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Korfball exercices pour la technique scot / marquage / tir

  • Le joueur commence toujours par le milieu.
  • Le joueur place le ballon au passeur et court jusqu'au pylône 1. Il reçoit le ballon en retour et tire.
  • Prises de rebond
  • Le joueur court au milieu et marche vers le pylône suivant.
    • Vous faites cela en tours 1 joueur 1 minute
    • Le nombre de buts marqués compte
  • Variante :
    • Si vous attrapez la balle et qu'elle tombe au sol, vous perdez un point.
drawing triangle de tir en mouvement
  • Variante du triangle de mouvement du tir
    • Au lieu d'un tir
    • Commencez à rebondir loin pour une courte chance
    • Le joueur de tête reste en position de barragiste
    • Indique la position du rebond (1/5)
  • Variante 2 :
    • Le joueur de première ligne en fait reculer un (espace)
    • Balle en diagonale et le lanceur vient à côté d'elle
drawing Variante du mouvement de tir en triangle
  • Par paire les deux marquent deux fois sur 4/5 mètres puis au poste suivant (peuvent se dépasser).
    • L'équipe qui est la première à revenir à son propre panier gagne.
  • Ditto db 4 par personne (PP)
  • Idem 4 points pp, l'erreur est de recommencer à compter à 0.
  • Tir pp du pylône (distance), score 3, est obtenir pylône au milieu.
    • Lorsqu'il n'y a plus de points, vous pouvez en prendre à un autre joueur, jusqu'à ce que vous ayez 5 points.
drawing compétition grand champ
  • Le joueur 1 commence à quelques mètres du panier pour tirer à distance.
  • Le ballon est attrapé par le joueur 2 et le joueur 1 fait une course à travers.
  • Le ballon est à nouveau attrapé et le joueur 1 effectue une courte tentative depuis l'arrière du panier.
  • Si aucune de ces 3 chances n'est assise, le joueur doit recommencer.
  • Si l'une des trois chances est réussie, le joueur suivant peut réessayer.
  • Deux joueurs par panier.
  • A cinq mètres devant le panier se tient un attaquant, qui tire 3x au panier, chaque but valant deux points.
  • Il y a un rebondeur sous le panier.
  • Le rebondeur sous le panier doit attraper le ballon en un rebond, sinon un point est déduit du score total.
  • Après trois tirs, le rebondeur devient tireur et le tireur devient rebondeur.
  • Quelle équipe aura 15 points en premier ?
  • Installez six paniers.
  • Sous chaque panier, un joueur régulier avec le ballon, les autres joueurs à l'emplacement central.


  1. Les autres joueurs font deux balles traversantes à chaque panier. Après le tour, on change de chef, puis un autre tour.
  2. Sur chaque panier, faites une balle volante vers la gauche. Après le tour, changez de joueur, puis un autre tour.
  3. Sur chaque panier, faites une balle volante vers la droite. Après le tour, changez les attaquants, puis un autre tour.
  • Un joueur pour une minute
  • Placez quatre chapeaux autour du panier à environ 3/4 de mètre, un devant, un à gauche, un à droite et un derrière le panier.
  • Le tireur commence devant le panier.
  • Le receveur se tient debout avec le ballon sous le panier.
  • Le joueur actif reçoit le ballon et tire, puis court directement vers le pion suivant à côté du panier. Marchez à gauche pendant 1 minute et tirez en mouvement sur chaque pion.
  • Après une minute, passez du statut d'attrapeur à celui de joueur actif.
  • Faites la même chose mais tournez à droite.

Paires :

  1. Le numéro 1 avec le ballon commence devant le panier.
  2. Le numéro 2 se place à gauche ou à droite devant le panier.
  3. Le numéro 1 lance sur le numéro 2 et s'éloigne ensuite sur le côté où le numéro 2 ne se tient pas.
    • Donc le numéro 2 est sur le côté gauche du panier, le numéro 1 marche vers le côté droit du panier.
  4. Le numéro 2 lance le ballon au numéro 1, après quoi le numéro 1 tire.
  5. Le numéro 1 doit attraper sa propre balle.
  6. Pendant le tir du numéro 1, le numéro 2 sprinte vers le pion qui se trouve à un endroit aléatoire du terrain.
    • La place sur le terrain dépend du niveau de l'enfant.
  7. Si le numéro 1 frappe la balle, il marque un point ; si le numéro 1 attrape la balle avant que le numéro 2 n'atteigne le pion, le numéro 1 marque également un point.
    • donc possibilité d'obtenir 2 points
  8. Modifier la fonction.


  • Le premier à obtenir 6 points gagne (variation possible).
  • Si le sprint est trop facile : ajoutez un pion supplémentaire, qui augmente la distance du sprint et permet de faire un tour rapide par exemple.





drawing Tirer et attraper pendant la compétition de sprint
  • Pour le pion 1
    • toucher le solTouchez le sol et sautez en vous étirant jusqu'en haut. Faites cela 10 fois.
    • COURIR JUSQU'AU POTEAU.
  • Pôle
    • Puis tu fais une esquive au poteau.
    • RUN TO PAWN 2.
  • Pôle 2
    • 5 redressements assis.
    • COURIR JUSQU'AU POTEAU
  • Pôle
    • faire un passage au poteau depuis l'arrière du panier.
    • COURSE AU PAWN 1
  • Pion 1
    • Pompes 5 fois
    • COURIR JUSQU'AU POTEAU
  • Pôle
    • Effectuer un lancer de pénalité
    • RUN TO PAWN 2
  • Pôle 2
    • Tir à quatre mètres derrière le panier
    • Après le tir intercepté, recevez le ballon et relancez-le au receveur, qui se tient à côté du panier.
    • Sprint à la pion 1 et recommencer
  • Nous faisons cela 3 fois
  • Gardez le poste libre et gardez vos distances les uns des autres.
  • Mais à chaque fois, changement sous le poste.
drawing Tir et muscles (1)
  • Vous avez deux attaquants sur le côté au milieu entre deux paniers.
  • L'attaquant doit essayer de marquer avec l'aide des deux joueurs.
  • Lors d'une interception, le défenseur devient l'attaquant.
  • Si un but est marqué, l'attaquant obtient un bonus et peut continuer à attaquer, sauf que maintenant il doit attaquer l'autre panier.
  • Lorsque trois buts ont été marqués, l'attaquant gagnant est mis au repos et échangé avec un déclarant.
drawing Attaquer avec une double touche sur le côté

En bref : pratiquer diverses variantes de tir sous une forme de compétition amusante.

  • Organisation : par groupe un panier et un ballon, les paniers sont de préférence (mais pas nécessairement) disposés en cercle ou en rectangle.
  • Le nombre de personnes par groupe est moins important (mais tous les groupes ont à peu près la même taille).
  • La première mission des groupes est de marquer 10 buts.
  • Lorsque vous avez terminé cette mission, la personne qui a marqué le dernier but court vers l'entraîneur pour prendre la mission suivante.
  • Quel groupe a terminé tous les devoirs en premier ?
  • Le formateur marche autour, encourageant ou corrigeant.
  • Il a avec lui une feuille de papier sur laquelle figure une série de missions.
  • Lorsque quelqu'un vient chercher le prochain devoir, demandez d'abord lequel vient d'être fait (cela peut varier considérablement au fil du temps), puis distribuez le prochain devoir.
  • Un exemple de liste : 10 ballons de passage, 15 tirs de pénalité, 5 tirs de 8 mètres, 10 ballons de passage de derrière le panier, 5 ballons d'esquive à côté du poteau, 10 tirs de 6 mètres.
  • Tout est possible bien sûr, on gagne beaucoup d'élan si le nombre de buts à marquer reste faible.
  • 10 balles de passage
  • 20 petites opportunités
  • 6 prises de vue à distance
  • 10 lancers de pénalité
  • 1 retour en arrière


  • Trois dans un panier
  • Deux tireurs devant le panier à une distance de tir de 4-6 mètres, un rebondeur sous le panier.
  • Les tireurs tirent à tour de rôle, celui qui marque le premier peut rester dans le jeu.
  • Le tireur perdant se change en rebondeur et la nouvelle bataille commence.
  • Option : Le tireur qui marque trois buts en premier peut rester debout.
  • Option : Dans les foursomes, vous avez deux équipes (un tireur, un rebondeur), l'équipe perdante échange ses positions avec l'autre.