Korfball exercices pour la technique scot / marquage / tir
- 1 attaquant lance le ballon à la personne en face du panier
- il tire ensuite lorsque le ballon est attrapé.
- sous le panier, il entre ensuite à l'intérieur
- et prend une balle de promenade
- enfin, il prend ensuite une courte chance
- vous pouvez jouer comme ceci, par exemple, qui est le premier à atteindre les 20
- 2 équipes,
- Frappe 8x,
- ratez deux fois le sprint vers le milieu et continuez jusqu'à ce que vous en fassiez 8,
- alors l'autre est
- Avec une équipe de 3 au panier.
- 2 attaquants et 1 rebondeur
- 2 attaquants restent en mouvement autour du panier et reçoivent le ballon à leur tour pour tirer.
- Le tireur qui obtient 2 points en premier échange avec le rebondeur.
- Au pion 1
- 6 fois le solTouchez le sol et sautez en vous étirant jusqu'en haut.COURIR VERS LA POLE 1.
- Pôle 1
- Ensuite, faites une esquive au pôle 1.
- COURIR JUSQU'AU POTEAU 2.
- Pôle 2
- LUNGE SAUTANTE
- COURIR VERS LE POLE 2.
- Pôle 2
- Faites un tour au poste 2.
- courir pour mettre en gage
- Pion 3
- 6x pompes
- COURIR JUSQU'AU POTEAU 3.
- Pôle 3
- courte chance derrière le panier
- RUN TO PAWN 4.
- Pion 4
- 6x équipe
- COURIR VERS LE POSTE 4.
- Pôle 4
- faire demi-tour de l'autre côté
- courir vers le pion 1
- Nous faisons cela 5 fois
- mais à chaque fois changement sous le pôle.
2 équipes de taille égale.
- Vous commencez avec la balle au niveau du pion.
- La balle est passée au deuxième pion
- La balle ne doit pas toucher le sol,
- sinon vous devez recommencer.
- Il y a un certain nombre de points de contrôle où les nouveaux joueurs se tiennent prêts à passer le ballon.
- Le dernier joueur en ligne doit marquer 1 pour gagner.
- Il y a un pion à 8 mètres du poteau.
- Par ce pion :
- Pion 1, ils touchent le sol 10 fois, puis sautent en l'air et tendent complètement les bras.
- Ensuite, ils sprintent vers le poste 1 et font une esquive sur la gauche ; ils tirent sur une jambe.
- Il y a un autre pion et poteau à côté de l'autre pion et poteau.
- Le pion est également à 8 mètres du poteau.
- Du poste 1, ils sprintent vers le pion 2 et poussent 10 fois.
- Puis ils sprintent jusqu'au poteau et lancent le déclarant sous le poteau et il fait une courte passe derrière le poteau.
- Il y a un autre pion et un poteau à côté de l'autre pion et poteau.
- Le pion est également à 8 mètres du poteau.
- Du pôle 2, ils sprintent vers le pion 3 et font 15 squats.
- Puis ils sprintent vers le troisième poteau et le traversent.
- Il y a un autre pion et un poteau à côté de l'autre pion et poteau.
- Le pion est également à 8 mètres du poteau.
- Du pôle 3, ils sprintent jusqu'au pion 4 et font 4 tours sur le pion.
- Ensuite, ils sprintent vers le poste 4 et font une esquive sur la droite ; ils tirent sur une jambe.
Ils ont 10 minutes pour faire un total de 20 avec l'ensemble du groupe. S'ils n'y arrivent pas, il y a une conséquence.
- Sprint complet de 50 secondes,
- 10 pompes,
- 10 crunchs abdominaux,
- 10 levées de jambes,
- Un tour complet du terrain.
- Les enfants tirent à 4 mètres,
- Avec l'ensemble du groupe, ils en font 10 en 5 minutes.
- Sinon, il y aura une conséquence !
Variante A.
- Faites des groupes aussi égaux que possible et répartissez-les dans des paniers placés les uns à côté des autres, avec un peu d'espace entre eux.
- Demandez à la personne suivante dans la file d'attente d'effectuer un lancer de pénalité.
- Faites en sorte que les preneurs effectuent le lancer de pénalité au même moment à votre indication (avec ou sans sifflet), cela simule la pression qui est également présente dans un environnement de compétition.
- Le groupe qui réussit 5 jets de pénalité en premier obtient un bonus de vie (voir variante B).
- Vous pouvez répéter cette variante plusieurs fois (en fonction de la taille du groupe).
Variante B.
- Vous passez maintenant au tir; la pression pour marquer un lancer de pénalité augmente.
- La position de départ est la même que pour la variante A, mais celui qui rate le lancer de pénalité est maintenant éliminé.
- A moins qu'une vie de bonus acquise antérieurement par le groupe ne soit utilisée.
- Cela signifie que le groupe se réduit.
- Les deux derniers groupes avec une personne restante s'affronteront sur un panier central.
- Les joueurs qui ont été abattus plus tôt forment un (grand) cercle autour de la scène.
- Les joueurs restants effectuent des lancers de pénalité à tour de rôle, et celui qui parvient à marquer deux lancers de pénalité avant que son adversaire ne parvienne à marquer du tout, reçoit le titre honorifique de "Roi de la semaine".
- À l'instant x, vous pouvez délibérément introduire des éléments perturbateurs, tels qu'une musique forte ou une balle supplémentaire sur le terrain pour déconcentrer les joueurs. Veillez à en expliquer clairement le but.
- Groupe par panier
- 5 tirs d'arrêt
- 4 dos 3 mètres
- 6 avant côté 4 mètres
- 5 tirs au but
- 1 personne pousse
- les autres tournent en rond.
- ne s'arrête que lorsque deux buts ont été marqués,
- alors changez
- 3 équipes par panier.
- 1 fixe le rebond / déclarant, les 2 autres tirent alternativement sur le panier et comptent le nombre de buts.
- Après 90 secondes, le rebondissement change de fonction.
- Le nombre de joueurs par pôle n'est pas important.
- Les joueurs tireront de 5 à 6 mètres selon l'âge.
- S'ils lancent dans le panier consécutivement, ils peuvent doubler le score.
- A 2, je lance, puis c'est 3, puis je lance à nouveau, puis c'est 6 et ainsi de suite.
- Si un joueur marque, il doit aussi continuer à lancer.
- On y joue généralement avec des seniors jusqu'à 3000 ou 5000.