté, il y a un panier. Les joueurs courent vers le panier en tenant le ballon, marquent un but et reviennent en sprintant avec le ballon dans les mains. Si aucun but n'a été marqué après trois tentatives, ils peuvent également revenir en arrière.

Les joueurs se rendent de l'autre côté à quatre pattes et reviennent en sprintant.

Enbref : divers jeux de tag.

Organisation : délimitez une zone pas trop grande (20 mètres sur 10 ou 20 mètres) à l'aide de paniers ou de pions. S'il y a plus d'un téléscripteur, donnez à chacun d'eux un ruban.

Tag ordinaire : un ticker doit taguer autant de personnes que possible dans un temps donné (par exemple 30 secondes). Celui qui est touché, se tient à l'écart. Qui parvient à exploiter le plus grand nombre de personnes ? Ou : qui réussit à ne pas être étiqueté du tout ?

Comme l'exemple 1, mais avec deux étiqueteurs (si le groupe est un peu plus grand).

Étiquette de jumelage. Comme l'exemple 2, mais les deux étiqueteurs se tiennent la main.

Comme dans l'exemple 2, celui qui est marqué, se tient dans le champ buck. Les autres peuvent vous libérer en sautant par-dessus la chèvre.

Loin avec le ballon. L'un des joueurs a un ballon. La balle est jouée au hasard. Le receveur doit essayer d'attraper le joueur qui a la balle dans ses mains. Si le groupe est important, divisez-le en deux (et travaillez donc également avec deux téléscripteurs). St George et le dragon. Former des groupes de quatre ou cinq personnes. Trois ou quatre joueurs se tiennent derrière l'autre et se tiennent par la taille. Un joueur se place devant chaque rangée (un bouc émissaire). Ce joueur doit essayer d'attraper le dernier de la rangée. Le groupe tente d'éviter cela en se déplaçant. Les joueurs doivent se tenir les uns aux autres ! Si la rangée est brisée ou si le dernier de la rangée est pris, changez de bouc émissaire.

Chevauchement. Les joueurs se tiennent sur le grand côté d'une zone rectangulaire (de la taille d'un gymnase). Le bouc émissaire se promène quelque part au milieu de la zone. Lorsque l'entraîneur leur dit de le faire, tous les joueurs doivent courir vers l'autre côté long. Le bouc émissaire essaie d'exploiter le plus grand nombre de joueurs possible. Lorsqu'ils ont traversé la zone, ils attendent le prochain signal pour repartir. Qui ne sera pas étiqueté six fois ? Ce jeu de tapotement peut également servir d'exercice ludique de défense.

En bref : divers exercices de course et de saut sous forme de circuit,

visant principalement à améliorer "la condition".

Organisation : en fonction du circuit choisi. Voici un exemple

(voir figure) d'un circuit à six paires. Dans ce cas, vous devez

6 piliers, deux bancs et une corde à sauter.

Les participants travaillent en binôme.

Dès que le premier de chaque paire a terminé sa partie, le second fait l'exercice.

Dès que le premier de chaque paire aura terminé sa partie, le second effectuera l'exercice.

Lorsque le second a également terminé, ils passent tous deux à l'exercice suivant.
Le formateur indique toujours le temps que les participants vont travailler, dans ce cas toujours
environ 30 secondes. Pour rendre l'exercice plus compétitif,
chaque personne peut compter le nombre de répétitions. Qui, dans chaque paire, court
et saute le plus vite ?



Description des différentes parties :
1. Courir pour les cônes : les joueurs courent autour des cônes. À la fin, ils reviennent rapidement en arrière et recommencent tout.

2. Saut de banc : les joueurs sautent d'avant en arrière au-dessus du banc, en utilisant leurs deux jambes pour décoller. Après six sauts, ils atteignent l'extrémité du banc et reviennent ensuite au début du banc pour recommencer.

3. Faites le tour du banc et revenez.

4. Sauter à la corde, même les garçons oui (en guise d'encouragement, dites-leur que le saut à la corde est l'exercice de fitness préféré des boxeurs !)

5. Marche en ligne : sprinter jusqu'à la première ligne, la toucher, puis marcher à reculons jusqu'à la ligne de départ, puis avancer à nouveau jusqu'à la deuxième ligne et enfin reculer à nouveau jusqu'à la ligne de départ. Puis recommencez depuis le début.

6. Saut : toujours sauter par-dessus l'homme libre et revenir.

En bref: exercice de course avec sprint et virage dans lequel les joueurs doivent aller au fond.

Organisation : Cinq lignes sont disposées avec une distance d'environ 5 mètres entre elles. Dans le hall, ils indiquent quelles lignes de l'étage sont concernées.

Tout le monde se place derrière la ligne de départ. Tout le monde commence en même temps. Vous sprintez jusqu'à la première ligne à 5 mètres. S'arrêter, se retourner et sprinter jusqu'à la ligne de départ.

Puis jusqu'à la troisième ligne (à 15 mètres) et retour, et encore une fois jusqu'à la dernière ligne. Si nécessaire, touchez le sol sur chaque ligne.

Vous devez aller "au fond des choses" (vous y parviendrez). Cet exercice peut être répété plusieurs fois, mais il doit alors y avoir un repos clair entre les deux. Pendant cette période de repos, une balle libre peut être prise, par exemple dans chaque section. Ensuite, alignez-vous à nouveau derrière la ligne et sautez, etc. jusqu'à ce que tous les membres de la section aient pris une balle gratuite.

Variations :
Le même exercice mais maintenant avec trois équipes en relais. Quel groupe finit en premier ?

Ramasser des cubes. Comme a., mais maintenant des cubes sont placés sur les lignes, que les enfants doivent collecter un par un. Qui finit en premier ?

Le "parcours" est le même, mais maintenant les enfants alternent entre la marche avant et arrière ou ils marchent avec des passes croisées, avec des sauts en courant,


Enbref : exercice pour déterminer "l'état". Organisation : Tracez un parcours d'une longueur connue, par exemple 400 mètres avec un pylône tous les 50 mètres.

Dans une période de 12 minutes, les joueurs doivent essayer de couvrir la plus grande
distance possible à pied. La distance parcourue est une mesure
de la "forme physique" ou, plus précisément, de l'endurance
en ce qui concerne la

course à pied. Kenneth Cooper a utilisé le
tableau suivant pour l'évaluation (pour les joueurs de plus de 30 ans,
distances plus courtes) :




Le test de Cooper est très controversé. D'une part parce que beaucoup de korfballeurs ne
l'
aiment pas
(peur de se fatiguer ?), d'autre part parce que
le test n'est pas un bon indicateur de la forme physique des korfballeurs.
La puissance du saut, la capacité à récupérer après une longue attaque, la pureté
du tir à longue distance en fin de partie
sont autant de points qui ont une grande importance dans un match et qui
ne sont pas mesurés par le test.






Toutefois, le test de Cooper peut
être utilisé comme une indication de la condition physique de base d'une personne en début de saison
. Toutefois, les chiffres
du tableau ci-dessus
doivent être
utilisés avec une certaine souplesse
. Personnellement, je pense que 2700 mètres pour les dames
, c'est assez loin, mais 2800 mètres pour les hommes, ce n'est pas très loin
du
tout
.




état des distances
très mauvais
Moins de 1500 Moins de 1600
mauvais
1500 - 1800 1600 - 2000
Foire
1800 - 2200 2000 - 2400
bon
2200 - 2700 2400 - 2800
très bien
plus de 2700 plus de 2800

En bref : pratique de différentes formes de course et de saut en cercle. Organisation : Tous les joueurs se prennent par les mains et forment un grand cercle. Puis ils se lâchent l'un l'autre et font un certain nombre de pas en arrière. Les joueurs sont numérotés dans l'ordre : 1, 2, 1, 2, etc.

Le numéro 1 court à un rythme rapide autour du numéro 2, en faisant le tour du cercle, de sorte que le premier passe à gauche, le second à droite, le premier à gauche, etc. Après trois tours, le numéro 2 suit. Après trois tours, les numéros 2 suivent.

Même chose qu'en a., mais boitant maintenant sur la jambe droite. Après un tour, changez et faites un tour sur la jambe gauche. Puis les chiffres 2 suivent. Répétez une fois de plus.

Sauter : les numéros 2 se lèvent, les numéros 1 sautent par-dessus. Après deux tours, changez.

Idem que c., mais les boucs sont un peu plus hauts. Le rythme doit ralentir un peu maintenant, l'important est de faire un saut en hauteur avec une poussée puissante.

Faites à nouveau l'exercice a., mais marchez maintenant dans l'autre sens.

Les numéros 2 se tiennent en position allongée, les numéros 1 sautent au-dessus d'eux avec un saut en longueur et en hauteur (une sorte de saut en courant) ; la poussée se fait avec une jambe. Après trois tours, changement. Ensuite, refaites le même exercice, mais en décollant avec l'autre jambe.

Les numéros 2 sont couchés à plat ventre (ou éventuellement accroupis). Le numéro 1 leur saute dessus, tout en s'envolant à deux pattes. Entre les chiffres 2, ils sautent également (hopping). Changez après deux tours.

En bref : pratiquer diverses formes de marche, d'arrêt, de virage et de saut en courant.

Organisation :tracez un "parcours" sur le terrain (avec des pions ou des paniers dans un grand cercle). Dans le hall, on se promène. Un sifflet est également très utile, surtout sur le terrain.

Marchez à un rythme tranquille, en répartissant le groupe sur l'ensemble du parcours. L'espace ainsi créé doit être maintenu autant que possible tout au long de l'exercice. Lorsque l'entraîneur vous le demande, tournez-vous rapidement et marchez dans la direction opposée.

La même chose, mais maintenant tourne dans l'autre sens. Les premiers pas après le virage se font avec un petit sprint (pas courts).

Marche à reculons. Au signe de l'entraîneur, faites à nouveau demi-tour et marchez à reculons dans l'autre direction. Tournez alternativement dans les deux sens.

Courir autour avec des passes croisées. Et aussi dans l'autre sens.

Faites le tour. Au signal de l'entraîneur, s'asseoir (ou s'allonger), se relever, faire un petit sprint et continuer à courir.

Tempo légèrement plus élevé que la course. Si le coup de sifflet est donné une fois, un sprint rapide doit être effectué. Si le coup de sifflet est donné deux fois de suite, courez en arrière de quelques mètres. Faites attention, des collisions peuvent se produire !

Faites le tour. Au coup de sifflet, essayez de toucher la personne en face de vous. Après un maximum de 20 mètres, continuez à sprinter au même rythme.

Les joueurs marchent plus près les uns des autres, la distance qui les sépare est d'environ 1,5 mètre. Au signal de l'entraîneur, la personne à l'arrière de la rangée sprinte en avant, en zigzaguant autour des autres. L'entraîneur siffle toutes les 2 ou 3 secondes. Pouvez-vous rattraper la personne qui vous précède ?

Au signal de l'entraîneur, les joueurs effectuent un saut en hauteur. La gauche et la droite se relaient.

Comme i., mais maintenant les bras doivent aussi être levés lors des sauts, comme pour attraper un ballon sous le panier. Assurez-vous de continuer à sauter haut !

Les joueurs boitent sur la jambe droite. Après environ une demi-minute, boiterie sur la jambe gauche.

Comme k., mais maintenant les sauts doivent être faits aussi grands que possible. Essayez de faire le tour en faisant le moins de sauts possible !

Les joueurs eux-mêmes peuvent alterner entre boiter sur la jambe gauche et la jambe droite à quelques reprises. Les joueurs sont numérotés, alternativement 1 et 2. Les chiffres 1 se lèvent. Les numéros 2 sautent par-dessus tous les numéros 1 jusqu'à ce qu'ils soient de retour à leur propre place. Puis l'inverse.

Au signal de l'entraîneur, les joueurs plient les genoux et sautent en hauteur (ils s'élancent avec deux jambes, les bras se balançant vers le haut pour les soutenir).

Organisation : Les joueurs sont tous alignés d'un côté du terrain.

Avant de commencer ces exercices, faites d'abord un bon échauffement (voir ci-dessus) avec des exercices d'étirement. La séquence a été démontrée par Margriet Poiesz (qui est à la fois entraîneur d'athlétisme et de korfball) lors d'une des sessions de formation continue du district nord de la NKTV.

Steigerungen : course vers l'autre côté, où le rythme est progressivement augmenté jusqu'à une vitesse proche du sprint.

Saut à la corde: une forme de soulèvement des genoux à un rythme très élevé. Le torse est en position de course et n'est certainement pas suspendu en arrière. Les pieds touchent le sol, pour ainsi dire. Cet exercice se concentre sur la phase de swing avant.

Talons / fesses ou frappe du talon dans un tempo élevé (exercice pour la phase de swing arrière). Les genoux pendent, le tronc est en position de marche.

Passer de l'autre côté en faisant de longs sauts (exercice pour la phase d'élan arrière). Faites attention à une poussée puissante et longue. Dans cet exercice, les pieds touchent également le sol, pour ainsi dire.

Vous créez une boîte, dans laquelle se tient un attaquant, l'attaquant doit continuer à se déplacer dans la boîte pendant qu'un défenseur court à côté. Une personne joue toujours la balle. Le défenseur regarde le ballon et essaie de l'attraper. Chaque fois que l'attaquant attrape le ballon, une autre personne entre dans la boîte. Lorsque le défenseur attrape le ballon, il le relance et vous réessayez.