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Korfball exercices

Situation de départ

Le jeu se joue à deux, quatre contre quatre, sur un panier, qui est placé au milieu du carré de 20 mètres sur 20. Les dimensions des élèves peuvent être limitées à 10 par 10.

But du match

Quelle équipe marque le plus de buts, essayer d'intercepter le ballon et de le faire passer à un endroit précis avant d'attaquer, essayer de se mettre en position de marquer grâce au jeu d'équipe et essayer de marquer.

Règles du jeu

Vous n'avez pas le droit de courir avec le ballon, vous n'avez pas le droit de jouer seul, le ballon ne peut pas être pris des mains d'un adversaire ou d'un coéquipier. D'autres règles telles que le tir défensif ou la coupe peuvent être omises.

Approche

Le formateur divise le groupe en deux groupes de quatre joueurs chacun. Expliquez le sens du jeu et donnez à l'une des parties le ballon de départ. Sans trop d'intervention, l'entraîneur peut jouer plusieurs parties d'affilée, en fonction du matériel et du nombre de joueurs. En tant qu'entraîneur, maintenez le jeu en cours et donnez des instructions.

Que pouvez-vous voir ?

  • Le jeu est simple et peut être joué presque sans chef.
  • Les joueurs sont constamment occupés par le korfball et reçoivent beaucoup de balles.
  • Le problème de base, jouer ensemble pour atteindre une position de marque, est constamment discuté
  • Les techniques pour jouer ensemble, attraper et lancer, sont pratiquées de manière fonctionnelle. Il y a la correction par la situation, dans laquelle attraper et lancer sont des moyens et dans laquelle il y a du contre-jeu.

Situation de départ

Le jeu est joué par 2 équipes qui s'affrontent entre 2 paniers placés à environ 15 mètres l'un de l'autre. Les 2 équipes sont composées de 4 joueurs ou d'au moins 3 joueurs. Les équipes plus importantes ne sont pas recommandées en raison de l'espace limité disponible pour la course libre.

But du match

Quelle équipe marque le plus de buts ? Essayez de conquérir le ballon pour attaquer, essayez de vous mettre en position de marquer en jouant ensemble et essayez de marquer.

Règles du jeu

Vous n'avez pas le droit de courir avec le ballon, vous n'avez pas le droit de jouer seul, le ballon ne peut pas être pris des mains de l'adversaire ou d'un coéquipier. D'autres règles telles que le tir défensif ou la coupe peuvent être omises.

Approche

Divisez le groupe en deux parties de nombre égal de joueurs. L'entraîneur peut jouer avec l'équipe en possession du ballon pour assurer un bon jeu. La présence de deux entraîneurs dans le jeu est stimulante pour les joueurs et leur donne l'occasion d'apporter des corrections pendant le jeu.

Au cours du jeu, on peut ajouter des règles qui conduisent à la pratique ciblée des compétences de base. En voici quelques exemples :

  • Une seule main peut être utilisée pour lancer et les joueurs utilisent toujours les deux mains pour tenter un but.
  • Les joueurs se voient attribuer des tâches spéciales, des joueurs qui aident et des joueurs qui essaient de marquer.

Que pouvez-vous voir ?

  • Le joueur novice comprend immédiatement le korfball.
  • Les occasions de jouer au korfball sont nombreuses, et les compétences de base telles que la course libre, l'attaque et la défense sont également enseignées.
  • Pendant le jeu, les techniques de korfball sont abordées
  • On peut lire dans le jeu ce qui doit être pratiqué dans des éléments de jeu simplifiés.

Le numéro 1 tire des penalties, le numéro 2 attrape et passe.

Les lancers de pénalité doivent être effectués de manière concentrée. Nous ne recommandons pas les matchs dont le but est d'obtenir le plus grand nombre possible dans un temps donné. Il vaut mieux partir du principe que l'on ne peut pas rater un penalty.

  1. L'un des deux commence. Si vous ratez, l'autre est autorisé. Quelle
    paire marque le plus de points en 2 minutes ?
  2. Qui marque le plus de buts à partir, par exemple, de 12 tirs au but ?
  3. À tour de rôle, effectuez un tir de pénalité. Si vous ratez deux fois, recommencez à compter.
    Quelle paire obtient le meilleur score ?

En résumé : bel exercice de tir avec beaucoup de course.

Organisation : Les paniers sont placés en cercle. A chaque panier se tient un joueur avec un ballon. Les autres joueurs se placent au milieu du cercle (le milieu doit être clairement reconnaissable).

Dans la salle, il y a souvent un cercle, sur le terrain, un pylône doit être placé). Le nombre de paniers est très précis : visez 2 paniers pour 5 joueurs.

a) Les joueurs du cercle central ont pour instruction de jouer des balles traversantes vers l'un des paniers, peu importe lequel. Comme il y a un peu plus de joueurs dans le cercle qu'il n'y a de paniers libres, il est important de trouver rapidement un panier libre. Si vous n'êtes pas assez rapide, vous devez attendre. Et lorsque Johnny est déjà sur le point de marquer un panier, mais qu'il est dépassé au dernier moment par Marietje, qui court plus vite, Johnny doit retourner dans le rond central et recommencer à partir de là. Chacun attrape son propre ballon traversant. Après le signal, tout le monde court dans le rond central ou autour du pylône pour retrouver un panier libre le plus rapidement possible.

b ) Comme a., mais avec le devoir suivant : Qui marquera 10 buts en premier ? Même ceux qui ont d'abord pensé : "Peu importe, il court plus vite que moi" essaieront désormais d'être les premiers à atteindre le panier libre. Veillez à ce que les joueurs ne se " coupent " pas en ne passant pas par le rond central ou autour du pylône.

c ) Comme b., mais avec l'instruction suivante : "Qui sera le premier à marquer un but à chaque panier ?

d ) Comme b., mais avec des boules à traverser en hauteur.

e ) Comme b., mais une "situation de dépassement" suit : le coureur du rond central, après avoir reçu la balle, la rejoue au déclarant qui a commencé loin du poteau. Le déclarant initial doit essayer de marquer des points à partir de ce début. Qui marque 5 buts en premier ?

f ) Comme b., mais le coureur prend des balles d'évitement (gauche ou droite, distances pas trop grandes). Le coureur attrape également le tir. Le coureur court vers le panier après le tir et récupère le ballon auprès du receveur, qui se dépêchera de faire une autre tentative via le centre, car : qui a marqué 5 fois en premier ?

g ) Comme f., mais après l'esquive aucun tir ne suit : le ballon revient à l'attaquant qui a commencé au panier. Il tire avec un quart de tour/un demi-tour. Le tireur court vers le centre, l'autre attrape le ballon (bien sûr). Variation : L'exercice peut également être réalisé en présence de défenseurs. L'attaquant a le choix entre un grand nombre de paniers. Quel attaquant sera le premier à marquer 10 balles traversantes ou 5 buts sur canards ?

La plupart des joueurs de korfball trouvent que l'exercice ci-dessus est un exercice agréable et détendu, qui convient parfaitement pour commencer une séance d'entraînement. Ils peuvent utiliser autant d'énergie qu'ils le souhaitent. Quand le moment est venu de mettre tout le monde au travail, b.. :

En bref, un jeu de tir dans lequel il est très important de marquer des points.

Organisation : deux équipes par panier, un joueur principal et un tireur, par exemple à quatre mètres devant le panier.

Les tireurs ont pour consigne de marquer 10 points le plus rapidement possible. Un but compte pour deux points ; si aucun but n'est marqué, un point est déduit du total (si vous marquez zéro et que vous ratez, le total reste zéro). Dès que quelqu'un a 10 points, la tâche est modifiée.

Variation :

Vous pouvez faciliter la tâche des "petits dieux" en récompensant un but par 3 points, par exemple, et rendre la tâche plus difficile aux "grands joueurs" en n'accordant qu'un seul point pour un but. Vous pouvez également augmenter ou diminuer les distances.

En bref : entraînement au tir (-jeu) au cours duquel des tirs sont effectués depuis différents côtés du panier.

Organisation : par panier, une paire avec un ballon, ou en cas de manque de paniers, deux paires avec un ballon chacune. A chaque panier, quatre pions ou autres marqueurs : un devant et un derrière le panier et un à gauche et à droite du panier, à des intervalles d'environ 6 mètres.

Un de chaque paire commence sous le panier. La tâche de l'autre est de marquer un but le plus rapidement possible avec chaque pion. Après cela, ils échangent leurs fonctions. Quelle paire sera la plus rapide à terminer "le voyage autour du monde" ?

Variation : les distances peuvent être agrandies ou réduites à volonté. Ou : marquer 2 buts avec chaque pion.

Variante: au lieu de tirer à l'arrêt, vous pouvez aussi tirer en mouvement, ou simplement : prendre des balles d'évitement.

Variation : Il y a deux paires par panier. Les deux tireurs ont maintenant pour instruction de marquer deux buts ensemble à chaque pion, peu importe qui marque les buts. L'équipe change donc de rôle après quatre matchs à deux buts. Quel panier est le premier à marquer deux fois ? (Cette variation était un exercice de tir favori à l'époque où j'étais Nic. Bien plus tard, je l'ai revu sous une nouvelle forme : la tâche devait être accomplie (dans la salle) en 2 minutes, sinon il fallait courir une certaine distance en guise de punition !

Le "couinement" peut être un jeu très fatigant, lorsqu'à la fin deux joueurs sont complètement assortis ! J'ai vu des joueurs s'effondrer complètement !

La principale considération derrière les exercices ci-dessus est le fait que le tir devant le panier est généralement préféré. Et comme une grande partie de la boîte se trouve à côté ou derrière le panier, il est nécessaire de s'entraîner à partir de ces endroits également. Et tirer de là est vraiment différent : non seulement parce que les paniers pendent généralement légèrement vers l'avant, mais aussi parce que la fixation au poteau est clairement visible pour le tireur, ce qui affecte l'estimation de la distance et de la hauteur correctes.

Veillez à ne pas vous tenir toujours au même endroit et à ne pas favoriser involontairement l'une des équipes.

Le tir pur est toujours important bien sûr, mais ici il s'agit de marquer des buts. Lorsque les joueurs jouent à ce jeu pour la première fois, ils seront assez bruyants au début et il se peut qu'il y ait des réactions comme "tu ne peux pas faire ça !" ou "je n'aime pas ça". Au bout d'un certain temps, ces réactions disparaissent d'elles-mêmes, les gens commencent à tirer avec une grande concentration et le score s'améliore à pas de géant. Ce qui semblait impossible au départ s'avère finalement possible !

En bref : jeu de tir à distance et à petites chances. Parfois, cela " dégénère " en un exercice de fitness !

Organisation : 3-5 joueurs par panier, avec deux ballons. Il y a un pylône à environ 6 mètres devant le panier.

Les joueurs sont numérotés et se tiennent dans l'ordre près du pylône. Les numéros 1 et 2 ont une boule. Le numéro 1 commence à tirer. Il attrape sa propre balle.

S'il touche la balle, il la passe au joueur suivant dans la file. S'il rate, il tire à nouveau depuis l'endroit où il a reçu la balle. Si le tir est manqué, il tire à nouveau depuis l'endroit où il a reçu le ballon, jusqu'à ce qu'il marque, après quoi il passe le ballon au joueur suivant. Le tireur rejoint l'arrière de la ligne et attend son tour.

Le numéro 2 commence à tirer dès que le numéro 1 a tiré un coup. Il tire également jusqu'à ce qu'il ait marqué, puis passe le ballon au joueur suivant dans la file et rejoint la rangée devant le panier et ainsi de suite. Mais... Si quelqu'un parvient à marquer avant la personne qui a commencé à tirer avant lui, alors cette personne est éliminée ! Qui durera le plus longtemps ?

Un exemple : Il y a 4 participants. Le numéro 1 marque immédiatement. Il donne le ballon au numéro 3 et se met en ligne derrière le numéro 4. Le numéro 2 ne touche pas le panier, le ballon roule au loin. Le numéro 3 tire entre-temps ; le numéro 2 est donc hors jeu. Les numéros 2 et 3 donnent le ballon aux numéros 4 et 1. Peu importe qui donne le ballon à qui : le numéro 1 peut toujours attendre en tirant jusqu'à ce que le numéro 4 ait tiré.


En bref : jeu de tir à partir de distances diverses et croissantes du panier.

Organisation : paires par panier. De préférence, environ 6 panneaux de marquage par panier ; dans le hall, ce n'est généralement pas nécessaire, car il y a habituellement suffisamment de lignes (rayures) sur le sol.

Le premier tireur de chaque groupe commence à tirer à 2 mètres du panier. Après avoir marqué, il ou elle tirera à 3 mètres. Lorsqu'il aura marqué de 3 mètres, il tirera de 4 mètres et ainsi de suite. Lorsque le tireur rate, c'est au tour de l'autre équipe. Lequel des tireurs a marqué le premier pour chaque "ligne" ?

En bref : un jeu dans lequel les groupes reçoivent des missions de tir différentes.

Organisation : deux, trois ou quatre équipes par panier. Les joueurs tirent à tour de rôle. Après chaque tâche, les groupes laissent le ballon derrière eux et passent au panier suivant.

Les paniers sont répartis dans la pièce. Les groupes sont répartis sur les paniers, où la taille inégale des groupes ne constitue pas un réel problème. Le formateur donne toujours une mission (voir ci-dessous pour quelques exemples). Le groupe qui accomplit la tâche en premier obtient un point. Ensuite, les groupes déplacent tous un panier, surtout lorsque les conditions sont différentes pour chaque panier (soleil, projecteurs, flaques d'eau, vent fort, paniers à godets, etc.) En outre, cela permet de maintenir l'élan du jeu, ce qui est certainement le cas si l'entraîneur permet de commencer le jeu immédiatement, même si tout le monde n'est pas encore prêt. Le gagnant est le groupe qui a accumulé le plus de points après, disons, 15 minutes de jeu.

Ces exercices ne s'intègrent pas dans les formats de compétition, car la tendance est alors d'indiquer quelque chose de moins difficile. Si l'objectif est d'apprendre ou d'améliorer une certaine technique, ne proposez pas toutes les possibilités ci-dessus en une seule séance d'entraînement. L'expérience montre que les joueurs vont alors " se montrer " trop rapidement.

Les missions appropriées sont les suivantes (à des niveaux inférieurs, pour un plus petit nombre d'objectifs)

  • 20 balles traversantes.
  • 20 chances (toujours tirer depuis l'endroit où la balle est attrapée).
  • 10 tirs de distance à partir de 6 mètres.
  • 20 balles de course aériennes derrière le panier.
  • 6 boules d'esquive du côté gauche
  • 6 boules d'esquive sur la droite
  • 20 tirs au but
  • 10 dribbles d'affilée (c'est-à-dire que dès qu'un dribble est manqué, on recommence à compter à partir de 0).
  • 8 buts du départ au panier.

Les missions "folles" fonctionnent aussi très bien dans ce jeu :

  • Prenez 5 pénalités avec les yeux fermés.
  • Prendre 10 balles d'une seule main.
  • 5 buts alors que le tireur est assis au sol.
  • 10 balles de passe, en roulant.
  • 10 ballons d'un demi-mètre devant le panier, lancés en arrière (par-dessus la tête) dans le panier, etc. L'élément compétition joue un rôle majeur dans cette forme, ce n'est donc pas une forme adaptée pour améliorer la technique.

En bref, il s'agit de s'entraîner à faire des passes dans des situations difficiles.

Organisation : trois ou quatre équipes par panier, une ou deux personnes sous le panier, deux devant. Après avoir marqué la balle, avancez pour faire une balle rapide, c'est-à-dire tournez-vous.

(a) Balles rebondissantes, indiquées par un rebond.

b )Signalez trop tard : faites des passages en hauteur.

(c ) Signal trop tardif : le coureur passe (à gauche ou à droite) devant le panier et lève le ballon plus ou moins latéralement ou en diagonale vers l'arrière. Si le coureur s'élance avec la jambe droite, ce mouvement est le plus fluide et le tir est le plus net si le coureur passe devant le poteau à gauche.

d ) La passe est faite trop tard : le passeur court le long du poteau et lance le ballon d'une main au-dessus de la tête dans le panier. J'appelle ce mouvement le Durk Bergsma-ball, du nom du joueur de Stânfries qui a une forte préférence pour cette technique, qui ressemble beaucoup à une technique de basket.

e ) Le ballon est passé trop tard : le ballon est pris dans le saut.

f ) La balle est passée trop tôt : une balle "long pull" doit être prise avec un long moment de flottement dans le mouvement.

g ) Le ballon n'est pas lancé mais roulé (cela peut également se produire lors de matches où le ballon est frappé des mains, ou après un rebond raté, par exemple).

h ) Mon geste favori : le ballon est retourné un peu trop tôt, ce qui donne l'occasion, pendant la seule passe autorisée, de faire une fois le tour du corps (attraper le ballon avec la droite, l'amener derrière le dos, le reprendre sur la main gauche, amener le ballon vers l'avant et le prendre à deux mains) et seulement ensuite de tirer. Ce n'est pas exactement un mouvement à réaliser dans un match passionnant.

Variations :

1 ) Les passes ne se font plus depuis le dessous du panier, mais depuis l'espace. On peut envisager un endroit situé à environ 5 mètres devant le panier, ce qui rend la passe plus difficile, mais permet tout de même le passage du ballon. Cela devient beaucoup plus difficile si le déclarant se tient beaucoup plus loin du panier, par exemple à 12 mètres en diagonale devant le panier. Ou encore plus loin : pensez à la situation où un ballon traversant est indiqué d'un seul coup par la défense. Pour le pratiquer - et beaucoup y prendront plaisir - l'attaquant doit se tenir à plus de 20 mètres du panier !

2 ) Tous les exercices avec un défenseur près du lanceur du ballon traversant.

En bref : un jeu dans lequel le tireur se voit offrir successivement trois types de chances différentes.

Organisation : deux (ou éventuellement trois) joueurs par panier, tout le monde commence sous le panier.

Boule de passage difficile.

Le numéro 1 s'éloigne du panier, reçoit immédiatement le ballon et tente sa chance à bout portant. Le numéro 2 attrape le ballon et le repasse au numéro 1, qui s'est entre-temps éloigné du panier. Le numéro 1 tire à distance (la deuxième chance). Le numéro 2 attrape le ballon et passe au numéro 1 pour un passage (la troisième chance). Puis le numéro 2 tire un trois balles, etc. Un but de la fugue et de la balle traversante rapporte 1 point, le tir à distance 2 points. Quelle paire (éventuellement trio) marquera 25 points en premier ?

Variations :

Le "Trio" convient parfaitement comme

a ) Trio avec un tir de distance, une balle d'évitement et un exercice d'échauffement au début de la balle de promenade aérienne (qui est attrapée par le tireur lui-même).

b ) Effectuez tout derrière le panier.

c ) Quartets : c'est-à-dire quatre tirs à la fois : d'abord le départ, puis un tir à distance, suivi d'une esquive (ou d'un tir après un mouvement latéral) et enfin une balle traversante.

En bref : s'entraîner aux opportunités de tir qui se présentent après avoir marqué depuis une position située à 10 mètres devant le panier.

Organisation : trois ou quatre équipes par panier. Il y a un pointeur fixe qui se tient à environ 10 mètres devant le panier. Les deux ou trois travaillent à tour de rôle.

a) Le numéro 1 lance au numéro 4 (le déclarant) et court en diagonale vers l'avant. Quand il est à environ 8 mètres du panier, il récupère le ballon. Ensuite, le numéro 1 passe le ballon au numéro 2 sous le panier et court après le ballon pour le traverser.

b) Comme a., mais le numéro 1 prend une balle au prisonnier.

c ) Comme a., mais le numéro 4, lorsque le numéro 1 est à environ 8 mètres du panier, joue directement au numéro 2 sous le panier, et le numéro 1 prend un ballon traversant "sans ballon".

d ) Comme a., mais le numéro 2 s'éloigne du panier dès que le numéro 1 a récupéré le ballon. Le numéro 1 passe au numéro 2 qui tire. Cette situation peut se produire lors de matchs où le défenseur du numéro 2 est très conscient de l'action du numéro 1.

e) Le numéro 1 lance au numéro 4 et court directement vers le numéro 4, reçoit le ballon en retour et tire avec un demi-tour. Cette action a plus de chances de réussir si le numéro 1, après avoir joué au numéro 4, ne commence pas à courir immédiatement, mais attend que le numéro 4 joue la balle à l'intérieur (le numéro 1 "saute" alors dans la balle, pour ainsi dire, afin d'effectuer un tir en rotation). J'appelle cette balle la Anno-ball, d'après Anno Sloot, ancien joueur de Goorecht et Nic. qui marquait au moins un but par match avec cette action, également dans la classe de transition.

f ) Les numéros 1 et 2 (et éventuellement 3) se trouvent "à côté" du serveur numéro 4, à environ 5 mètres l'un de l'autre. De là, ils prennent les balles qui sont directement indiquées par le numéro 4. Chaque joueur attrape son propre ballon et le renvoie au numéro 4.