Korfball exercices
Vous jouerez des matchs avec des nombres pairs, mais au lieu de gagner des points en marquant, vous pouvez aussi gagner des points en attrapant le ballon.
- L'objectif vaut 1 point
- Attraper le ballon après un tir (rebond) 2 points
- 3 à un panier
- 1 défenseur, 1 attaquant et 1 attaquant
- l'attaquant doit marquer le plus de points possible en 30 secondes
- le défenseur doit faire en sorte que cela se produise le moins possible
- 1 panier de moins que le nombre de joueurs.
- Tant que la musique est jouée, les joueurs marchent à l'intérieur du cercle.
- Lorsque la musique s'arrête, ils peuvent tenter de marquer un but.
- Un maximum de 2 essais peut être effectué sur chaque panier.
- Dès que cela s'est produit. Les joueurs posent le ballon sur le sol.
- Qui marque le premier....
- Balles de passe
- dodge
- tirs
- Faites des groupes de 3 à 4 kk.
- Commencez à la ligne de touche et arrêtez-vous à l'autre ligne de touche.
- Le numéro 1 lance à 2,
- 2 à 3
- et encore 3 contre 1.
- Toujours environ 3 mètres et les kk ont pour consigne d'utiliser des lignes de course diagonales.
- Faites attention à lancer pour la dame et montrez la main sur laquelle il faut lancer.
- Nombre de fois sans adversaire, puis avec un adversaire.
- Vous obtenez un point pour avoir atteint la ligne.
- Lorsque le ballon est intercepté, tout le monde se place à la même hauteur que le joueur qui a le ballon et peut alors commencer.
- 2 paniers se faisant face à peu près à la même distance dans le match.
- Un entraîneur/joueur se tient devant le panier.
- Elle lance le ballon à un joueur qui court vers l'autre poste.
- Ce joueur effectue un ballon traversant, l'attrape et passe le ballon au joueur suivant.
- Répartissez les joueurs sur 4 postes, soit environ 4 à 5 joueurs ensemble.
Marchez tranquillement dans une section (moitié du terrain de korfball), au coup de sifflet les joueurs doivent effectuer une tâche.
PARTIE 1 : CERCEAUX / POTS / BOULES
- Au coup de sifflet, chaque numéro appelé doit se tenir devant un cerceau/pot/ballon.
- Le dernier arrivé et donc incapable de trouver un groupe avec lequel se tenir fait un petit exercice.
- Petits exercices :
- 5 pompes,
- 10x saut tendu,
- 5 fois assis,
- ...
PARTIE 2 :INDIVIDUEL
- Au sifflet, faites l'exercice, individuellement.
- Par exemple :
- Sauter en haut,
- passe par les genoux,
- Faites un saut,
- Donnez-vous des high-five,
- ...
L'attaquant lance le ballon à l'attaquant qui va le chercher :
- balle traversante
- dodge
- tir
La salope attrape et lance vers le côté opposé, etc. Avec 2 balles en même temps.
En résumé : pratiquez toutes sortes de formes de tir en position d'appui.
Organisation : deux personnes par panier, une personne sous le panier et une personne devant le panier. Changez après environ 1 minute.
a) Une personne se place devant le panier à environ 6 mètres, le tireur se tient sous le panier. Le tireur commence loin du panier (en arrière), reçoit le ballon et tire immédiatement. L'attaquant attrape le ballon.
b ) Comme l'exercice a., mais le tireur ne fait que menacer d'un tir, laisse le défenseur s'interposer et continue avec un "underhand pull ball" : une sorte de lancer de pénalité en dessous d'environ 5 mètres en diagonale derrière le panier. Le Germa-ball - que j'ai appelé ainsi en référence à Germa Woldhuis de Nic. qui avait régulièrement du succès avec ce jeu - est pratiqué ici. Le serveur attrape la balle.
c) La situation de départ est la même, mais le tireur a maintenant un défenseur avec lui (certaines paires s'annulent). La tâche du défenseur est de décider laquelle des deux possibilités (a. ou b.) l'attaquant aura : soit il réagit délibérément trop tard (après quoi un coup doit suivre), soit il suit le tireur de trop près (donnant ainsi l'occasion de tirer en dessous). Dans les exercices d., e. et f., l'attaquant joue libre avec un mouvement simple. Un moyen efficace, qui nécessite toutefois beaucoup de technique (et donc de pratique).
- Au pion 1
- 1 montée et descente latérale avec des petits pas entre les cônes.
- COURSE AU PAOL 1 pour un ballon traversant.
- PION 2
- 5 redressements assis.
- COURSE À LA PAGE 2 pour une balle au prisonnier (minimum 5 mètres).
- PION 3
- encore une fois de haut en bas entre les pions à petits pas.
- courir jusqu'au pylône 3, toucher le pylône et prendre une courte chance.
- Si vous avez 5 points, vous pouvez échanger. Seul le tir compte pour 2. (Du pôle 3 au pion 1 un intervalle pour les seniors avec course lente et sprint.
- Dans un chapeau 1 attaquant
- Autre chapeau attaquant et défenseur
- L'attaquant se déplace vers le marqueur. Le défenseur court après lui. L'attaquant décide du moment où il doit entrer.
- Defender permet
- Le défenseur essaie d'empêcher
- Le défenseur tente de tacler
Un passeur, un attaquant et un défenseur au niveau du ballon sur le pylône. L'attaquant prend le ballon du pilon et croise droit devant pour un ballon traversant.
- Ensuite, permettez
- Pression légère
- Blocs
- Indiquez le panier avec le ballon
- Un joueur à chaque chapeau
- Les deux joueurs du bandeau marchent l'un vers l'autre.
- L'attaquant entre à l'intérieur
- Le défenseur réagit et tente de défendre
- La pression permet d'abord à l'attaquant de passer devant
- Le défenseur tente d'intervenir
- Le défenseur tente de tacler
- Variation. L'attaquant s'éloigne pour tirer. Le défenseur essaie également de défendre le tir
- Objectif : bonne coupure, arrivée calme