Korfball exercices pour la technique scot / marquage / tir
Trio au panier. Un passeur, un défenseur et un attaquant. Le défenseur commence avec une légère pression et permet le tir. L'attaquant se déplace vers la ligne large et tire. En marquant deux fois, l'attaquant change de rôle. La pression exercée par le défenseur peut s'intensifier de plus en plus jusqu'à ce que l'attaquant se retrouve dans une situation de 1v1 où il ne peut que tirer.
Le joueur A tire depuis l'avant du panier. Le joueur B l'attrape. Le joueur B lance le ballon au joueur A, s'éloigne du panier (la direction n'a pas d'importance), reçoit le ballon de A et tire. Le joueur A attrape le tir, passe au joueur B, s'éloigne, récupère la balle et tire, le joueur B attrape, etc...
Les enfants s'entraîneront à prendre des balles libres et des lancers de pénalité. Les enfants se placent par deux près d'un panier. Ils effectuent un tir de pénalité à tour de rôle et en prennent 6 au total. A la fin, ils écrivent sur leur feuille combien ils ont touché.
Les enfants se placent par deux près d'un panier. Une distance est indiquée où le pylône doit se trouver. En fonction de leur âge, les enfants tirent pendant un certain temps et comptent les buts. Qui marque le plus de buts ?
Début de l'exercice
Deux groupes aux deux premiers pions.
Exercice
Le premier de la file court vers le cerceau et le traverse par le bas, de sorte que le cerceau passe au-dessus de sa tête. Ensuite, il court vers le pion deux au moyen de la posture de défense et entoure ce pion 4 fois. Enfin, il court vers le pion 3 et marque avant de pouvoir retourner vers le pion 1 et toucher le suivant dans la file.
Position de défense :
En arrière et par les genoux avec le bras en l'air.
Mise en place de la distance :
Haie du pion 1 : 5 mètres.
Pion 2 du cerceau : 5 mètres.
Pion 3 contre pion 2 : 5 mètres.
Pôle du pion 3 : 4 mètres.
Exercice 1
Un attaquant sous le panier avec le ballon, un receveur derrière le panier et les attaquants devant le panier à huit mètres. L'attaquant effectue un tir à distance du ballon, au hasard à gauche ou à droite. L'attaquant se joint aux attaquants, le délinquant devient l'attaquant et l'attaquant devient le délinquant.
Que pouvez-vous voir ?
- Il faut s'habituer à la rotation des rôles.
- Tous les joueurs ne savent pas d'où tirer.
- Les joueurs ont des difficultés à évaluer d'où vient la balle lorsqu'ils l'attrapent.
- Les lancers vers un attaquant en fuite sont effectués de manière imprécise.
- Le timing de la position du corps de l'attaquant avant le tir. Il est normal que le tireur soit debout lorsque la balle est attrapée. Debout signifie : se tenir de face vers le panier, le nez et le nombril pointant vers le poteau et les pieds étant en position légèrement écartée.
- La réception du ballon par le tireur se fait en deux phases, d'abord le tireur veut récupérer le ballon, ensuite le ballon est pris fermement dans les mains afin de pouvoir effectuer un tir. Il n'est bon que si un tir peut être effectué immédiatement après la prise. Il est donc important de veiller à la bonne position des mains avant la prise de vue.
Exercice 2
Comme l'exercice précédent, mais après le tir, le tireur attend que le ballon soit attrapé et fait une passe. Le receveur attrape également la balle passée.
Que pouvez-vous voir ?
- Attendre patiemment après le tir, alors que le tireur est en mouvement, est difficile pour le tireur car sa concentration est déjà sur la balle traversante. Le tir n'est alors qu'une façon de remplir un tour et non une tentative de marquer des points. La concentration du tir signifie également suivre le ballon après qu'il ait été libéré.
- La réception du tir, la transmission du ballon et la réception du ballon traversant provoquent des perturbations.
Exercice 3
Comme dans l'exercice précédent, mais avant que le tireur ne prenne la balle traversante, il reçoit la balle, fait un faux tir, relance d'une main au déclarant et seulement ensuite prend une balle traversante. Une feinte signifie que la position initiale du tir est prise, le ballon est tendu à deux mains mais pas relâché. Au lieu de cela, le tireur relance le déclarant d'une seule main. Le choix gauche ou droite dépend souvent de la position du défenseur, ceci sera abordé dans le prochain exercice.
Exercice 4
Comme l'exercice précédent, mais le 1er déclarant ne se connecte pas directement derrière les attaquants. Après le premier tir du tireur (ce tir reste sans adversaire), le receveur lance la balle au tireur. A ce moment, le 1er déclarant se rend au tireur en tant que défenseur pour bloquer le (faux) coup. Le tireur dépasse le défenseur et fait la passe. Le défenseur se place maintenant derrière les attaquants.
Que pouvez-vous voir ?
- Grâce à de nombreux exemples et à une pratique patiente, la maîtrise de la forme est atteinte.
- Le tir fictif est sauté, et immédiatement après avoir reçu le ballon, les deux mains sont placées vers l'intérieur. Insistez sur la feinte pour tromper l'adversaire.
- Le lancer n'est pas précis et ne se fait pas d'une seule main.
- Le nombre d'objectifs peut être décevant au début, car on se concentre beaucoup sur la forme de l'exercice. Le bon choix pour passer le défenseur est particulièrement important, et il est acceptable si cela entraîne initialement une perte de points.
- Le défenseur doit être attentif afin d'éviter les collisions.
- Le défenseur peut utiliser ses mains pour bloquer la passe à l'intérieur. Cela crée de nouvelles difficultés pour l'attaquant. Phaser la pression exercée par le défenseur (par exemple, utilisation des deux mains dans le dos, puis utilisation d'une seule main, pénétration obligatoire et seulement ensuite défense complète du tir).
Exercice 5
Un défenseur derrière le poteau, un attaquant avec le ballon sous le panier et plusieurs attaquants à 3 mètres devant le panier. La courbe d'apprentissage de la balle au prisonnier est abordée dans cet exercice et les suivants. Le tireur à 3 mètres reçoit le ballon, sa position initiale est la même que pour le tir en position debout, un petit écart. Déplacez la jambe droite légèrement en arrière, trouvez l'équilibre sur la jambe droite en poussant légèrement la jambe gauche en arrière. Depuis cet équilibre, tirez sur le panier. Entraînez-vous à tirer sur la jambe droite un certain nombre de fois, puis sur la jambe gauche.
Le tireur devient récepteur, le récepteur devient attaquant et l'attaquant rejoint à nouveau les attaquants.
Exercice 6
Comme l'exercice précédent, mais la balle n'est lancée que lorsque l'archer croise le pied gauche devant le pied droit (dans un mouvement d'évitement vers la droite). L'archer doit trouver le rythme de la passe à droite, recevoir la balle, s'équilibrer sur la jambe droite et tendre correctement les bras et les jambes pour le tir ciblé.
Exercice 7
Les attaquants se placent à 6 mètres devant le panier. Le tireur court vers le panier, s'arrête au point de penalty et pivote vers la droite. À ce moment-là, le déclarant lance la balle. Le tireur effectue une balle d'évitement. L'archer est autorisé à faire une passe pour trouver l'équilibre. La jambe gauche sert de jambe de jeu pour garder l'équilibre.
Les joueurs apprennent à partir des exemples donnés. En tant qu'entraîneur, vous pouvez effectuer l'exercice vous-même, également au ralenti pour montrer la direction de l'équilibre. Exercez ce mouvement vers la gauche également.
Exercice 8
Après l'esquive, le tireur prend une balle de passage. Le receveur attrape à nouveau la balle. Le receveur doit se déplacer après le ballon d'évitement avant de lancer le ballon traversant. Cela peut être dans la même direction que l'esquive, ou dans la direction opposée. Faites attention à ne pas vous éloigner davantage du panier.
Exercice 9
La balle d'esquive est transformée en un faux tir et convertie en une balle traversante. Convertir le mouvement fluide du mannequin en une passe vers l'intérieur nécessite un meilleur contrôle de l'équilibre. Lancez le ballon d'une seule main vers le panier.
Que pouvez-vous voir ?
- La coordination du rattrapage à un pas d'équilibre est un problème.
- Le tireur détermine la coordination par un rythme, parfois à l'aide d'un saut.
- Les tireurs se retrouvent sur leur jambe gauche lorsqu'ils essaient de trouver l'équilibre avec une balle perdue vers la droite. Cela rend difficile le fait de se tourner vers le panier pour le tir.
- La balle d'esquive est une option dans le jeu car une tentative de balle d'esquive est avortée parce que le défenseur suit. Avec le temps, la balle au prisonnier deviendra un moyen indépendant de se libérer.
Exercice 10
L'attaquant agit comme un défenseur pour mettre le tireur sous pression. Après l'esquive à droite, le déclarant passe la balle et tente de bloquer le tir. L'archer tente le coup.
Exercice 11
Idem, mais le tireur a l'alternative de lancer le ballon au "receveur" présent dans le panier et de prendre un ballon traversant. Le défenseur est toujours sanctionné pour avoir bloqué le tir. Il a déjà été décrit comment le défenseur peut être échelonné.
- Lancer pour laisser quelqu'un marquer
Exercice 12
Deux joueurs se placent à 7 mètres devant le panier et à 8 mètres de distance. Un joueur avec le ballon sous le panier et un autre derrière le panier. Un joueur devant le panier prend le ballon traversant indiqué dans l'espace après que l'autre joueur devant le panier ait reçu le ballon.
Le ballon traversant est attrapé par le récepteur. A1 devient A2, A2 devient A3, A3 devient A4 et A4 devient A1.
Que pouvez-vous voir ?
- Le serveur apprend que le tireur ne peut prendre une balle traversante que si le lancer est préparé calmement, lancé devant le tireur et que la balle est placée à la bonne hauteur.
- Le rythme et la trajectoire du coureur peuvent être contrôlés par le rythme du lancer, la trajectoire du ballon et le rythme du ballon.
- Apprendre à maîtriser des problèmes tels que le chronométrage nécessite beaucoup de répétitions et parfois un ajustement des distances utilisées.
- Les problèmes pour le tireur, la position de départ de la balle à travers est différente parce que le corps est tourné pour recevoir la balle, conduire à des actions impures. Restez attentif à cela.
- La vitesse d'action doit être augmentée.
Exercice 13
Comme l'exercice 12, mais le déclarant lance le ballon à un tireur qui se place en diagonale derrière le panier. C'est une balle au milieu où le déclarant de l'espace en situation de jeu doit tenir compte de deux adversaires, son adversaire direct et l'adversaire du tireur, puisqu'il n'est pas loin de la ligne de balle.
Exercice 14
Comme l'exercice 13, mais l'archer fait une feinte et passe le ballon au joueur sous le panier qui indique un ballon traversant.
Exercice 15
Entraînez-vous à lancer et à relâcher sur la ligne courte et longue. L'attaquant se tient loin du panier. L'archer se tient devant la boîte, aux côtés du déclarant. L'archer se dirige vers le déclarant (la ligne courte), reçoit la balle et tire. Le déclarant devient l'archer, l'archer se dirige vers le fond du panier, l'attrapeur vient à la place du déclarant, après que la balle ait été lancée par l'archer.
Le ballon est lancé au récepteur suivant.
Exercice 16
Comme l'exercice 15, mais l'archer choisit la ligne longue après avoir fait une feinte en direction de la ligne courte ou du panier.
Les exercices 15 et 16 peuvent être pratiqués avec un adversaire près du tireur, afin que le déclarant apprenne à juger quand quelqu'un est libre. Doser le défenseur. Lors de l'utilisation d'un défenseur, le 2ème déclarant (qui en fait ne fait rien) peut agir comme un défenseur. La rotation après l'exercice est alors : le déclarant devient défenseur, le défenseur devient canonnier, le canonnier devient receveur et le receveur devient déclarant (après une combinaison avec un joueur).
Le tir de pénalité est souvent un exercice de départ pour le ballon traversant. Dans ce dossier, nous nous écartons de cette règle et traitons la balle traversante séparément. Le jet de pénalité est la seule occasion de but qui ne dépend pas de la position de l'adversaire et qui a toujours la même position de départ. Ce n'est que lors des matches en plein air que les conditions météorologiques peuvent influencer la manière dont le jet de pénalité est effectué.
Position de départ
Une position légèrement décalée/lente avec les genoux légèrement pliés et le poids du corps sur la jambe avant. Le ballon est tenu avec les deux mains devant le corps, à hauteur des hanches. Les mains tiennent la balle comme décrit pour le tir de distance.
Progression
Le mouvement est amorcé en étirant la jambe avant et en pliant le corps vers l'avant en même temps, déplaçant ainsi le corps vers le panier. La jambe arrière fonctionne comme une jambe battante. Les bras en extension douce sont levés et guident le ballon dans sa trajectoire vers le panier aussi longtemps que possible pour augmenter la précision. En atterrissant sur la jambe qui se balance, les bras et les doigts dirigent le ballon vers le panier.
Lancer de pénalité
Erreurs courantes
- Bras pas assez tendus, ne guidant pas la balle assez longtemps.
- Offset trop puissant, entraînant la perte d'un bon équilibre de tir
- Les bras ne sont pas tendus avec la même force.
- Le pied arrière touche le sol avant que le ballon n'ait quitté les mains, car le mouvement d'élan est trop court (infraction à la règle de la course).
- Le poids du corps n'est pas suffisamment maintenu sur la jambe avant pendant la position initiale, la tendance à déplacer le pied avant est également une violation de la règle de marche.
Exercice 1
Le lancer de penalty peut être pratiqué immédiatement dans son intégralité. La pression de devoir marquer au lancer de pénalité peut être imitée de différentes manières : marquer dix fois de suite et recompter si le lancer est manqué. Quel groupe réalisera
Quel groupe aura le plus grand nombre de lancers de pénalité, marquant deux points et manquant un point ? Qui aura 20 points en premier, quel joueur marquera le plus en 10 tentatives ? Cet exercice est une question de technique. De plus, dans le match, seule la technique est décisive pour savoir si un but est marqué ou non. Il n'y a pas de facteur temps ni de défenseur. Organisez les exercices de manière à ce que ce ne soit pas le temps qui compte mais la performance.
En résumé : bel exercice de tir avec beaucoup de course.
Organisation : Les paniers sont placés en cercle. A chaque panier se tient un joueur avec un ballon. Les autres joueurs se placent au milieu du cercle (le milieu doit être clairement reconnaissable).
Dans la salle, il y a souvent un cercle, sur le terrain, un pylône doit être placé). Le nombre de paniers est très précis : visez 2 paniers pour 5 joueurs.
a) Les joueurs du cercle central ont pour instruction de jouer des balles traversantes vers l'un des paniers, peu importe lequel. Comme il y a un peu plus de joueurs dans le cercle qu'il n'y a de paniers libres, il est important de trouver rapidement un panier libre. Si vous n'êtes pas assez rapide, vous devez attendre. Et lorsque Johnny est déjà sur le point de marquer un panier, mais qu'il est dépassé au dernier moment par Marietje, qui court plus vite, Johnny doit retourner dans le rond central et recommencer à partir de là. Chacun attrape son propre ballon traversant. Après le signal, tout le monde court dans le rond central ou autour du pylône pour retrouver un panier libre le plus rapidement possible.
b ) Comme a., mais avec le devoir suivant : Qui marquera 10 buts en premier ? Même ceux qui ont d'abord pensé : "Peu importe, il court plus vite que moi" essaieront désormais d'être les premiers à atteindre le panier libre. Veillez à ce que les joueurs ne se " coupent " pas en ne passant pas par le rond central ou autour du pylône.
c ) Comme b., mais avec l'instruction suivante : "Qui sera le premier à marquer un but à chaque panier ?
d ) Comme b., mais avec des boules à traverser en hauteur.
e ) Comme b., mais une "situation de dépassement" suit : le coureur du rond central, après avoir reçu la balle, la rejoue au déclarant qui a commencé loin du poteau. Le déclarant initial doit essayer de marquer des points à partir de ce début. Qui marque 5 buts en premier ?
f ) Comme b., mais le coureur prend des balles d'évitement (gauche ou droite, distances pas trop grandes). Le coureur attrape également le tir. Le coureur court vers le panier après le tir et récupère le ballon auprès du receveur, qui se dépêchera de faire une autre tentative via le centre, car : qui a marqué 5 fois en premier ?
g ) Comme f., mais après l'esquive aucun tir ne suit : le ballon revient à l'attaquant qui a commencé au panier. Il tire avec un quart de tour/un demi-tour. Le tireur court vers le centre, l'autre attrape le ballon (bien sûr). Variation : L'exercice peut également être réalisé en présence de défenseurs. L'attaquant a le choix entre un grand nombre de paniers. Quel attaquant sera le premier à marquer 10 balles traversantes ou 5 buts sur canards ?
La plupart des joueurs de korfball trouvent que l'exercice ci-dessus est un exercice agréable et détendu, qui convient parfaitement pour commencer une séance d'entraînement. Ils peuvent utiliser autant d'énergie qu'ils le souhaitent. Quand le moment est venu de mettre tout le monde au travail, b.. :
En bref, un jeu de tir dans lequel il est très important de marquer des points.
Organisation : deux équipes par panier, un joueur principal et un tireur, par exemple à quatre mètres devant le panier.
Les tireurs ont pour consigne de marquer 10 points le plus rapidement possible. Un but compte pour deux points ; si aucun but n'est marqué, un point est déduit du total (si vous marquez zéro et que vous ratez, le total reste zéro). Dès que quelqu'un a 10 points, la tâche est modifiée.
Variation :
Vous pouvez faciliter la tâche des "petits dieux" en récompensant un but par 3 points, par exemple, et rendre la tâche plus difficile aux "grands joueurs" en n'accordant qu'un seul point pour un but. Vous pouvez également augmenter ou diminuer les distances.
En bref : entraînement au tir (-jeu) au cours duquel des tirs sont effectués depuis différents côtés du panier.
Organisation : par panier, une paire avec un ballon, ou en cas de manque de paniers, deux paires avec un ballon chacune. A chaque panier, quatre pions ou autres marqueurs : un devant et un derrière le panier et un à gauche et à droite du panier, à des intervalles d'environ 6 mètres.
Un de chaque paire commence sous le panier. La tâche de l'autre est de marquer un but le plus rapidement possible avec chaque pion. Après cela, ils échangent leurs fonctions. Quelle paire sera la plus rapide à terminer "le voyage autour du monde" ?
Variation : les distances peuvent être agrandies ou réduites à volonté. Ou : marquer 2 buts avec chaque pion.
Variante: au lieu de tirer à l'arrêt, vous pouvez aussi tirer en mouvement, ou simplement : prendre des balles d'évitement.
Variation : Il y a deux paires par panier. Les deux tireurs ont maintenant pour instruction de marquer deux buts ensemble à chaque pion, peu importe qui marque les buts. L'équipe change donc de rôle après quatre matchs à deux buts. Quel panier est le premier à marquer deux fois ? (Cette variation était un exercice de tir favori à l'époque où j'étais Nic. Bien plus tard, je l'ai revu sous une nouvelle forme : la tâche devait être accomplie (dans la salle) en 2 minutes, sinon il fallait courir une certaine distance en guise de punition !
Le "couinement" peut être un jeu très fatigant, lorsqu'à la fin deux joueurs sont complètement assortis ! J'ai vu des joueurs s'effondrer complètement !
La principale considération derrière les exercices ci-dessus est le fait que le tir devant le panier est généralement préféré. Et comme une grande partie de la boîte se trouve à côté ou derrière le panier, il est nécessaire de s'entraîner à partir de ces endroits également. Et tirer de là est vraiment différent : non seulement parce que les paniers pendent généralement légèrement vers l'avant, mais aussi parce que la fixation au poteau est clairement visible pour le tireur, ce qui affecte l'estimation de la distance et de la hauteur correctes.
Veillez à ne pas vous tenir toujours au même endroit et à ne pas favoriser involontairement l'une des équipes.
Le tir pur est toujours important bien sûr, mais ici il s'agit de marquer des buts. Lorsque les joueurs jouent à ce jeu pour la première fois, ils seront assez bruyants au début et il se peut qu'il y ait des réactions comme "tu ne peux pas faire ça !" ou "je n'aime pas ça". Au bout d'un certain temps, ces réactions disparaissent d'elles-mêmes, les gens commencent à tirer avec une grande concentration et le score s'améliore à pas de géant. Ce qui semblait impossible au départ s'avère finalement possible !
En bref : jeu de tir à distance et à petites chances. Parfois, cela " dégénère " en un exercice de fitness !
Organisation : 3-5 joueurs par panier, avec deux ballons. Il y a un pylône à environ 6 mètres devant le panier.
Les joueurs sont numérotés et se tiennent dans l'ordre près du pylône. Les numéros 1 et 2 ont une boule. Le numéro 1 commence à tirer. Il attrape sa propre balle.
S'il touche la balle, il la passe au joueur suivant dans la file. S'il rate, il tire à nouveau depuis l'endroit où il a reçu la balle. Si le tir est manqué, il tire à nouveau depuis l'endroit où il a reçu le ballon, jusqu'à ce qu'il marque, après quoi il passe le ballon au joueur suivant. Le tireur rejoint l'arrière de la ligne et attend son tour.
Le numéro 2 commence à tirer dès que le numéro 1 a tiré un coup. Il tire également jusqu'à ce qu'il ait marqué, puis passe le ballon au joueur suivant dans la file et rejoint la rangée devant le panier et ainsi de suite. Mais... Si quelqu'un parvient à marquer avant la personne qui a commencé à tirer avant lui, alors cette personne est éliminée ! Qui durera le plus longtemps ?
Un exemple : Il y a 4 participants. Le numéro 1 marque immédiatement. Il donne le ballon au numéro 3 et se met en ligne derrière le numéro 4. Le numéro 2 ne touche pas le panier, le ballon roule au loin. Le numéro 3 tire entre-temps ; le numéro 2 est donc hors jeu. Les numéros 2 et 3 donnent le ballon aux numéros 4 et 1. Peu importe qui donne le ballon à qui : le numéro 1 peut toujours attendre en tirant jusqu'à ce que le numéro 4 ait tiré.
En bref : jeu de tir à partir de distances diverses et croissantes du panier.
Organisation : paires par panier. De préférence, environ 6 panneaux de marquage par panier ; dans le hall, ce n'est généralement pas nécessaire, car il y a habituellement suffisamment de lignes (rayures) sur le sol.
Le premier tireur de chaque groupe commence à tirer à 2 mètres du panier. Après avoir marqué, il ou elle tirera à 3 mètres. Lorsqu'il aura marqué de 3 mètres, il tirera de 4 mètres et ainsi de suite. Lorsque le tireur rate, c'est au tour de l'autre équipe. Lequel des tireurs a marqué le premier pour chaque "ligne" ?