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Korfball exercices pour la technique général

  • Nous jouons à 4 contre 4.
  • Les attaquants jouent aussi large que possible.
  • Regardez où se trouve l'espace pour le coéquipier.
  • Passe serrée et toujours attraper avec deux hommes.
  • Nous commençons par une prise statique.
  • Effectuez cette tâche en binôme.
  • Utilisez un panier pour chaque paire.
  • Placez 4 chapeaux autour du panier dans un carré à environ 1,5 mètre du panier. (le panier est au milieu)
  • Placez-vous entre les 2 chapeaux devant le panier.
  • Tirez pour marquer.
  • La personne sous le panier nomme une couleur et vous tapez sur cette couleur.
  • Retournez entre les 2 chapeaux devant le panier.
  • Si vous avez marqué, vous n'avez pas besoin de courir vers une couleur.
  • Faites-le jusqu'à ce que quelqu'un ait marqué 5 points.
drawing couleurs couleurs couleurs couleurs A
  • Créez 2 rangées de joueurs.
  • Les joueurs marchent l'un vers l'autre et se passent le ballon.
  • Raccourcissez la distance de la passe jusqu'à ce que le ballon soit suspendu en l'air.
  • La relecture ressemble alors davantage à un court tapotement.


drawing Garder la balle en l'air
  • Travaillez avec 2 équipes. (sauf s'il n'est pas possible de faire autrement)
    • Tir de 4 mètres.
    • Tir de mouvement à droite à 4/5 mètres.
    • Tir de mouvement à gauche de 4/5 mètres.
    • Petite chance à gauche à 3 mètres.
    • Petite chance à droite à 3 mètres.
    • Lancer de pénalité.
    • Par la balle.
    • Tiré à 6 mètres.
  • En travaillant avec 2 équipes, laissez chaque joueur tirer pendant 2 minutes, puis changez de fonction.
  • Vous disposez alors de 4 minutes par tour.
  • Notez vos scores sur une liste, afin de pouvoir voir si une amélioration est intervenue plus tard dans la saison.
  • Si vous travaillez avec 3 équipes, vous travaillez 1 minute par coup.
  • Divisez l'équipe en groupes de 2, maximum 3.
  • Chaque groupe commence sur son propre poteau
  • Par pôle, vous marquez un nombre X de buts
  • Fini ? Puis passez à un autre pôle (peut être aléatoire, peut être dans l'ordre)
  • Enfin, marquez un nombre X de buts sur votre propre poteau.
  • Le premier joueur à marquer sur tous les poteaux gagne.
  • 1 poteau avec un pion ou une balle de chaque côté à 2 mètres.
  • Lorsqu'on utilise des pions, la balle se trouve sur le premier pion et le joueur l'emmène jusqu'au pion suivant et la pose à nouveau.
  • Lorsqu'il utilise des balles, le joueur remet la balle à sa place initiale avant de passer au pion suivant.
  • Le joueur commence à 5 mètres du panier, au signal le joueur sprinte vers le premier pion/balle.
  • Le joueur saute en arrière et en avant aussi haut que possible au-dessus du pion/de la balle, attrape la balle et marque à partir de 2m.
  • Si le but est manqué, le joueur saute à nouveau au-dessus du ballon et marque.
  • Si le but est marqué, passez à la balle/pion suivante et répétez jusqu'à ce que le joueur ait touché tous les côtés du poteau.
  • Vous pouvez concourir de différentes manières, en augmentant la distance de 2 mètres à 3 ou 4 mètres, en sautant de gauche à droite ou d'avant en arrière.
  • L'exercice original provient de Korfbalfit.
  • Postes dans un carré
  • Un avant par poste
  • D'autres joueurs reçoivent des balles à travers le centre.
  • Au lieu de terminer le parcours, le joueur qui s'est approché du poteau s'éloigne sur une courte distance.
  • Le joueur qui s'est approché du but traverse, s'élance une nouvelle fois, récupère le ballon et tire.
  • Changez après chaque tir.
  • Fête
  • E1 contre E2
  • Encouragez E2 à prendre des dribbles, car E1 ne défend pas encore bien.
    • En attaque, laissez passer le ballon rapidement, mais ne courez pas à travers les autres.
  • Encouragez E2 à se défendre plus étroitement.
  • Stimuler les joueurs offensifs E1 à faire des actions vers le panier et à essayer de se libérer à distance de tir.
    • Sur le plan défensif, ne vous retournez pas, restez avec votre adversaire, etc.


  • Par paire les deux marquent deux fois sur 4/5 mètres puis au poste suivant (peuvent se dépasser).
    • L'équipe qui est la première à revenir à son propre panier gagne.
  • Ditto db 4 par personne (PP)
  • Idem 4 points pp, l'erreur est de recommencer à compter à 0.
  • Tir pp du pylône (distance), score 3, est obtenir pylône au milieu.
    • Lorsqu'il n'y a plus de points, vous pouvez en prendre à un autre joueur, jusqu'à ce que vous ayez 5 points.
drawing compétition grand champ
  • Des triplés sous le panier
  • Le numéro 1 tire sous le panier
  • Le numéro 2 attrape le ballon et tire depuis le dessous du panier (là où il a attrapé le ballon).
  • Le n°3 attrape le ballon .........
  • Le numéro 1 attrape le ballon ......... etc.
  • Quelle équipe a marqué les 30 premiers buts.
  • Option, lorsque la balle tombe au sol 1 point déduit du score du but, moins de 0 n'est pas possible.
  • Le formateur appelle un exercice avec le nombre de buts
  • Exemple :
    • 10 coups de feu
    • 10 retournements
    • 5 tirs au but
    • 4 balles gratuites
  • Les joueurs doivent accomplir ces tâches par paires le plus rapidement possible.
  • Lorsqu'ils ont terminé, ils s'assoient sur le banc désigné.
    • 1er - pas de tâche
    • 2ème - 2 x push-ups
    • 3ème - Pompes 4 fois
    • 3ème - 6 x push-ups
    • etc.

Activité :

Numéro 1 ;
Marquer 5 points.

Numéro 2 ;
1 cercle autour de l'ensemble du terrain

Numéro 3 ;
Marquer 10 chances courtes.

Numéro 4 ;
5 tirs au but.

Numéro 5 :
4 marquer des points à partir de 5 mètres

Chaque groupe doit faire chaque exercice dans une séquence, puis ils l'écrivent et viennent voir l'entraîneur.

  • Le formateur met un cercle s'il est correct, au bon endroit.
  • met une croix s'il n'a pas sa place dans l'entreprise


Ensuite, le groupe passe à un autre ordre des chiffres et fait la même chose que ci-dessus.

Les groupes continuent jusqu'à ce qu'ils obtiennent le bon code.