Korfball exercices pour la technique scot / marquage / tir

  • 1 attaquant lance le ballon à la personne en face du panier
  • il tire ensuite lorsque le ballon est attrapé.
  • sous le panier, il entre ensuite à l'intérieur
  • et prend une balle de promenade
  • enfin, il prend ensuite une courte chance
    • vous pouvez jouer comme ceci, par exemple, qui est le premier à atteindre les 20
  • 2 équipes,
  • Frappe 8x,
  • ratez deux fois le sprint vers le milieu et continuez jusqu'à ce que vous en fassiez 8,
  • alors l'autre est
  • Avec une équipe de 3 au panier.
  • 2 attaquants et 1 rebondeur
  • 2 attaquants restent en mouvement autour du panier et reçoivent le ballon à leur tour pour tirer.
  • Le tireur qui obtient 2 points en premier échange avec le rebondeur.
  • Au pion 1
    • 6 fois le solTouchez le sol et sautez en vous étirant jusqu'en haut.COURIR VERS LA POLE 1.
  • Pôle 1
    • Ensuite, faites une esquive au pôle 1.
    • COURIR JUSQU'AU POTEAU 2.
  • Pôle 2
    • LUNGE SAUTANTE
    • COURIR VERS LE POLE 2.
  • Pôle 2
    • Faites un tour au poste 2.
    • courir pour mettre en gage
  • Pion 3
    • 6x pompes
    • COURIR JUSQU'AU POTEAU 3.
  • Pôle 3
    • courte chance derrière le panier
    • RUN TO PAWN 4.
  • Pion 4
    • 6x équipe
    • COURIR VERS LE POSTE 4.
  • Pôle 4
    • faire demi-tour de l'autre côté
    • courir vers le pion 1


  • Nous faisons cela 5 fois
  • mais à chaque fois changement sous le pôle.

2 équipes de taille égale.

  • Vous commencez avec la balle au niveau du pion.
  • La balle est passée au deuxième pion
    • La balle ne doit pas toucher le sol,
    • sinon vous devez recommencer.
  • Il y a un certain nombre de points de contrôle où les nouveaux joueurs se tiennent prêts à passer le ballon.
  • Le dernier joueur en ligne doit marquer 1 pour gagner.
  • Il y a un pion à 8 mètres du poteau.
  • Par ce pion :
    • Pion 1, ils touchent le sol 10 fois, puis sautent en l'air et tendent complètement les bras.
    • Ensuite, ils sprintent vers le poste 1 et font une esquive sur la gauche ; ils tirent sur une jambe.
  • Il y a un autre pion et poteau à côté de l'autre pion et poteau.
    • Le pion est également à 8 mètres du poteau.
    • Du poste 1, ils sprintent vers le pion 2 et poussent 10 fois.
    • Puis ils sprintent jusqu'au poteau et lancent le déclarant sous le poteau et il fait une courte passe derrière le poteau.
  • Il y a un autre pion et un poteau à côté de l'autre pion et poteau.
    • Le pion est également à 8 mètres du poteau.
    • Du pôle 2, ils sprintent vers le pion 3 et font 15 squats.
    • Puis ils sprintent vers le troisième poteau et le traversent.
  • Il y a un autre pion et un poteau à côté de l'autre pion et poteau.
    • Le pion est également à 8 mètres du poteau.
    • Du pôle 3, ils sprintent jusqu'au pion 4 et font 4 tours sur le pion.
    • Ensuite, ils sprintent vers le poste 4 et font une esquive sur la droite ; ils tirent sur une jambe.


Ils ont 10 minutes pour faire un total de 20 avec l'ensemble du groupe. S'ils n'y arrivent pas, il y a une conséquence.

  • Sprint complet de 50 secondes,
  • 10 pompes,
  • 10 crunchs abdominaux,
  • 10 levées de jambes,
  • Un tour complet du terrain.

  • Les enfants tirent à 4 mètres,
  • Avec l'ensemble du groupe, ils en font 10 en 5 minutes.
  • Sinon, il y aura une conséquence !

Variante A.

  • Faites des groupes aussi égaux que possible et répartissez-les dans des paniers placés les uns à côté des autres, avec un peu d'espace entre eux.
  • Demandez à la personne suivante dans la file d'attente d'effectuer un lancer de pénalité.
  • Faites en sorte que les preneurs effectuent le lancer de pénalité au même moment à votre indication (avec ou sans sifflet), cela simule la pression qui est également présente dans un environnement de compétition.
  • Le groupe qui réussit 5 jets de pénalité en premier obtient un bonus de vie (voir variante B).
  • Vous pouvez répéter cette variante plusieurs fois (en fonction de la taille du groupe).


Variante B.

  • Vous passez maintenant au tir; la pression pour marquer un lancer de pénalité augmente.
  • La position de départ est la même que pour la variante A, mais celui qui rate le lancer de pénalité est maintenant éliminé.
    • A moins qu'une vie de bonus acquise antérieurement par le groupe ne soit utilisée.
  • Cela signifie que le groupe se réduit.
  • Les deux derniers groupes avec une personne restante s'affronteront sur un panier central.
  • Les joueurs qui ont été abattus plus tôt forment un (grand) cercle autour de la scène.
  • Les joueurs restants effectuent des lancers de pénalité à tour de rôle, et celui qui parvient à marquer deux lancers de pénalité avant que son adversaire ne parvienne à marquer du tout, reçoit le titre honorifique de "Roi de la semaine".
    • À l'instant x, vous pouvez délibérément introduire des éléments perturbateurs, tels qu'une musique forte ou une balle supplémentaire sur le terrain pour déconcentrer les joueurs. Veillez à en expliquer clairement le but.
  • Groupe par panier
  • 5 tirs d'arrêt
  • 4 dos 3 mètres
  • 6 avant côté 4 mètres
  • 5 tirs au but
  • 1 personne pousse
  • les autres tournent en rond.
  • ne s'arrête que lorsque deux buts ont été marqués,
  • alors changez
  • 3 équipes par panier.
  • 1 fixe le rebond / déclarant, les 2 autres tirent alternativement sur le panier et comptent le nombre de buts.
  • Après 90 secondes, le rebondissement change de fonction.
  • Le nombre de joueurs par pôle n'est pas important.
  • Les joueurs tireront de 5 à 6 mètres selon l'âge.
  • S'ils lancent dans le panier consécutivement, ils peuvent doubler le score.
  • A 2, je lance, puis c'est 3, puis je lance à nouveau, puis c'est 6 et ainsi de suite.
  • Si un joueur marque, il doit aussi continuer à lancer.
  • On y joue généralement avec des seniors jusqu'à 3000 ou 5000.