facebook pixel

Korfball exercices pour la technique scot / marquage / tir

  • 1 joueur se tient sous le panier.
  • Le tireur se tient à environ 3/4 mètres devant le panier.
  • Le tireur se déplace vers la droite et reçoit le ballon de la main extérieure.
  • Il se met rapidement en position de tir et tire en équilibre, ce qui doit être fait rapidement.
  • Au début, cet exercice se fait toujours sur deux jambes, puis éventuellement sur une jambe.
  • Après avoir attrapé la balle, le joueur se déplace vers la gauche et tout se répète.
  • Maximum 5 tirs par personne et on change ensuite.
drawing Echauffement au contrôle du ballon et au tir
  • 2 joueurs par poste.
  • 1 joueur commence à tirer, court autour du panier.
  • 1 joueur court.
  • Vous placez 5 chapeaux à certaines distances devant le panier.
  • Le joueur qui court doit les placer près du panier le plus vite possible.
  • Le tireur doit en marquer le plus possible avant que le coureur ne finisse.
  • Ensuite, vous changez de position et vous voyez qui gagne.
drawing La combinaison fonctionne
  • Un poteau pour 2 joueurs.
  • Par poteau, un joueur en soutien et un travailleur se tenant à 7 mètres devant le poteau.
  • Le joueur qui se trouve devant le poteau reçoit une perceuse électrique, après quoi il effectue un parcours.
  • S'il marque, il retourne calmement au milieu.
  • S'il rate le but, il doit sprinter jusqu'au milieu.
  • X exercices et changement.
drawing Camp d'entraînement à la balle
  • 3 /4 paires au panier.
  • Jouer le ballon dans le panier et se déplacer vers la gauche, récupérer le ballon et tirer.
  • Revenez ensuite vers la droite et prenez un ballon après le changement de main.
  • Quel panier marque 10x en premier ?
  • Ensuite, la même tâche change de direction.
drawing tir de mouvement après une passe, puis une balle en profondeur
Explication
  • Faire des paires par panier.
  • Doubler le ballon
  • Le joueur 1 tire, le joueur 2 rebondit.
  • Doubler à nouveau et le joueur 2 arrive au tir
Point d'attention:
  • Rebondir activement sur un tir court.
  • Rebondir sans que le ballon ne rebondisse.
Élément de jeu
  • 2 minutes ; comptez par exemple le nombre de buts, votre meilleure série, etc.
drawing Doubler avec des cotes courtes
Explication
  • Faites des paires par ruche.
  • Faites l'exercice tel qu'il a été dessiné.
  • Changez après 3 buts.
  • Lorsque les deux joueurs ont marqué, ils changent de jambe, mais viennent tirer sur l'autre jambe.
drawing Court-circuit en dehors de l'action
Explication
  • Divisez le groupe en paires. Chaque paire dispose d'un ballon et d'un panier avec quatre chapeaux.
  • Tracez le terrain comme indiqué sur le dessin.
  • Le joueur 1 commence au chapeau devant le panier, le joueur 2 est le passeur.
  • Le joueur 1 commence par un côté large et se resserre ensuite pour la balle en profondeur.
  • Après la passe en profondeur, le joueur 1 continue à se rapprocher du panier pour avoir une petite chance.
  • Enfin, le joueur 1 fait une ligne profonde pour le tir.
  • Ensuite, le joueur 1 alterne avec le joueur 2.
Pour rendre le jeu plus compétitif, vous pouvez associer des points aux différents objectifs.
drawing Échauffement avec ballon
Dans cet exercice, l'accent est mis sur la finition des occasions et le timing du rebond.
Si vous ne marquez pas de buts assez rapidement, vous perdrez le match.

  • L'objectif est de marquer 5 buts.
  • Le rebondeur sous le panier joue contre le tireur devant le panier. Lequel des deux joueurs marque 5 buts en premier ?
  • Le rebondeur commence comme pointeur, de sorte que le tireur doit tirer en mouvement en dehors des 4 mètres.
  • Le rebondeur ne peut tirer que s'il attrape le ballon d'un seul coup sans qu'un but ne soit marqué.
  • Si un joueur marque 5 buts, il est déclaré vainqueur et tous les autres groupes s'arrêtent de jouer.
  • Ce panier est le panier du vainqueur, le panier le plus éloigné de celui-ci est le panier du perdant.
  • Ensuite, par pôle, chaque gagnant - le joueur qui a marqué le plus de 5 points - se déplace d'une place vers le panier du vainqueur.
  • Le perdant -le joueur qui a marqué le moins de 5 points- se déplace d'une place dans la direction opposée, vers le panier du perdant.
  • En cas d'égalité, vous effectuez des lancers de pénalité, le joueur qui rate le premier est le perdant.
  • Par paires sur un poteau
  • Le tireur commence avec le ballon
  • Le tireur joue le ballon dans le support
  • Le tireur fait un crochet à gauche ou à droite et récupère le ballon.
  • Le tireur tire au but
  • Le ballon intercepté est immédiatement rejoué au tireur
  • Le tireur rejoue le ballon vers le support
  • Le tireur effectue une passe en profondeur
  • Après avoir marqué deux fois, changer de position
  • Tout le monde fait cet exercice 5 fois
Objectif d'entraînement:
Ramasser le tir directement dans un duel entre eux.

Duel de tirs
Par 2-tal une balle et une perche

  • Réaliser 2 tirs de distance sur 5 à partir de 6 mètres.
  • Ensuite, vous avez une chance à 4 mètres.
  • Vous devez marquer ce tir de 4 mètres pour gagner un point.
  • Votre adversaire peut annuler ce point en marquant également la chance à 4 mètres.
  • Marquez 3 des 5 occasions courtes à 4 mètres.
  • Puis marquez 2 lancers de pénalité, sur 2, pour obtenir un point.
  • Votre adversaire peut annuler ce point en marquant également les deux lancers de pénalité.
  • Marquer 2 des 5 tirs derrière le panier à 5 mètres.
  • Puis marquer 3 ballons en profondeur, sur 3 occasions, pour gagner un point.
  • Votre adversaire peut annuler ce point en marquant également 3 ballons en profondeur.
  • Marquer 1 sur 5 tirs de distance à 8 mètres.
  • Ensuite, marquer 3 chances sur 4 sous le panier.
  • Votre adversaire peut annuler ce point en marquant 3 occasions sur 3 sous le panier.
  • Chaque paire doit essayer de déchiffrer le code. Il s'agit d'un code à quatre chiffres où la séquence est importante.
  • Chaque exercice est un numéro ; ils peuvent utiliser ce numéro dans le code.
  • Lorsqu'ils ont fait 4 exercices, ils transmettent ce numéro comme code, dans l'ordre dans lequel ils ont fait les exercices.
  • Le formateur indique alors combien de joueurs ont trouvé la bonne réponse et combien sont présents, mais pas au bon endroit.
Exercices :
  • 8 balles de passage
  • 5 tours d'échelle de course pp
  • 2 tours de terrain
  • 5 balles d'esquive à droite
  • 5 balles de sécurité à gauche
  • poteau de touche petite chance, score 8
  • 20 lancers de pénalité
  • 6 tirs de distance à 6 m devant le panier
  • 6 tirs de distance à 5 m derrière le panier
Jeu de tir où ils doivent prendre une carte lorsqu'ils ont marqué.

  • Chaque carte à jouer représente une "couleur" : trèfle, pique, cœur ou carreau.
  • Chaque couleur représente un exercice de fitness :
    • Cœurs : Pompes
    • Pique : Squat
    • Trèfle : Burpee
    • Carreau : Fentes
  • Après avoir choisi une carte, ils doivent d'abord effectuer l'exercice correspondant.
  • Ils le font le nombre de fois indiqué par la carte.
  • Par exemple, Cœur 4 = 4 pompes.
  • Ils peuvent ensuite continuer à tirer.
  • Le groupe qui a le plus de cartes a gagné.