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Korfball exercices pour la technique scot / marquage / tir

  • Le lancer de penalty peut être pratiqué immédiatement dans son intégralité.
  • La pression de devoir marquer au banc des pénalités peut être imitée de différentes manières :
    • Marquer dix points d'affilée, en comptant à nouveau en cas d'échec.
    • Quel groupe obtient le plus grand nombre de lancers de pénalité, en marquant deux points et en en manquant un,
    • qui est le premier à avoir 20 points,
    • quel joueur marque le plus de points en 10 tentatives.
  • Cet exercice est une question de technique.
  • De même, dans le jeu, seule la technique est décisive pour savoir si un but est marqué ou non.
  • Il n'y a pas de facteur temps ni de défenseur.
  • Organisez les exercices de manière à ce que ce ne soit pas le temps mais l'efficacité qui compte.
  • 6 joueurs, chacun sous un poteau et les autres joueurs traversent/ sortent/ prennent de courtes chances.
  • D'abord vers le centre où il y a un capuchon et ensuite vers un poteau qui est libre.
  • 2 joueurs à 1 poste.
  • Le joueur 1 lance au joueur 2 passe sur le côté et tire.
  • Le joueur 2 court jusqu'au poteau pour attraper le ballon d'un seul coup, lance au joueur 1, passe sur le côté et tire. Etc.
  • 2 joueurs à 1 poste.
  • Le joueur 1 lance le ballon au joueur 2, court vers le joueur 2, fait un mouvement diagonal et court dans la profondeur.
  • Le joueur 2 attrape le ballon, le lance au joueur 1 et court en profondeur, loin du joueur 1.
  • Etc.
  • Devant le poteau, se déplacer d'abord vers la gauche pour récupérer le ballon (attraper avec la main gauche), relancer avec la main gauche.
  • Déplacement vers la droite (attraper avec la main droite), lancer en arrière avec la main droite.
  • Déplace-toi à gauche encore et tire. Un joueur fait cela jusqu'à ce qu'il ait marqué 3 fois et change ensuite.
  • Vous installez quatre poteaux dans un carré,
  • Au milieu des quatre poteaux, vous placez un pion.
  • Quatre enfants se tiennent au milieu et les autres enfants
  • Quatre enfants sont les attaquants et les autres enfants se tiennent près du pion du milieu.
  • Tout d'abord, vous pouvez choisir que les attaquants doivent courir à travers les poteaux.
  • Peu importe à quel pôle, ils peuvent aller au même pôle deux fois de suite.
  • Vous pouvez choisir de faire cela pour qu'ils aient à courir beaucoup.
  • Les enfants doivent également marquer 2 fois, celui qui le fait en premier peut échanger avec un déclarant, les autres enfants peuvent échanger avec un déclarant.
  • Ensuite, vous pouvez choisir de laisser les enfants faire des balles libres, des lancers de pénalité, des fausses balles, etc.

Enbref : pratiquer différentes formes de tir dans un format de compétition ludique.

Organisation :

  • Chaque groupe dispose d'un panier et d'un ballon ; les paniers doivent de préférence (mais pas nécessairement) être disposés en cercle ou en rectangle.
  • Le nombre de personnes par groupe est moins important (tous les groupes devraient avoir à peu près la même taille).


La première tâche des groupes est de :

  • marquez 10 buts avec un ballon de promenade.
  • Lorsque vous avez terminé, le créateur du dernier objectif va voir l'entraîneur pour obtenir la prochaine mission.
  • Quel groupe sera le premier à accomplir toutes les tâches ?


Pendant ce temps, l'entraîneur se promène partout,

  • en donnant des encouragements ou en apportant des corrections ici et là.
  • Il a une feuille de papier avec une liste de tâches.
  • Lorsque quelqu'un vient chercher le prochain devoir, demandez d'abord quel est le devoir qui vient d'être terminé (cela peut varier considérablement au fil du temps), puis donnez le prochain devoir.
  • Une liste d'exemples :
    • 10 balles de passe,
    • 15 tirs au but,
    • 10 tirs à 5 mètres,
    • 10 balles traversantes de derrière le panier,
    • 5 boules d'évasion à côté du poteau,
    • 5 tirs à 4 mètres derrière le panier,
    • 5 petites chances avec une seule main.
    • Tout est possible, bien sûr, mais on crée beaucoup d'élan lorsque le nombre de buts à marquer reste faible.

Entre deux postes

  • Le joueur commence à courir et reçoit le ballon à mi-chemin de l'entraîneur 1,
  • passe immédiatement à l'entraîneur 2 et court vers le panier.
  • Là, il reçoit le ballon de l'entraîneur 2 et tente de marquer avec un tir.
  • essaie de marquer un point avec un tir.

En bref :

  • la pratique de différentes formes de tir dans un format de compétition amusant.


Organisation :

  • Chaque groupe dispose d'un panier et d'un ballon, les paniers étant placés les uns à côté des autres.
  • La première mission des groupes est de marquer 10 buts.
  • Pendant ce temps, le dresseur se promène partout, encourageant ou corrigeant ici et là.
  • Il a un morceau de papier avec une liste d'instructions.
  • Si quelqu'un vient chercher le prochain devoir, demandez d'abord quel est le devoir qui vient d'être terminé (cela peut varier considérablement au fil du temps) et donnez ensuite le prochain devoir.


Tâches :

  • Faire 10 buts, devant le panier
  • Lancer plus de 15 fois avec 2 mains
  • 8 buts, derrière le panier
  • 15 croix avec une main
  • Faites deux ou plusieurs groupes en fonction de la taille du groupe.
  • 3 pions par groupe
  • Si un joueur marque des points, il peut prendre un pion d'un autre groupe. Celui qui obtient tous ou un certain nombre de pions en premier.
  • 1 attaquant lance le ballon à la personne devant le panier, puis tire le ballon lorsqu'il est attrapé sous le panier, va à l'intérieur et tire un ballon traversant et enfin tire un ballon court.
  • Nombre de points :
    • Nombre de tirs 2x
    • Walkthrough compte 1x
    • Le hasard court compte 1x
  • 3 minutes et ensuite regarder par panier qui a le plus de points
  • Pour le pion 1
    • toucher le solTouchez le sol et sautez en vous étirant jusqu'en haut. Nous faisons cela 5 fois.
    • COURIR VERS LE PREMIER POSTE.
  • Pôle 1
    • Puis vous faites une esquive au pôle 1.
    • COURIR JUSQU'AU POTEAU 2.
  • Pôle 2
    • 5 redressements assis.
    • COURIR VERS LE POLE 2.
  • Pôle 2
    • Faites un tour au pôle 2.
  • Pôle 3
    • 5 escouades.
  • Pôle 3
    • Score 1 petite chance
    • Nous faisons cela 3 fois, puis nous changeons sous le poste