Korfball exercices
- Créez deux équipes.
- Le but est d'amener le ballon de l'autre côté de la ligne.
- Pour ce faire, il faut se tenir en position de planche et pousser le ballon vers l'autre personne qui se tient plus loin en position de planche.
- Ensuite, vous courez vers l'avant, vous vous tenez à la planche et vous attendez que la balle arrive.
- L'équipe qui arrive la première de l'autre côté gagne.
- Vous prenez 1 (ou 2) dé.
- Vous lancez les dés et travaillez le nombre dans un exercice de tir.
- Par exemple : vous lancez 5, alors vous devez marquer 5 tirs.
Variation :
- Vous pouvez demander à chaque groupe de lancer son dé séparément et à chaque fois qu'il accomplit une tâche, il relance le dé.
- Et chaque fois qu'ils ont terminé une tâche, donnez un nouveau
- leur donner une nouvelle tâche avec un nouveau numéro lancé.
Fête avec tout le groupe
Variation :
- Avec des tâches différentes pour les attaquants ou les défenseurs.
- Par exemple :
- défense avant
- uniquement vers l'avant
- Faites attention aux courses supplémentaires dans l'espace et tirez d'ici.
- 1 attaquant lance le ballon à la personne en face du panier
- il tire ensuite lorsque le ballon est attrapé.
- sous le panier, il entre ensuite à l'intérieur
- et prend une balle de promenade
- enfin, il prend ensuite une courte chance
- vous pouvez jouer comme ceci, par exemple, qui est le premier à atteindre les 20
- Vous avez 4 enfants par poste.
- 3 sont les attaquants,
- 1 est le défenseur.
- les attaquants doivent essayer de marquer
- et le défenseur doit l'empêcher.
- changement lorsque les attaquants ont marqué 3 fois ou un hors-ball ou intercepté par la défense.
- puis changer de fonction.
- Si marquer est trop facile, faites entrer un 2e défenseur ou faites passer les attaquants avant de tirer à nouveau.
- Si le tir est trop difficile, prévoyez un panier supplémentaire ou le défenseur doit garder une main sur son dos ou les attaquants peuvent courir avec le ballon.
- 2 équipes,
- 4 pôles,
- chacun a son propre pôle
- et vous allez marquer avec les 2 autres.
- 2 équipes,
- Frappe 8x,
- ratez deux fois le sprint vers le milieu et continuez jusqu'à ce que vous en fassiez 8,
- alors l'autre est
- Au pion 1
- 6 fois le solTouchez le sol et sautez en vous étirant jusqu'en haut.COURIR VERS LA POLE 1.
- Pôle 1
- Ensuite, faites une esquive au pôle 1.
- COURIR JUSQU'AU POTEAU 2.
- Pôle 2
- LUNGE SAUTANTE
- COURIR VERS LE POLE 2.
- Pôle 2
- Faites un tour au poste 2.
- courir pour mettre en gage
- Pion 3
- 6x pompes
- COURIR JUSQU'AU POTEAU 3.
- Pôle 3
- courte chance derrière le panier
- RUN TO PAWN 4.
- Pion 4
- 6x équipe
- COURIR VERS LE POSTE 4.
- Pôle 4
- faire demi-tour de l'autre côté
- courir vers le pion 1
- Nous faisons cela 5 fois
- mais à chaque fois changement sous le pôle.
- Disposez un carré de 20 par 20 avec des chapeaux
- Placez les balles au milieu (1 de moins que le nombre de joueurs).
- Les joueurs marchent en cercle autour des chapeaux
- Au coup de sifflet, ils courent et essaient d'obtenir un ballon.
- Lorsque vous avez une balle, vous pouvez essayer de tirer (lancer de pénalité - distance) et si vous marquez un point, avec chaque nouveau tour une balle de moins au milieu. Les joueurs qui ne reçoivent pas le ballon continuent à courir.
- Les enfants font 15 courses en 5 minutes avec l'ensemble du groupe.
- Si cela ne se produit pas, il y a une conséquence !
- Les enfants tirent à 4 mètres,
- Avec l'ensemble du groupe, ils en font 10 en 5 minutes.
- Sinon, il y aura une conséquence !
Variante A.
- Faites des groupes aussi égaux que possible et répartissez-les dans des paniers placés les uns à côté des autres, avec un peu d'espace entre eux.
- Demandez à la personne suivante dans la file d'attente d'effectuer un lancer de pénalité.
- Faites en sorte que les preneurs effectuent le lancer de pénalité au même moment à votre indication (avec ou sans sifflet), cela simule la pression qui est également présente dans un environnement de compétition.
- Le groupe qui réussit 5 jets de pénalité en premier obtient un bonus de vie (voir variante B).
- Vous pouvez répéter cette variante plusieurs fois (en fonction de la taille du groupe).
Variante B.
- Vous passez maintenant au tir; la pression pour marquer un lancer de pénalité augmente.
- La position de départ est la même que pour la variante A, mais celui qui rate le lancer de pénalité est maintenant éliminé.
- A moins qu'une vie de bonus acquise antérieurement par le groupe ne soit utilisée.
- Cela signifie que le groupe se réduit.
- Les deux derniers groupes avec une personne restante s'affronteront sur un panier central.
- Les joueurs qui ont été abattus plus tôt forment un (grand) cercle autour de la scène.
- Les joueurs restants effectuent des lancers de pénalité à tour de rôle, et celui qui parvient à marquer deux lancers de pénalité avant que son adversaire ne parvienne à marquer du tout, reçoit le titre honorifique de "Roi de la semaine".
- À l'instant x, vous pouvez délibérément introduire des éléments perturbateurs, tels qu'une musique forte ou une balle supplémentaire sur le terrain pour déconcentrer les joueurs. Veillez à en expliquer clairement le but.