Korfball exercices

  • Deux équipes :
    • Qui marquera le plus grand nombre de tours ?
  • Le numéro 1 va tirer, le numéro 2 va attraper.
  • Le numéro 1 commence devant le panier et tire une fois de chaque côté du panier. (avant, droite, arrière, gauche)
  • Si le numéro 1 tire 50% de ces 4 chances, il peut commencer un nouveau tour.
  • Le numéro 1 compte le nombre de tours qu'il/elle fait.
  • Si deux des quatre chances ne sont pas atteintes, le joueur doit changer.
  • Le joueur qui a fait le plus de tours après 5 à 10 minutes est le gagnant !
  • Trop difficile :
    • Marquez une fois par tour.
  • Variation :
    • Commencez le premier tour à 2 mètres, puis à 4, 6, 8 et 10 mètres.
drawing La roue de la fortune
  • Par pôle avec 2 ou 3 participants, vous commencez avec 20 balles qui sont indiquées de l'espace.
  • Lorsque vous avez obtenu 20 points, vous et votre bâton passez à l'exercice suivant.
  • 10 tirs de distance sur place.
  • Marqué ?
  • Passez à 10 boules d'évitement.
  • Ces buts doivent être marqués par poste.


  • Chaque joueur reçoit son propre wickiup.
  • Le formateur leur indique une action, qu'ils exécutent.
  • Il peut s'agir de se toucher la tête, de s'asseoir et de se relever rapidement, etc.
  • Au moment où ce Oui est appelé (ou un autre mot d'action), la poche à douille peut être prise.
  • Les joueurs se placent les uns à côté des autres.
  • Le ballon est lancé au joueur 2 et le joueur 1 court après lui à mi-chemin et à l'intérieur.
  • Le joueur 2 lance le ballon au moment où il pense que l'autre joueur peut faire une bonne traversée.
  • Le joueur 1 le termine.
  • 1 attaquant et 1 défenseur.
  • L'agresseur se tient à quelques mètres de là. (une distance où vous vous entraînez à tirer de loin).
  • Le défenseur se tient près du panier.
  • Dès que l'attaquant lance le ballon à l'attaquant, le défenseur peut courir et essayer de défendre.
  • Du football de bouteille, seulement du lancer.
  • Chaque joueur dispose d'une bouteille remplie d'eau.
  • Vous choisissez un coéquipier contre qui vous voulez jouer et vous placez les deux bouteilles l'une en face de l'autre à quelques mètres de distance. (Plus ils sont éloignés les uns des autres, plus c'est difficile).
  • Vous essayez de renverser la bouteille de votre adversaire.
  • Si vous réussissez, votre adversaire doit d'abord prendre le ballon et ce n'est qu'ensuite que vous pouvez remonter la bouteille.
  • Si la bouteille de votre adversaire est vide, vous avez gagné.
  • Faites une sorte de court de tennis avec des pions, où il y a 3 cases (la case du milieu est "le filet", qui fait environ un mètre de large).
  • Un joueur se place dans les deux cases extérieures.
  • Les deux joueurs se relaient avec le ballon.
  • Ils doivent faire rebondir la balle dans la case du milieu et essayer de la faire rebondir dans la case de l'autre joueur.
  • Entre-temps, ils attrapent la balle, et vous n'avez pas le droit de la taper !
  • Formez deux rangées distantes de 10 mètres et d'environ 3 mètres l'une de l'autre.
  • Les joueurs se font face un par un.
  • Faites-vous face à l'autre avec les deux mains et ne laissez pas tomber le ballon.
  • Réalisez la plus haute série possible en 1 minute.
  • Jouez avec la main extérieure sur la main extérieure de votre adversaire, lancez et attrapez avec une seule main (droite), faites une série la plus haute possible sans faire tomber la balle.
  • Jouez avec la main extérieure sur la main extérieure de votre adversaire, lancez et attrapez avec une seule main (gauche), faites une série la plus haute possible sans faire tomber la balle.
  • Courir l'un contre l'autre, sauter, attraper et lancer le ballon à deux mains.
drawing S'entraîner à lancer et attraper des objets
  • Il y a un certain nombre de chapeaux éparpillés sur le terrain, de différentes couleurs.
  • L'entraîneur crie "blanc", puis tous les enfants doivent courir vers un chapeau blanc aussi vite que possible.
  • Il y a un chapeau de trop par couleur, donc l'enfant qui n'est pas à côté d'un chapeau doit faire un devoir de son côté.


  • Exemples de missions :
    • Faites un cercle.
    • Des pompes.
    • Sautez 5x plus haut que possible.
    • Faites un sprint.
    • Marquer 2 fois au panier.
  • Formez 2/3 équipes et effectuez les tâches suivantes :
    • Balles de passe
    • Lâcher de ballons (courte distance)
    • Lancer de pénalité
    • Prises de vue à distance (minimum 6 mètres)
  • Faites tout cela pendant 2 minutes par personne et par tâche, puis notez le nombre de points que vous avez marqués.


Il s'agit d'un exercice isolé pour pratiquer le rebond dynamique.

  • Les joueurs doivent estimer, à partir de leur mouvement, où la balle va atterrir et l'attraper le plus vite possible.
  • Le ballon part sous le panier et est lancé au joueur situé devant le poteau.
  • Il tire.
  • Le joueur sous le poteau court jusqu'à la casquette et revient et essaie d'attraper la balle en un seul rebond.
  • S'il réussit à attraper la balle après un seul rebond, le rebondeur peut tirer à nouveau.
  • Éloignez le bouchon.
  • Mettez les joueurs au défi d'attraper le ballon sans rebondir.
  • Effectuez cette tâche en binôme.
  • Utilisez un panier pour chaque paire.
  • Placez 4 chapeaux autour du panier dans un carré à environ 1,5 mètre du panier. (le panier est au milieu)
  • Placez-vous entre les 2 chapeaux devant le panier.
  • Tirez pour marquer.
  • La personne sous le panier nomme une couleur et vous tapez sur cette couleur.
  • Retournez entre les 2 chapeaux devant le panier.
  • Si vous avez marqué, vous n'avez pas besoin de courir vers une couleur.
  • Faites-le jusqu'à ce que quelqu'un ait marqué 5 points.
drawing couleurs couleurs couleurs couleurs A