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Korfball exercices

  • 1 attaquant et 1 défenseur se placent à 1/4 du panier. Les 3 autres attaquants et défenseurs font de même.
  • Les attaquants ne peuvent se tenir que dans un seul carré, seul avec le défenseur. Il ne peut jamais y avoir 2 attaquants dans une case en même temps.
  • C'est ainsi qu'ils joueront à 4-0 et après chaque passe, la personne qui a lancé la passe doit changer de case.
  • Après cela, vous pouvez toujours étendre le jeu à 3-1 si c'est trop difficile. Par exemple, en mettant en place un drop-off ou un give-up.
drawing Boîtes 4-0
Par 3 joueurs au panier :
  • A l'aide de pions, divisez la zone d'attaque autour du panier en 4 "zones".
  • Il y a des joueurs dans 3 de ces 4 zones.
  • Lorsque le joueur blanc passe le ballon au joueur bleu, le joueur blanc se déplace vers la zone libre.
  • Le joueur bleu joue jusqu'au joueur rouge et remplit également la zone libre.
  • Donnez un signal sur lequel vous pouvez tirer. Les 2 autres joueurs rempliront le rebond de l'espace. (En D1, nous faisons cela en mettant d'abord en place un support et en effectuant ensuite une attaque à partir du support. Cela peut se faire de loin ou par le biais d'une balle en profondeur, laissez les joueurs réfléchir à qui occupe le mieux cette position).
  • Puis jouez à nouveau et répétez.

drawing Remplir les postes libres dans le cadre d'un tour de table
  • 1 Le déclarant lance le ballon à la personne qui se trouve devant le panier.
  • Il effectue ensuite un tir
  • Si le ballon est attrapé sous le panier, il va à l'intérieur et prend une balle traversante.
  • Enfin, il prend une courte chance
  • Échange par.
    • La personne qui a visé va indiquer.
    • Le déclarant ferme derrière.
  • Nombre de points :
    • Le coup compte 2x
    • Passe compte 1x
    • La chance courte compte 1x
  • Vous pouvez jouer comme suit : qui arrive le premier à 20 points ?
  • Ou 1 minute et voir qui a le plus de points par panier.
Jeu de tir où ils doivent prendre une carte lorsqu'ils ont marqué.

  • Chaque carte à jouer représente une "couleur" : trèfle, pique, cœur ou carreau.
  • Chaque couleur représente un exercice :
    • Cœur : balle en profondeur
    • Pique : lancer de pénalité
    • Trèfle : tir de face
    • Carreau : tir sur le côté arrière
  • S'ils ont pris une carte, le numéro correspond à ce que la carte indique.
    • Par exemple, Cœur 4 = 4 boules traversantes
  • L'as est 1 ou 11, au choix
  • Le premier groupe ayant obtenu 50 points a gagné.
  • 1 personne est le téléscripteur
  • Le chatouilleur va essayer de chatouiller le plus grand nombre de personnes possible. Ensuite, vous vous tenez la main jusqu'à ce que le pendule soit très long !

Les points rouges sont les chatteurs. Ils n'ont pas le droit de se lâcher. Les points bleus sont les personnes qui doivent encore être chatouillées.
drawing Étiquette murale chinoise
  • Chacun se tient à son pion à 5 mètres du panier.
  • Un joueur a le ballon et tire.
  • Les autres joueurs se livrent à un duel au rebond - le tireur aussi, si nécessaire.
  • Celui qui a le ballon peut alors tirer.
  • Qui a marqué 10 buts en premier ?
drawing Rebond - duel en cours
  • Jeu de tir à 2 équipes. Jouer contre les autres paniers.

  • L'un des deux tire. Lorsque 2x marque, vous appelez l'entraîneur.
  • Si vous êtes le plus rapide, vous avez gagné et les paires de tous les paniers sont changées.
  • Celui qui termine le premier a gagné un point.

  • L'autre membre de la paire attrape le ballon.
  • Si le ballon rebondit sur le sol, le but est marqué.

  • Des variations sont possibles grâce à des ballons intermédiaires et à des déplacements.
  • Faites attention aux passes. Où quelqu'un veut-il le ballon quand vous faites une passe ?
  • En dehors du mouvement : continuez à bouger après votre tir pour recevoir le ballon. Vous continuez à courir jusqu'à ce que vous receviez à nouveau le ballon.

2 équipes jouent un jeu.
  • Au lieu de marquer des paniers, vous devez marquer en lançant sur un cône.
  • Ce cône se trouve au centre du cercle et les joueurs se placent autour.
  • Un joueur se place devant le pion pour le protéger.
  • Les joueurs autour de ce joueur doivent essayer, en se passant rapidement le ballon, de lancer sur le pion.
  • Pendant ce temps, le joueur qui se trouve devant le pion essaie d'intercepter le ballon et de défendre le pion.
  • Lorsque le ballon est intercepté, il marque un point et le ballon retourne à l'extérieur.
  • Échange : si le pion est touché, le joueur reçoit un point et échange sa place avec le joueur du milieu.
  • Celui qui a le plus de points gagne.
But : jouer ensemble en tant qu'attaquants et intercepter le ballon en tant que défenseurs.
  • Rendre les remises en jeu plus difficiles : deux au milieu, remise en jeu à gauche.
  • Renvois plus faciles : avec deux ballons.
drawing Le korfball des quilles
  • Il y a deux joueurs par poste.
  • Si un joueur a marqué, il peut reculer,
  • Après 3 tentatives non marquées, le joueur se tient debout pour attraper le ballon et c'est au tour du joueur 2.
  • Si la personne qui se tient sous le panier n'attrape pas le ballon d'un seul coup, le joueur qui tire doit faire un pas en avant.
  • Vous pouvez vous approcher à moins d'un pas du panier.
  • Le ballon est joué vers la droite.
  • Après x passes, un ballon en diagonale arrive.
  • Lorsque la balle diagonale arrive, le joueur 2 doit faire un rebond.
  • Le joueur 4 va chercher le rebond.
  • Le joueur 3 peut choisir de tirer ou de faire une passe en profondeur.
Vous pouvez prolonger cette action en libérant le joueur 1 pour le tir.

drawing Mise en place à sec après une balle en profondeur
Placez au moins la moitié du nombre de joueurs participants dans des paniers répartis en cercle sur le terrain.
  • Un joueur avec le ballon se tient sous chaque panier
  • Les autres joueurs se tiennent au milieu entre les paniers alignés.
  • Demandez aux joueurs de marcher jusqu'à un panier, de tirer un crochet et de tirer.
    • Si le ballon entre dans un panier ordinaire, le joueur obtient 1 point.
    • Si le ballon entre dans le panier d'un tireur, le joueur marque 2 points.
  • Si le joueur a marqué, il se dirige vers le centre et choisit un autre panier pour tirer.
  • Si le joueur n'a pas marqué, vous échangez avec le passeur.
  • Jouez ainsi jusqu'à ce que vous ayez marqué le nombre de points que vous souhaitez.

variante :
  • passage en force
  • tirer le ballon
  • Le joueur derrière le panier joue le ballon latéralement et se déplace brièvement d'avant en arrière dans la ligne de fond.
  • Simultanément à la remise en jeu, l'attaquant s'approche du panier et effectue une passe.
  • Le premier joueur attrape le ballon et le place en direction du passeur.
  • Le receveur prend la place du déclarant et le déclarant devient le tireur.
drawing Balle traversante avec rattrapage dans l'espace