Korfball exercices
- Tous les joueurs s'alignent.
- Les deux premiers joueurs ont un ballon.
- Le joueur 1 commence à tirer, lorsqu'il a tiré, le joueur 2 peut également commencer.
- Si 1 marque avant 2, il peut aller à l'arrière.
- Si 2 marque avant 1, 1 est éliminé et doit se déplacer sur le côté.
- Les deux derniers joueurs doivent commencer en même temps et celui qui marque le premier a gagné.
- Avec une paire de 2 ou 3 à un panier
- Vous placez quatre chapeaux autour du panier.
- Le joueur A commence à tirer jusqu'à ce qu'il ait marqué une fois sur les 4 côtés,
- puis le joueur B commence à tirer jusqu'à ce qu'il ait également marqué sur les 4 côtés.
- qui termine premier
- Si vous avez 1 trio, l'un des enfants de la paire doit tirer à nouveau.
- Des piles en ligne.
- Zigzaguer entre les balles.
- Après quelques minutes, qui est le premier à marquer 5 balles traversantes ?
Enbref, il s'agit de pratiquer différentes formes de tir dans un format de compétition amusant.
Organisation : chaque groupe dispose d'un panier et d'un ballon, les paniers sont de préférence (mais pas nécessairement) disposés en cercle ou en rectangle. Groupes 3-3-2
La première mission des groupes est la suivante : marquer 10 buts avec un ballon de passage. Lorsque vous avez terminé, le créateur du dernier objectif va voir l'entraîneur pour obtenir la prochaine mission. Quel groupe sera le premier à accomplir toutes les tâches ?
Tâches :
- 5x balles traversantes
- 5 tirs au but
- 3x boules d'évitement
- 7x chances courtes
- Tir 4x de 4 mètres
- Joueurs sur deux rangs.
- A tour de rôle, un joueur à la fois, aller au pilon, lever les genoux, sautiller, talons, fesses.
- Au pylône, l'entraîneur indique la direction de la course : soit vers le pylône gauche, soit vers le pylône droit. Sprint vers le pilon gauche ou droit.
- Lorsque le premier joueur atteint l'entraîneur, le suivant peut courir.
- Autour des pions, retour à l'autre rangée.
- Une balle par paire/triple.
- Les joueurs lancent jusqu'à ce qu'ils atteignent un poteau.
- Au poteau, les deux joueurs peuvent tirer une fois.
- Ensuite, ils doivent passer à un autre poste.
- Tous les groupes se croisent simplement.
- Quelle équipe de deux/triples est la première à marquer 15 buts (facultatif).
- Vous commencez avec trois joueurs à un poste.
- Le numéro 1 court sur le côté, récupère le ballon et tire, puis celui qui est sous le poteau (le joueur 3) attrape le ballon.
- À ce moment-là, le joueur 2 doit couper devant le joueur 1 et courir pour la deuxième chance.
- Continuez ainsi jusqu'à ce que l'un des deux ait fait trois.
- Le perdant change avec celui qui est sous le panier, un gagnant peut rester au panier un maximum de 3 fois.
- 1 flâneur qui n'a pas droit à la balle, sans taper.
- Lancez de bonnes balles.
- La non-réception est la faute du lanceur.
- Taper sur la balle suffit pour le râteau.
- Pionnier à 2,5, 4 et 6 mètres, le premier pion touche 1 point, 3 et 5 points sur le suivant.
- Le tireur peut choisir l'endroit d'où il tire. 40 premiers points
- Des balles de passage de chaque pion, toujours derrière le poteau. Ordre de marquage 1-2-3-2-1
- 1 pion sur le côté, 3 mètres à côté des 3 autres. tirer sur le mouvement et toucher les 2 premiers, puis changer.
- 4 enfants se placent les uns à côté des autres, à environ 5 mètres de distance.
- Un enfant va au travail :
- Reçoit le ballon au premier cône, le renvoie au joueur d'en face, et court jusqu'au deuxième cône et ainsi de suite.
- Au dernier cône, il revient en sprint à 100%.
- Puis la balle est échangée, tout le monde se déplace d'une place, le numéro 5 devient le coureur.
- Tout le monde a droit à son tour. Si nécessaire, tout le monde 2 ou 3 fois.
- Vous demandez à l'équipe de former un cercle autour du formateur.
- Ils doivent continuer à avancer ; lorsqu'on leur demande de tourner à gauche, ils tournent à gauche et sprintent.
- Lorsqu'on leur demande d'aller à droite, ils tournent à droite et sprintent.
- Vous avez un attaquant à 5 mètres devant le panier qui va tirer en mouvement.
- Il y a un déclarant et un rebondeur sous le panier.
- Après avoir joué la balle, l'attaquant part.
- L'attaquant tire dès qu'il a le ballon et court directement pour l'attraper lui-même.
- L'attaquant n'a pas de point tant qu'il n'a pas attrapé le ballon lui-même.
- Le rebondeur obtient un point lorsqu'il attrape le ballon.