Korfball exercices pour la technique scot / marquage / tir
- Le joueur commence toujours par le milieu.
- Le joueur place le ballon au passeur et court jusqu'au pylône 1. Il reçoit le ballon en retour et tire.
- Prises de rebond
- Le joueur court au milieu et marche vers le pylône suivant.
- Vous faites cela en tours 1 joueur 1 minute
- Le nombre de buts marqués compte
- Variante :
- Si vous attrapez la balle et qu'elle tombe au sol, vous perdez un point.
- Variante du triangle de mouvement du tir
- Au lieu d'un tir
- Commencez à rebondir loin pour une courte chance
- Le joueur de tête reste en position de barragiste
- Indique la position du rebond (1/5)
- Variante 2 :
- Le joueur de première ligne en fait reculer un (espace)
- Balle en diagonale et le lanceur vient à côté d'elle
- Par paire les deux marquent deux fois sur 4/5 mètres puis au poste suivant (peuvent se dépasser).
- L'équipe qui est la première à revenir à son propre panier gagne.
- Ditto db 4 par personne (PP)
- Idem 4 points pp, l'erreur est de recommencer à compter à 0.
- Tir pp du pylône (distance), score 3, est obtenir pylône au milieu.
- Lorsqu'il n'y a plus de points, vous pouvez en prendre à un autre joueur, jusqu'à ce que vous ayez 5 points.
- Le joueur 1 commence à quelques mètres du panier pour tirer à distance.
- Le ballon est attrapé par le joueur 2 et le joueur 1 fait une course à travers.
- Le ballon est à nouveau attrapé et le joueur 1 effectue une courte tentative depuis l'arrière du panier.
- Si aucune de ces 3 chances n'est assise, le joueur doit recommencer.
- Si l'une des trois chances est réussie, le joueur suivant peut réessayer.
- Deux joueurs par panier.
- A cinq mètres devant le panier se tient un attaquant, qui tire 3x au panier, chaque but valant deux points.
- Il y a un rebondeur sous le panier.
- Le rebondeur sous le panier doit attraper le ballon en un rebond, sinon un point est déduit du score total.
- Après trois tirs, le rebondeur devient tireur et le tireur devient rebondeur.
- Quelle équipe aura 15 points en premier ?
- Installez six paniers.
- Sous chaque panier, un joueur régulier avec le ballon, les autres joueurs à l'emplacement central.
- Les autres joueurs font deux balles traversantes à chaque panier. Après le tour, on change de chef, puis un autre tour.
- Sur chaque panier, faites une balle volante vers la gauche. Après le tour, changez de joueur, puis un autre tour.
- Sur chaque panier, faites une balle volante vers la droite. Après le tour, changez les attaquants, puis un autre tour.
- Un joueur pour une minute
- Placez quatre chapeaux autour du panier à environ 3/4 de mètre, un devant, un à gauche, un à droite et un derrière le panier.
- Le tireur commence devant le panier.
- Le receveur se tient debout avec le ballon sous le panier.
- Le joueur actif reçoit le ballon et tire, puis court directement vers le pion suivant à côté du panier. Marchez à gauche pendant 1 minute et tirez en mouvement sur chaque pion.
- Après une minute, passez du statut d'attrapeur à celui de joueur actif.
- Faites la même chose mais tournez à droite.
Paires :
- Le numéro 1 avec le ballon commence devant le panier.
- Le numéro 2 se place à gauche ou à droite devant le panier.
- Le numéro 1 lance sur le numéro 2 et s'éloigne ensuite sur le côté où le numéro 2 ne se tient pas.
- Donc le numéro 2 est sur le côté gauche du panier, le numéro 1 marche vers le côté droit du panier.
- Le numéro 2 lance le ballon au numéro 1, après quoi le numéro 1 tire.
- Le numéro 1 doit attraper sa propre balle.
- Pendant le tir du numéro 1, le numéro 2 sprinte vers le pion qui se trouve à un endroit aléatoire du terrain.
- La place sur le terrain dépend du niveau de l'enfant.
- Si le numéro 1 frappe la balle, il marque un point ; si le numéro 1 attrape la balle avant que le numéro 2 n'atteigne le pion, le numéro 1 marque également un point.
- donc possibilité d'obtenir 2 points
- Modifier la fonction.
- Le premier à obtenir 6 points gagne (variation possible).
- Si le sprint est trop facile : ajoutez un pion supplémentaire, qui augmente la distance du sprint et permet de faire un tour rapide par exemple.
- Pour le pion 1
- toucher le solTouchez le sol et sautez en vous étirant jusqu'en haut. Faites cela 10 fois.
- COURIR JUSQU'AU POTEAU.
- Pôle
- Puis tu fais une esquive au poteau.
- RUN TO PAWN 2.
- Pôle 2
- 5 redressements assis.
- COURIR JUSQU'AU POTEAU
- Pôle
- faire un passage au poteau depuis l'arrière du panier.
- COURSE AU PAWN 1
- Pion 1
- Pompes 5 fois
- COURIR JUSQU'AU POTEAU
- Pôle
- Effectuer un lancer de pénalité
- RUN TO PAWN 2
- Pôle 2
- Tir à quatre mètres derrière le panier
- Après le tir intercepté, recevez le ballon et relancez-le au receveur, qui se tient à côté du panier.
- Sprint à la pion 1 et recommencer
- Nous faisons cela 3 fois
- Gardez le poste libre et gardez vos distances les uns des autres.
- Mais à chaque fois, changement sous le poste.
- Vous avez deux attaquants sur le côté au milieu entre deux paniers.
- L'attaquant doit essayer de marquer avec l'aide des deux joueurs.
- Lors d'une interception, le défenseur devient l'attaquant.
- Si un but est marqué, l'attaquant obtient un bonus et peut continuer à attaquer, sauf que maintenant il doit attaquer l'autre panier.
- Lorsque trois buts ont été marqués, l'attaquant gagnant est mis au repos et échangé avec un déclarant.
En bref : pratiquer diverses variantes de tir sous une forme de compétition amusante.
- Organisation : par groupe un panier et un ballon, les paniers sont de préférence (mais pas nécessairement) disposés en cercle ou en rectangle.
- Le nombre de personnes par groupe est moins important (mais tous les groupes ont à peu près la même taille).
- La première mission des groupes est de marquer 10 buts.
- Lorsque vous avez terminé cette mission, la personne qui a marqué le dernier but court vers l'entraîneur pour prendre la mission suivante.
- Quel groupe a terminé tous les devoirs en premier ?
- Le formateur marche autour, encourageant ou corrigeant.
- Il a avec lui une feuille de papier sur laquelle figure une série de missions.
- Lorsque quelqu'un vient chercher le prochain devoir, demandez d'abord lequel vient d'être fait (cela peut varier considérablement au fil du temps), puis distribuez le prochain devoir.
- Un exemple de liste : 10 ballons de passage, 15 tirs de pénalité, 5 tirs de 8 mètres, 10 ballons de passage de derrière le panier, 5 ballons d'esquive à côté du poteau, 10 tirs de 6 mètres.
- Tout est possible bien sûr, on gagne beaucoup d'élan si le nombre de buts à marquer reste faible.
- 10 balles de passage
- 20 petites opportunités
- 6 prises de vue à distance
- 10 lancers de pénalité
- 1 retour en arrière
- Trois dans un panier
- Deux tireurs devant le panier à une distance de tir de 4-6 mètres, un rebondeur sous le panier.
- Les tireurs tirent à tour de rôle, celui qui marque le premier peut rester dans le jeu.
- Le tireur perdant se change en rebondeur et la nouvelle bataille commence.
- Option : Le tireur qui marque trois buts en premier peut rester debout.
- Option : Dans les foursomes, vous avez deux équipes (un tireur, un rebondeur), l'équipe perdante échange ses positions avec l'autre.