Korfball exercices pour la technique scot / marquage / tir
- Par paires sur un poteau
- Le tireur commence avec le ballon
- Le tireur joue le ballon dans le support
- Le tireur fait un crochet à gauche ou à droite et récupère le ballon.
- Le tireur tire au but
- Le ballon intercepté est immédiatement rejoué au tireur
- Le tireur rejoue le ballon vers le support
- Le tireur effectue une passe en profondeur
- Après avoir marqué deux fois, changer de position
- Tout le monde fait cet exercice 5 fois
Objectif d'entraînement:
Ramasser le tir directement dans un duel entre eux.
Duel de tirs
Par 2-tal une balle et une perche
Ramasser le tir directement dans un duel entre eux.
Duel de tirs
Par 2-tal une balle et une perche
- Réaliser 2 tirs de distance sur 5 à partir de 6 mètres.
- Ensuite, vous avez une chance à 4 mètres.
- Vous devez marquer ce tir de 4 mètres pour gagner un point.
- Votre adversaire peut annuler ce point en marquant également la chance à 4 mètres.
- Marquez 3 des 5 occasions courtes à 4 mètres.
- Puis marquez 2 lancers de pénalité, sur 2, pour obtenir un point.
- Votre adversaire peut annuler ce point en marquant également les deux lancers de pénalité.
- Marquer 2 des 5 tirs derrière le panier à 5 mètres.
- Puis marquer 3 ballons en profondeur, sur 3 occasions, pour gagner un point.
- Votre adversaire peut annuler ce point en marquant également 3 ballons en profondeur.
- Marquer 1 sur 5 tirs de distance à 8 mètres.
- Ensuite, marquer 3 chances sur 4 sous le panier.
- Votre adversaire peut annuler ce point en marquant 3 occasions sur 3 sous le panier.
- Chaque paire doit essayer de déchiffrer le code. Il s'agit d'un code à quatre chiffres où la séquence est importante.
- Chaque exercice est un numéro ; ils peuvent utiliser ce numéro dans le code.
- Lorsqu'ils ont fait 4 exercices, ils transmettent ce numéro comme code, dans l'ordre dans lequel ils ont fait les exercices.
- Le formateur indique alors combien de joueurs ont trouvé la bonne réponse et combien sont présents, mais pas au bon endroit.
Exercices :
- 8 balles de passage
- 5 tours d'échelle de course pp
- 2 tours de terrain
- 5 balles d'esquive à droite
- 5 balles de sécurité à gauche
- poteau de touche petite chance, score 8
- 20 lancers de pénalité
- 6 tirs de distance à 6 m devant le panier
- 6 tirs de distance à 5 m derrière le panier
Jeu de tir où ils doivent prendre une carte lorsqu'ils ont marqué.
- Chaque carte à jouer représente une "couleur" : trèfle, pique, cœur ou carreau.
- Chaque couleur représente un exercice de fitness :
- Cœurs : Pompes
- Pique : Squat
- Trèfle : Burpee
- Carreau : Fentes
- Après avoir choisi une carte, ils doivent d'abord effectuer l'exercice correspondant.
- Ils le font le nombre de fois indiqué par la carte.
- Par exemple, Cœur 4 = 4 pompes.
- Ils peuvent ensuite continuer à tirer.
- Le groupe qui a le plus de cartes a gagné.
Jeu de tir où ils doivent prendre une carte lorsqu'ils ont marqué.
- Chaque carte à jouer représente une "couleur" : trèfle, pique, cœur ou carreau.
- Chaque couleur représente un exercice de fitness :
- Cœurs : Pompes
- Pique : Squat
- Trèfle : Burpee
- Carreau : Fentes
- Après avoir choisi une carte, ils doivent d'abord effectuer l'exercice correspondant.
- Ils le font le nombre de fois indiqué par la carte.
- Par exemple, Cœur 4 = 4 pompes.
- Ils peuvent ensuite continuer à tirer.
- Le groupe qui a le plus de cartes a gagné.
- Paires au panier
- Les pions sont placés dans un carré à une distance de 5 mètres du panier.
- Le numéro 1 effectue une série de tirs sur chaque pion.
- Le numéro 2 suit le même schéma et essaie de marquer plus de points que le numéro 1.
- En cas d'égalité, les tirs sont effectués à tour de rôle d'un pion à l'autre jusqu'à ce que l'un d'eux marque et que l'autre rate.
- Marquer 15 passes sans rater
- Rouge joue pour Blanc et s'enfuit en diagonale vers l'arrière.
- Blanc joue à nouveau pour Rouge qui tire.
- Bleu rattrape le ballon et le renvoie à Blanc.
- Blanc joue sur rouge et bleu s'éloigne en diagonale au niveau des poteaux, reçoit le ballon de rouge et tire.
- Blanc rattrape le ballon, joue vers rouge, et ainsi de suite.
- Marquez 15 balles éloignées, en gardant les trois joueurs en mouvement tout le temps. Si le ballon semble entrer en possession du rebondeur, le tireur suivant s'éloigne.
- Marquer 20 tirs à distance à partir du mouvement et ce, de tous les côtés.
Placez au moins la moitié des paniers du nombre de joueurs participants.
- Un joueur avec le ballon se tient sous chaque panier
- Les autres joueurs se tiennent au milieu entre les paniers.
- Demandez aux joueurs de se diriger vers un panier, de tirer un crochet et de tirer.
- Si le tir est effectué sur un panier normal, le joueur obtient 1 point.
- Si le tir est dirigé vers un panier d'archer, le joueur gagne 2 points.
- Si le joueur a marqué, il se dirige vers le centre et choisit un autre panier pour tirer.
- Si le joueur n'a pas marqué, vous échangez avec le passeur.
- Jouez selon votre propre choix de points
Objectif :
- Une combinaison de mouvements, de passes et de tirs
- Un exercice facile pour apprendre à se servir d'un ballon éloigné
Description :
- Le joueur au poteau s'éloigne, récupère le ballon et tire.
Instructions que vous pouvez donner :- toutes en succession rapide
- bonne passe serrée
- ne pas s'écarter directement derrière le poteau, difficile de faire une bonne passe
- Le passeur va chercher le ballon et il y a un changement de position.
Variante :
- Le receveur peut tirer une fois de plus s'il attrape le ballon sans collision.
- Dans cet exercice, l'accent est mis sur la course dans les angles. De nombreux joueurs courent dans les coins, ce qui permet à leurs adversaires de les suivre facilement.
- L'idée de cet exercice est de forcer les lignes de course angulaires. Les joueurs doivent faire preuve de beaucoup d'explosivité, ce qui rend l'exercice assez difficile.
- Placez 4 marqueurs devant le panier, en angle vers le panier, à environ 3/4 mètres. Un déclarant se tient sous le panier et le joueur effectue x nombre de buts/minutes/actions en suivant les lignes de course à l'aide des marqueurs.
- Plusieurs combinaisons sont possibles. S'il y a un troisième joueur, il peut se reposer ou éventuellement faire un exercice de force tel que des sauts, des redressements assis ou une planche.
- Plusieurs combinaisons sont possibles. S'il y a un troisième joueur, il peut se reposer ou éventuellement faire un exercice de force tel que des sauts, des redressements assis ou une planche.
- Départ du pion derrière -> en avant -> à gauche -> à droite -> le joueur vient tirer.
- Départ du pion en arrière -> en avant -> à droite -> à gauche -> le joueur marque.
- Départ du pion dans le dos -> en avant -> à droite -> à gauche -> à droite -> le joueur marque.
- Départ du pion derrière -> en avant -> vers la gauche -> vers la droite -> vers la gauche -> le joueur marque un tir.
- Départ du pion devant -> vers l'arrière -> vers la gauche -> vers la droite -> le joueur marque un but.
- Vous pouvez éventuellement prolonger l'exercice avec une longue ligne, en passant par un marqueur situé à 3/4 mètres derrière le panier. Après une combinaison de course, ci-dessus, le joueur court vers l'arrière et tire. L'exercice en miroir est également possible.
- Nous travaillons à trois
- Deux joueurs sous le poteau et un à mi-hauteur de la surface.
- Ils jouent le ballon vers l'avant et le poursuivent en sprintant.
- Le joueur devant lance le ballon sur le deuxième joueur sous le poteau et court sur les côtés.
- Le ballon est placé sur le joueur qui court et il/elle tire.
- Le ballon est attrapé sous le poteau et le tireur devient le deuxième joueur à cet endroit.
- Nous marquons 10x à gauche et 10x à droite.
- Le rythme de l'exercice doit être élevé pour atteindre le niveau du match.
Vous vous tenez par deux devant un poteau
- 1 devant le panier à distance de tir
- 1 joueur est rebondeur/avanceur
Le rebondeur fait une passe à l'attaquant qui se tient à distance de tir.
- si le rebondeur peut attraper le ballon sans qu'il n'entre en collision, il peut tirer
- si la balle rebondit en premier, le tireur peut continuer à jouer.
- De cette façon, tous les joueurs jouent les uns contre les autres pour marquer 5 points pour le score le plus rapide.