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Korfball exercices pour la technique scot / marquage / tir

  • Tir à distance
    • Tirez 5x et vous devez toucher 2x.
      • Une frappe signifie un sprint d'avant en arrière sur la largeur du terrain.
      • Un 0x fait deux sprints. Ne pas frapper le panier deux fois est aussi un sprint.
  • Prenez une action d'évitement et déplacez le ballon vers l'autre main et faites une balle traversante.
    • 4 fois sur 5, vous devez faire un sprint pour éviter les balles perdues.
  • Pratiquez les balles libres par paires.
      • Chacun 5x, dont 2x ont été touchés.

  • Vous tirez à 6 mètres devant le panier.
  • L'autre joueur attrape le ballon.
  • La balle est jouée à nouveau et le receveur s'éloigne du panier.
  • Il récupère le ballon et tire à environ 6 mètres.
  • La personne qui attrape le ballon, joue au loin, s'enfuit et récupère le ballon et tire.
  • Quelle paire sera la première à marquer 10 fois ?
  • 1 pôle
  • Tous les joueurs en ligne à une bonne distance, pas trop près.
  • Le premier à tirer commence, quand il a tiré, le second peut tirer.
  • Si vous marquez avant que le joueur derrière vous ne marque, donnez le ballon au joueur suivant et rejoignez le fond de la rangée.
  • Si le joueur derrière vous marque avant vous, vous êtes éliminé. Les deux balles vont aux deux joueurs suivants.

Travailler avec 3 équipes

  • Marquez 10 buts après vous être déplacé vers la gauche. (courir de l'avant vers le côté jusqu'à environ 5 mètres à côté du panier)
  • Marquer 10 buts après un déplacement vers la droite. (courir depuis le côté ou l'arrière vers la droite jusqu'à environ 5 mètres du panier)
  • Réaliser 20 tirs de distance >/ 7 mètres.
  • Marquez 10 balles en sprintant à fond.
  • Marquez 10 passages avec un défenseur en exercice.
  • Réaliser 10 tirs au but sans les manquer.
  • Autour du panier, il y a 4 chapeaux à environ 3 mètres.
  • A 5 mètres, il y a 4 chapeaux d'une autre couleur.
  • Le rebondeur se tient dans la petite section et le tireur se tient à l'extérieur de la grande section.
  • Le tireur tire depuis l'extérieur des lignes et doit frapper 5 fois.
  • Le gagnant est celui qui marque les 5 buts en un minimum de tours.
  • Le gagnant joue ensuite contre un autre gagnant et le perdant contre un autre perdant.
drawing tir et rebond
  • Chaque paire a un panier et un ballon.
  • L'une des deux équipes a un ruban.
  • Vous avez donc une équipe avec et une équipe sans ruban.
  • Un joueur est le tireur et l'autre le receveur.
  • Alternativement, un joueur avec un ruban et un joueur sans ruban se tiennent sous le panier.
  • Nous commençons tous à tirer en même temps.
  • Lorsqu'un but est marqué, vous changez de place.
  • L'équipe qui est la première sous le panier dans son intégralité a gagné.
  • Donc si tous les joueurs avec/sans ruban sont sous le panier, vous avez gagné.
  • Jeu de tir en 2 formes jouant contre les autres paniers.
  • L'un des deux tire, lorsque deux fois un but est marqué.
  • Appelle ton entraîneur : si tu es le plus rapide, tu as gagné et tu seras échangé,
  • Mais pas encore en possession d'un point.
  • Vous gagnez un point si votre partenaire est également le plus rapide à marquer deux fois.
  • Vous gagnez donc un point si vous gagnez deux fois de suite.
  • Variation possible par le biais de tirs au but, de balles traversantes, du nombre de buts, etc.
  • En sautant sur votre jambe gauche à travers l'échelle de corde, à la fin vous esquivez vers la droite, récupérez la balle et marquez.
  • La prochaine fois, sautez sur votre jambe droite et après l'échelle, esquivez vers la gauche et marquez.
  • Marquez 15 fois ensemble.
  • Deux équipes :
    • Qui marquera le plus grand nombre de tours ?
  • Le numéro 1 va tirer, le numéro 2 va attraper.
  • Le numéro 1 commence devant le panier et tire une fois de chaque côté du panier. (avant, droite, arrière, gauche)
  • Si le numéro 1 tire 50% de ces 4 chances, il peut commencer un nouveau tour.
  • Le numéro 1 compte le nombre de tours qu'il/elle fait.
  • Si deux des quatre chances ne sont pas atteintes, le joueur doit changer.
  • Le joueur qui a fait le plus de tours après 5 à 10 minutes est le gagnant !
  • Trop difficile :
    • Marquez une fois par tour.
  • Variation :
    • Commencez le premier tour à 2 mètres, puis à 4, 6, 8 et 10 mètres.
drawing La roue de la fortune
  • Vous tirez à 6 mètres devant le panier.
  • L'autre joueur attrape le ballon.
  • La balle est jouée à nouveau et le receveur s'éloigne du panier.
  • Il récupère le ballon et tire à environ 6 mètres.
  • La personne qui attrape le ballon, joue au loin, s'enfuit et récupère le ballon et tire.
  • Quelle paire sera la première à marquer 10 fois ?
  • Effectuez diverses tâches les uns avec les autres sous le panier :
    • 7 balles devant le panier.
    • 7 tirs de pénalité devant le panier.
    • 5 tirs devant le panier.
    • 5 balles derrière le panier.
    • 5 tirs derrière le panier.
  • Par pôle avec 2 ou 3 participants, vous commencez avec 20 balles qui sont indiquées de l'espace.
  • Lorsque vous avez obtenu 20 points, vous et votre bâton passez à l'exercice suivant.
  • 10 tirs de distance sur place.
  • Marqué ?
  • Passez à 10 boules d'évitement.
  • Ces buts doivent être marqués par poste.