Korfball exercices pour la technique scot / marquage / tir
- Installez 3 poteaux en triangle au bord du terrain, sous chaque poteau une personne qui fournit le ballon sans celui-ci.
- Placez un pion à une bonne distance du poteau et le reste des joueurs avec la balle près du pion.
- Vous lancez le ballon vers le panier central et passez sur ce poste.
- Le récepteur attrape la balle.
- Le receveur lance le ballon après l'un des 2 korfballs (panier libre) et effectue également un passage par ici.
A adapter par :
- Passage du 1er poste
- 2ième pole in/out shot
- 1er poste, passeur de courte distance
- 2e poteau, tir large
- Vous avez une paire à chaque poteau, donc le nombre de poteaux dépend de la taille du groupe.
- Tout le monde commence en marquant deux fois sur le poteau.
- Quand ils ont fait cela, ils passent au pôle suivant.
- Il peut arriver que deux groupes se tiennent au même pôle, car ils ne doivent pas tous se retourner.
- Les paires ne doivent se retourner que lorsqu'elles ont marqué deux fois.
- Tirez 3 fois puis changez de tireur
Placez un pion devant le poteau à une bonne distance pour votre équipe.
En résumé : bel exercice de tir avec beaucoup de course.
Organisation : Les paniers sont placés en cercle. A chaque panier se tient un joueur avec un ballon. Les autres joueurs se placent au milieu du cercle (le milieu doit être clairement reconnaissable).
Dans la salle, il y a souvent un cercle, sur le terrain, un pylône doit être placé.
Le nombre de paniers est très précis : visez 2 paniers pour 5 joueurs.
a )
- Les joueurs du cercle central ont pour instruction de jouer des balles traversantes vers l'un des paniers, peu importe lequel.
- Comme il y a un peu plus de joueurs dans le cercle qu'il n'y a de paniers libres, il est important de trouver rapidement un panier libre.
- Si vous n'êtes pas assez rapide, vous devez attendre.
- Et lorsque Johnny est déjà sur le point de marquer un panier, mais qu'il est dépassé au dernier moment par Marietje, qui court plus vite, Johnny doit retourner dans le rond central et recommencer à partir de là.
- Chacun attrape son propre ballon traversant.
- Après le signal, tout le monde court dans le rond central ou autour du pylône pour retrouver un panier libre le plus rapidement possible.
b ) Comme a., mais avec le devoir suivant : Qui marquera 10 buts en premier ?
Même ceux qui ont d'abord pensé : "Peu importe, il court plus vite que moi" essaieront désormais d'être les premiers à atteindre le panier libre. Veillez à ce que les joueurs ne se " coupent " pas en ne passant pas par le rond central ou autour du pylône.
c ) Comme b., mais avec l'instruction suivante : "Qui sera le premier à marquer un but à chaque panier ?
d ) Comme b., mais avec des boules à traverser en hauteur.
e ) Comme b., mais une "situation de dépassement" suit : le coureur du rond central, après avoir reçu la balle, la rejoue au déclarant qui a commencé loin du poteau. Le déclarant initial doit essayer de marquer des points à partir de ce début. Qui marque 5 buts en premier ?
f ) Comme b., mais le coureur prend des balles d'évitement (gauche ou droite, distances pas trop grandes). Le coureur attrape également le tir. Le coureur court vers le panier après le tir et récupère le ballon auprès du receveur, qui se dépêchera de faire une autre tentative via le centre, car : qui a marqué 5 buts en premier.
Poste 1
Prendre une balle de promenade
Pôle 2
Prenez une balle au prisonnier devant
Pôle 3
Prendre un ballon traversant
Pôle 4
Prenez une balle au prisonnier à l'arrière
Quand tout le monde est passé par là, ils échangent avec celui qui est sous le panier et ensuite ils peuvent courir autour.
Je compte !
- Au pion 1
- Tapez sur le sol etTouchez le sol et sautez en vous étirant jusqu'en haut. On fait ça dix fois.
- COURIR VERS LA POLE 1.
- Pôle 1
- Prenez une balle au prisonnier au poteau 1.
- COURIR VERS LE POLE 2.
- Pôle 2
- Faites l'échelle de vitesse (2 pieds dans chaque carré, base)
- COURIR VERS LE POLE 2.
- Faites l'échelle de vitesse (2 pieds dans chaque carré, base)
- Pôle 2
- Prendre une balle traversante au poste 2
- COURIR VERS LE POLE 3
- Pôle 3
- Prendre une balle traversante au 2ème poteau
- Il y a deux joueurs par pôle.
- Il y a quatre pions distants d'un mètre les uns des autres par le poteau. (Le premier pion est à 2 mètres)
- Lorsqu'ils ont marqué, ils peuvent déplacer un pion vers l'arrière, lorsqu'ils ratent, ils se placent comme receveurs.
- Quand ils manquent, ils recommencent.
- Lequel des enfants a marqué le premier à chaque pion ?
Les deux groupes se tiennent à une distance de 3 mètres et doivent obtenir un score de 10. Quel groupe est le premier ?
Des postes dans un carré, des chapeaux au milieu.
Lorsqu'une équipe a marqué un but, elle peut prendre un chapeau et le placer sous son poteau.
Lorsqu'une équipe a marqué un but, elle peut prendre un chapeau et le placer sous son poste.
La première équipe à obtenir trois chapeaux gagne.
Variation :
Variation du nombre de chapeaux au centre, du nombre de chapeaux à gagner, de la distance et du nombre de buts.
La même chose qu'avec la balle traversante, mais avec une esquive.
D'abord tous les tirs à gauche, puis à droite.
Double sur le côté du panier avec le joueur devant le panier, le joueur derrière le panier.
Passez deux fois dans les deux sens
Courir en diagonale devant le terrain, récupérer le ballon en appui et terminer calmement.
Vous vous tenez sur un mètre et vous tirez. Lorsque vous avez marqué, vous pouvez vous placer à 2 mètres. Si vous avez marqué là, vous vous tenez sur 3 mètres et ainsi de suite.
Vous pouvez décider vous-même de la distance et du montant.
Vous pouvez également choisir d'aller, par exemple, jusqu'à 5 mètres, puis de revenir à 1 mètre. Vous pouvez le faire individuellement ou en équipe :
Les scores sont récompensés, donc si vous marquez, vous pouvez tirer à nouveau à un mètre de distance. Si vous ne marquez pas, le joueur suivant peut se placer à votre place et vous continuez en tant qu'équipe.
Premier tir au panier, boucle autour du 2ème pion pour dlb. 2ème panier. Attrapez-le vous-même, passez au 3ème pion, puis vers le panier, arrêtez-vous et tirez en arrière. Tiré sur une jambe.