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Korfball exercices pour la technique scot / marquage / tir

  • Avec deux ou trois équipes au panier.
  • Nous tirons à tour de rôle 4x.
  • Nous commençons par un ballon à tirer au panier (max 3m).
  • Puis un tir de loin.
  • Après le tir de distance, nous prenons une balle au prisonnier.
  • Et enfin une balle de promenade.
  • La balle de passage est attrapée et la suivante commence.
  • Marquez 40 points par paire. Le tir à distance compte pour 2, le reste pour 1.
  • Attaquant avec ballon sous le court, archer et défenseur devant le panier.
  • L'archer fait le tour du panier et tire 6 fois.
  • Le défenseur est autorisé à bloquer au maximum 2 des 6 tirs.
  • Sur les autres clichés, une pression passive est appliquée.

  • L'objectif est que l'attaquant tire effectivement, indépendamment de ce que fait le défenseur.
  • L'idée est que les tirs soient convaincants, les balles qui ne sont pas bloquées doivent vraiment être tirées pour marquer, donc ne pas trop se concentrer sur le défenseur mais juste continuer à tirer.
  • Avec 4 joueurs, vous avez un attaquant/rebondeur supplémentaire.

Dans cet exercice, l'accent est mis sur les chances de réussite. Si vous ne marquez pas suffisamment de buts, vous perdrez la partie.

  • L'objectif est de marquer 2 buts.
  • Le rebondeur sous le panier joue contre le tireur devant le panier. Lequel des deux joueurs marquera deux buts en premier ?
  • Le rebondeur commence en tant que déclarant de sorte que l'archer doit tirer sur place.
  • Le rebondeur ne peut tirer que s'il attrape la balle d'un seul coup sans marquer de but.

Trop facile ou trop difficile :
  • Augmentez ou diminuez la distance de tir.
  • Jouez avec le nombre de buts qu'ils doivent marquer.
  • Pour mettre le rebondeur au défi, vous pouvez le faire démarrer à quelques mètres du panier. Il devient plus difficile pour le rebondeur d'attraper le ballon d'un seul coup.
  • Tout airball est immédiatement 2 points pour l'adversaire et signifie un changement.

  • Condition de porte d'entraînement avec 4 équipes
  • Vous restez avec votre équipe dans votre propre camp.
  • Les leaders changent de côté pour que tout le monde continue à avancer.
  • L'objectif est de faire l'exercice avec une intensité élevée.
  • Commencez devant les pions. Après pion 5 en sprint vers le premier panier.
  • Sprint de rebond puis vers le deuxième panier.
  • Le rebondeur deuxième panier rejoint à nouveau les pions.
  • Comptez les scores par équipe
  • Comptez à voix haute avec votre équipe, pour garder l'élément de compétition.
  • Round 1 :
    • Marquez 20 balles. (exercices de pions = slalom)
  • Round 2 :
    • 10 tirs 3-4m de pointage. (Exercice du pion = 2 pions en avant, 1 pion en arrière)
  • Round 3 :
    • Marquez 20 petites chances derrière le poteau. Le sprinter est indiqué et il joue en retour vers le rebondeur qui est sorti de sous le poteau (exercice du pion = sauter par-dessus les pions).
  • Round 4 :
    • 10 coups 4-5m de pointage. (Exercice des pions = patinage sur les pions, réception en attente).
  • Round 5 :
    • Marquez 10 boules d'évitement. (exercice de saut aux pions 1, 3 et 5 et de squat aux pions 2 3n 4)
drawing Exercices de tir de conditionnement à l'endurance - 4 équipes
Par deux (idéalement) sous le panier,
  • 1 joueur avec ballon, 1 joueur sans ballon)
  • Réaliser un certain score par épreuve (le tir court et l'élan comptent pour 1 p, le tir de distance pour 2 p).

  • Le joueur sans ballon s'éloigne du panier et prend une courte chance ; après la réception du ballon, le tireur prend un tir après une ligne large ; après le rebond, on tombe à l'intérieur pour un passage (12p)
  • L'attaquant commence par une ligne latérale avec un tir ; après le rebond, il tombe à l'intérieur pour tirer à nouveau via une esquive ; pour finir, il effectue une passe à 1 ou 2 mains (15p).
  • Identique à la mission 1, mais maintenant au fond du panier (15p).
  • Le tireur recommence sous le panier, et est joué pour une courte chance ; puis via une ligne large pour un tir ; après le rebond, il tombe pour une esquive pour finir par une course à travers (20p).

Objectif :
  • Réussir 3 fois de suite en tirant

Règles :
  • Vous jouez en équipes les unes contre les autres
  • Choisissez une tâche. Pensez à une forme de tir et à une quantité de tir
  • Si la règle ci-dessus est respectée, vous pouvez placer un ruban/chapeau/balle dans une boîte/chapeau ou sur un pion.
  • Chaque équipe dispose de 3 objets (ruban, chapeau ou ballon) pour conquérir un carré.
  • Si vos 3 objets sont déjà en jeu, mais que vous n'avez pas encore accompli la tâche, vous pouvez placer un objet en jeu sur une autre case à conquérir.
Tâches :
  1. Faire 5 passes
  2. Réaliser 5 tirs de derrière le panier
  3. Deux paniers en face l'un de l'autre. A chaque panier, 2 ou 3 joueurs. Ils vont tirer sur l'autre panier. S'il s'assied, la balle est pour l'autre. Si le joueur n'est pas assis, et que l'autre joueur attrape le ballon avant qu'il ne tombe au sol, l'adversaire peut essayer de tirer de là. Si le ballon touche le sol, c'est pour l'équipe la plus proche du ballon (les joueurs se tiennent juste derrière le panier de leur adversaire). 5 buts est une boîte de 3 dans une rangée.
  1. Sous chaque poteau se trouve un déclarant avec la balle. Dans la cour avant, un tireur se tient à chaque poteau.
  2. Les archers situés devant le panier continuent à tirer jusqu'à ce qu'un des archers ait marqué deux buts.
  3. Lorsqu'un archer a marqué deux buts, tous les archers se déplacent vers le poste suivant.
  4. Tous les tireurs ajoutent au nombre de buts qu'ils ont marqués. Lorsqu'un archer a marqué quatre buts, tout le monde tourne à nouveau.
  5. Le premier archer à marquer dix buts gagne.

Changement de poste : Un changement de poste a lieu dès qu'un tireur a marqué 2, 4, 6, 8 ou 10 buts.

Les tireurs deviennent alors des fournisseurs et vice versa. Laissez les vainqueurs et les autres meilleurs scores jouer une finale.

En bref, il s'agit de s'entraîner aux formes standard de tir à trois points au panier.

Organisation :
  • Chaque équipe a un panier et un ballon, et les exercices commencent avec une personne sous le panier (avec le ballon) et deux personnes devant le panier.
  • Après le tir, le ballon est passé au joueur suivant, qui doit attraper le ballon suivant et le passer au joueur suivant.
  • Après avoir passé le ballon, un autre tir est effectué.
  • Si nécessaire, l'exercice peut également être réalisé par groupes de quatre, de sorte que les joueurs aient simplement moins de tours.
  • Si nécessaire, utilisez un pylône pour chaque panier.

  1. Passer des ballons en main à partir d'environ 10 mètres devant le panier.
  2. La même chose, mais maintenant au-dessus de la tête.
  3. Comme 1. mais le ballon est d'abord joué en avant de sous le panier.
    1. Le tireur remet le ballon à l'attaquant sous le panier et court directement après lui pour faire la passe.
  4. Tirer à l'arrêt à une distance d'environ 8 mètres (à nouveau, après le tir, courir vers le panier pour attraper le ballon suivant).
  5. Prise de vue après un mouvement vers la gauche ou la droite à une distance d'environ 7 mètres.
  6. Effectuer une action d'évitement sur la gauche (partir du pylône à environ 10 mètres devant le panier, faire un crochet brusque à gauche à 5 ou 6 mètres devant le panier).
  7. Comme le 6., maintenant sur la droite.
  8. Faites des tirs au but.
  9. Comme le 4., mais après le tir de distance, le tireur prend une autre balle de promenade.
  10. Le tireur menace avec un ballon traversant, mais s'arrête très brusquement à environ 3 mètres devant le panier (en espérant que le défenseur va "tirer à travers"), récupère le ballon et termine sa chance.
  11. Le tireur effectue un mouvement d'évitement (sur la gauche ou la droite), reçoit la balle, mais au lieu de tirer, il prend une balle de passe.
    1. Il y a plusieurs façons de mettre la balle dans le court.
      1. avec la "main extérieure" - c'est-à-dire avec un lancer tendu à droite -,
      2. avec un rebond,
      3. par un lancer de fronde en main ou en dessous,
      4. ou en transférant le ballon dans l'autre main avec un lancer tendu de la main gauche.
    2. Il y a plusieurs facteurs qui déterminent quelle méthode est la meilleure, un bon joueur de korfball devra maîtriser plusieurs méthodes.
  12. Le tireur effectue un mouvement d'évitement, fait semblant de recevoir le ballon (l'attaquant peut faire une feinte), mais immédiatement après, il effectue un ballon traversant (c'est-à-dire comme c., mais sans le ballon).
  13. Le tireur prend un ballon traversant, après quelques mètres il s'écarte soudainement.
    1. Cependant, l'esquive n'est pas poursuivie : il y aura de toute façon une balle traversante.
    2. Je l'appelle le mouvement Lucas, d'après Albert Lucas qui a eu beaucoup de succès avec ce mouvement.
  14. Les numéros 1 et 2 en dessous du panier, le numéro 3 (qui a le ballon) devant. Le numéro 1 part loin du panier, reçoit le ballon, fait un demi-tour et tire (= départ loin du panier).
    1. Le numéro 2 attrape, joue au numéro 1, s'envole, reçoit la balle en retour, fait un demi-tour et tire.
    2. Numéro 3 intercepte etc.
  15. Le tireur effectue un mouvement d'évitement vers la droite, reçoit le ballon, mais le renvoie au receveur sous le poteau et court lui-même tout droit devant le panier (c'est-à-dire dans la direction d'où il vient).
    1. Il reçoit la balle en retour et tire.

  • Placez les poteaux en face les uns des autres à des intervalles de 20m. (éventuellement un pylône au milieu).
  • Il y a deux ou trois joueurs par poste.
  • Une dame part de chaque pôle et marche jusqu'au centre, où elles se font des cercles et passent à leur propre panier.
  • Les joueurs qui passent de l'autre côté du centre courent tout droit vers le centre, se font des cercles et se passent le relais.
  • En triplette, il est également possible d'avoir une balle d'évitement ou un tir de distance.
  • Les distances de course sont importantes pour la condition d'endurance.
  1. marquer 20 balles aériennes par poste
  2. marquer 20 dribbles par poste en dessous de la main
  3. score de 10 balles d'esquive restantes par pile
  4. marquez 10 balles d'esquive par pôle d'embardée à droite
  5. réaliser 20 tirs de distance par pile qui sont marqués entre 7-5m
Dans cet exercice, l'accent est mis sur la deuxième chance.
Lorsque le tireur a effectué un tir depuis le court avant, il est attrapé par le rebondeur et renvoyé au tireur aussi rapidement que possible.
Le tireur devra anticiper le deuxième ballon et ajuster la ligne de course.



  1. Les joueurs se placent par 2 (ou 3) devant un panier. L'un est l'archer, l'autre le rebondeur.
  2. Le tireur commence devant le poteau, reçoit le ballon et tire.
  3. Le tireur continue de bouger après le tir.
  4. Le joueur sous le poteau attrape le ballon et le passe au tireur le plus rapidement possible.
  5. Le tireur prend la deuxième chance. Regardez bien où vous courez pour vous libérer.
  6. Après la prise de la deuxième balle, l'équipe reprend sa position de départ.
  7. Il y a un changement après 3 sessions de 2 tirs, le panier de 3 tourne continuellement, avec le 3ème joueur en haut.

Points :
  • Premier tir = 1p
  • 2ème chance = 1p, si le rebond du premier tir est attrapé sans faire rebondir la balle, vous obtenez 2 points pour avoir marqué la 2ème chance.

  • Par groupes de 3 à un panier.
  • 2 tireurs et 1 receveur.
  • Les archers continuent à se déplacer autour du panier à environ 5 mètres. Ils se passent le ballon à tour de rôle.
  • Le premier à marquer 3 fois reste debout, l'autre tireur commence à attraper.
  • Qui est le premier à tirer 5 fois.

Cible
  • Pour tirer proprement et se mettre en forme
  • Quel couple a réalisé les 5 premières montées et descentes ?
Règles
  • Vous commencez par faire 10 sprints de haut en bas.
  • Ensuite, vous tirez 10 fois et comptez combien de fois vous marquez.
  • Si vous avez marqué 5 fois ou plus (la moitié du nombre de sprints vers le haut et vers le bas), vous pouvez sprinter vers le haut et vers le bas une fois de moins, soit 9 fois.
  • Ensuite, vous tirez à nouveau et comptez combien de fois vous avez marqué. Si ce nombre est égal ou supérieur à la moitié du nombre de fois où vous avez sprinté de haut en bas, vous pouvez déduire une fois de plus.