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Korfball exercices pour la technique scot / marquage / tir

  • Le ballon est joué à une dame en mouvement à environ 4 mètres.
  • La personne qui donne l'ordre décide si la balle sera placée à gauche ou à droite de la dame.
  • La passe doit être serrée et à la hauteur des yeux du tireur. score 10x pp
  • Ensuite, un défenseur vient se placer devant le passeur.
  • Vous voyez maintenant que si vous ne gardez pas la balle en l'air, il est difficile pour la personne qui prend la balle de la voir.
  • Ainsi, si vous tenez le ballon en hauteur, elle peut voir de quel côté vous allez passer et peut donc réagir correctement.
  • Si elle ne se libère pas, vérifiez la position du défenseur, assurez-vous que vous êtes jouable et que la personne qui prend le ballon sort à nouveau.
  • Encore une fois avec le défenseur, mais maintenant vous faites semblant de lancer.
  • Pour le récepteur, c'est le signal qu'il doit venir pour la percée. score 10x pp

Il s'agit d'un exercice isolé pour pratiquer le rebond dynamique.

  • Les joueurs doivent estimer, à partir de leur mouvement, où la balle va atterrir et l'attraper le plus vite possible.
  • Le ballon part sous le panier et est lancé au joueur situé devant le poteau.
  • Il tire.
  • Le joueur sous le poteau court jusqu'à la casquette et revient et essaie d'attraper la balle en un seul rebond.
  • S'il réussit à attraper la balle après un seul rebond, le rebondeur peut tirer à nouveau.
  • Éloignez le bouchon.
  • Mettez les joueurs au défi d'attraper le ballon sans rebondir.
  • Effectuez cette tâche en binôme.
  • Utilisez un panier pour chaque paire.
  • Placez 4 chapeaux autour du panier dans un carré à environ 1,5 mètre du panier. (le panier est au milieu)
  • Placez-vous entre les 2 chapeaux devant le panier.
  • Tirez pour marquer.
  • La personne sous le panier nomme une couleur et vous tapez sur cette couleur.
  • Retournez entre les 2 chapeaux devant le panier.
  • Si vous avez marqué, vous n'avez pas besoin de courir vers une couleur.
  • Faites-le jusqu'à ce que quelqu'un ait marqué 5 points.
drawing couleurs couleurs couleurs couleurs A

Expliquer les règles :

  • La personne qui le prend se tient debout avec un pied exactement derrière le point et l'autre pied se tient derrière la ligne perpendiculaire sur la ligne centrale, à partir du point.
  • Tout le monde se tient à l'extérieur de la ligne imaginaire.
  • Les attaquants se tiennent à 2,5 mètres l'un de l'autre.
  • Les défenseurs se tiennent à 2,5 mètres du point, mais ils n'y sont pas obligés.
  • Lorsque la personne avec le ballon se déplace, les défenseurs peuvent entrer dans le cercle, les attaquants seulement lorsque le ballon a été touché par la personne ou est en dehors du cercle.
  • Les personnes se trouvant sous le poteau ont les pieds du même côté du poteau.
  • Un attaquant ou un défenseur ne peut pas placer son pied entre ceux de son adversaire.
  • Le défenseur se place toujours entre l'attaquant et le poteau, sauf sous le poteau lorsque l'attaquant est contre le poteau.


Tout le monde se tient en position de base

Apprenez les variations :

  • Le ballon est remis à la personne qui l'a sorti.
  • La personne qui prend le ballon décide en regardant les défenseurs s'il passe sur le côté ou sous le panier.
  • Le ballon est joué au joueur qui part sous le panier.
  • 3 personnes sous le poste.
  • 1 personne sous le poteau + 2 personnes devant et derrière le poteau.
  • Le ballon va du bas vers la personne qui se trouve devant, qui le repasse à la personne qui se trouve devant.
  • La 3ème personne effectue un mouvement d'entrée-sortie et reçoit le ballon de la 3ème personne indiquée.
  • Le signaleur attrape le ballon et le repasse à la personne qui vient de tirer et ainsi de suite.
  • 6 Marquer avec 2, c'est échanger avec la personne sous le poteau.
  • Deux ou trois par poste.
  • A distance de tir (4 à 5 mètres), devant le poteau, deux pions en ligne, distants d'environ 3 mètres.
  • Le joueur 1 se déplace latéralement entre les pions.
  • A un moment donné, la balle lui est jouée. (après 1, 2 ou 3 mouvements de va-et-vient) et tire.
  • Dans le cas d'une équipe de trois avec un défenseur qui fait pression mais permet le tir.
  • Changement après un certain nombre de prises de vue.
drawing Déplacement gauche/droite
  • Marquer avec une paire de tirs à distance de 20 du poteau.
  • Le tireur tire 5 fois et se déplace toujours de tous les côtés du poteau.
  • Après 5 tirs, la position est modifiée.
  • Le receveur essaie d'attraper la balle avant qu'elle ne touche le sol.
  • Cela signifie que vous devez juger d'où vient la balle afin d'être à temps pour l'attraper.

Marquer 100 buts avec 3.

  • Balles de passe.
    • 10 têtes de lit.
    • 10 avec la gauche.
    • 10 avec la droite.
    • 10 sous la main.
  • 25 tirs au but.
  • 15 boules d'évitement. (max 2 tirs d'affilée, en esquivant à gauche et à droite).
  • 20 tirs à distance à partir d'un petit mouvement. (2 tirs d'affilée maximum)
  • Placez 5 chapeaux autour du panier.
  • A 5 distances différentes du panier. (6 mètres maximum, 2 mètres minimum)
  • Travaillez en binôme.
  • Depuis chaque chapeau, vous pouvez tirer deux fois.
  • Vous tirez toujours une cartouche entière.
  • Quelle paire est la première à marquer deux fois parmi tous les chapeaux ?
  • Vous tirez un tour, jusqu'à ce que vous ayez marqué de tous les points.
  • Vous tirez un coup et attrapez le coup suivant.
  • 1 personne tire depuis l'avant du panier.
  • Une personne se place à l'arrière gauche d'un pion, l'autre à l'arrière droit d'un pion, à environ 5 mètres du poteau et entre elles.
  • Celui qui est devant le panier tire.
  • Lorsque le ballon est relâché, les deux personnes situées devant le panier commencent le duel de rebond.
  • Lorsqu'ils ont gagné le rebond 3 fois, ils peuvent tirer.
  • 3 ou 4 équipes.
  • Attaquant, attaquant, défenseur.
  • L'attaquant s'exerce à différents types de tirs, mais maintenant avec la pression d'un défenseur.
  • Toujours changer après 10 tentatives de but. (Chaque joueur garde la trace de son pourcentage de tir).
    • L'attaquant (A) tire de 6 mètres en mouvement.
    • Le défenseur (V) exerce une légère pression.
    • A fait un mouvement de tir virtuel et prend la balle à travers.
    • V fait également obstacle au passage mais doit donner une chance.
    • A a le choix entre le tir et la balle traversante.
    • V coopère en faisant un choix clair.
    • Si 3 mais qu'il y a une perte de balle après un tir ou une passe, une autre chance sous le poteau.
  • Constituez 2 ou 3 équipes.
  • Chaque équipe reçoit 10 pions.
  • Les joueurs tirent depuis la distance qu'ils ont choisie et placent un pion sur chaque point où ils ont marqué.
  • Lorsqu'une équipe a terminé, les équipes changent de panier. (Même si les autres paniers n'ont pas encore placé les 10 pions).
  • Maintenant, les joueurs tirent sur les pions de l'autre équipe en marquant depuis cette distance.
  • Le gagnant est celui qui abat les pions en premier.