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Korfball exercices

Organisation :
Paires de joueurs, un joueur à quatre ou trois mètres derrière le panier (placez un pion), deux attaquants en diagonale à gauche et à droite devant le panier à 8 mètres. 1 défenseur avec un des attaquants de la paire dont un joueur est derrière le panier.

� Le joueur derrière le panier coupe devant, l'autre de la paire joue le ballon et coupe à travers le bloc pour obtenir le rebond. Le défenseur ne fait pas encore le tour du bloc ! L'autre attaquant fait un tir. Chaque joueur 2 fois.

Correction :

Ne laissez pas le défenseur frapper le bloc trop fort, laissez l'attaquant forcer le défenseur à prendre un côté de l'attaquant, attaquez quand l'attaquant prend effectivement le rebond, l'attaquant devrait commencer à bloquer l'adversaire dès que possible après avoir coupé à travers le bloc.

� Ensuite, le défenseur peut aussi choisir de ne pas donner le rebond, mais de donner le tir court devant le panier.

Je corrige :

L'attaquant doit maintenant signaler quand il peut reculer pour effectuer un tir court.

Organisation :
Sections ensemble, deux joueurs (hommes/femmes ce sont A(anvaller) et V(erdefender) devant la photo) dans le coin gauche devant le panier.Â

Un joueur à gauche (à gauche derriÃ?re le panier) à cÃ?té de lui et un joueur à droite (à droite derriÃ?re le panier) à cÃ?té de lui.Â

Dans la paire se trouve un attaquant et un défenseur. L'attaquant a le ballon, le place à côté de lui (à gauche ou à droite) et prend le rebond. Le défenseur rend le rebond difficile mais le donne d'abord (défend devant).Â

Le joueur qui ne reçoit pas le ballon prend la place de l'attaquant/rebondeur. Les deux joueurs devant le panier tirent après un ou deux doubles.

* Qui prend le plus de rebonds sur les cinq tirs ?

Corriger pour :

Bloquer sous le panier, maintenir l'adversaire à l'arrière et de préférence devant le panier, défendre devant par le défenseur et ne pas entrer dans le duel avant que le tir ne soit en l'air.

Formation :

Organisation :
Placez 4 poteaux dans un carré, à environ 8 mètres de distance. Au milieu de ce carré, placez 4 pions, distants d'environ 2 mètres.

Quatre enfants se placent sous le panier et les autres prennent trois minutes pour se passer les balles. Chaque fois qu'ils l'ont fait, ils retournent au milieu et trouvent un autre panier.

Après ces 3 minutes, les attaquants changent.

* Qui obtiendra le plus dans les 3 minutes ?

Attention :
le rythme doit être élevé !

Organisation :
Des paniers dans un carré, les hommes d'abord sous le panier avec le ballon.Â

Les dames au milieu. Après un tir ou un ballon traversant, passez au poteau suivant par le milieu (les joueurs ne peuvent pas utiliser le même poteau deux fois).

Format :
Deux équipes, 1 ballon, 4 poteaux. Les postes sont dans un carré.

Exercice :
Les équipes jouent par-dessus et essaient de toucher le poteau.

D'abord 3 minutes main droite, puis 3 minutes main gauche.

* Quelle équipe marque le plus de points ?

Faites un carré avec les 4 pions, placez le panier à une distance normale de la ligne de fond. (L'approximation ne doit pas être exacte)

Formez 2 équipes, une équipe commence par attaquer et faire des passes, l'autre équipe doit essayer d'écarter le ballon en respectant les règles.

Vous pouvez changer lorsque le ballon est intercepté ou après tant de jeux.

Lorsque l'attaquant a maîtrisé le tir aérien à distance, le ballon traversant, le ballon évité et le jeu et la réception, ces éléments peuvent être pratiqués en combinaison dans le jeu d'attaque à un contre un.

Exercices

1. Première sans adversaire : paires, 1 ballon 1 panier. L'attaquant a le ballon devant le panier, le joueur sous le panier est l'attaquant/le receveur. L'attaquant effectue une action de son choix : tir, ou passe et passe la balle ou esquive. Après chaque tentative de but, retournez dans l'espace, récupérez le ballon et commencez une nouvelle action.

2. Comme le 1. mais un peu plus difficile à cause des feintes, de la balle traversante après le tir sham, de l'esquive après le placement de la balle traversante. Passez directement ou après avoir passé avec la gauche/droite.

Entraînement sur l'exécution techniquement correcte des actions de balle, les changements de tempo, c'est-à-dire l'accélération au bon moment, la clarté des intentions (par exemple, une esquive doit être reconnaissable comme telle par l'attaquant, etc.) Souvent, les actions en cours ne sont pas achevées, mais converties trop rapidement en d'autres actions, ce qui crée une confusion pour le déclarant.

L'utilisation de l'espace est également importante, une opportunité de tir dans l'espace doit être recherchée sur ou à portée de tir, un ballon traversant doit être utilisé à une distance suffisante devant le panier. Commencez calmement et passez à plus rapide et plus pointu lorsque les choses se passent bien.

Entraînez également le passeur à prendre les bonnes décisions : garder le ballon ou passer au tireur, et le timing et la manière de passer sont également importants (passe pour un tir à la tête, passe pour un ballon traversant à hauteur de hanche).

3. Si ce qui précède se passe bien, un défenseur peut être ajouté. L'attaquant peut maintenant apprendre les règles suivantes :

Le coup de feu passe avant la percée. C'est-à-dire que si l'attaquant a de l'espace pour tirer, il tire parce que le défenseur n'est pas connecté et qu'un ballon traversant a peu de chance. Si le défenseur est connecté au tir, le tir a peu de chance et la balle de passage est la meilleure option. L'attaquant cherche donc d'abord l'opportunité de tir, puis la percée. Cela signifie également que l'attaquant doit avoir le ballon pour initier l'action, à moins que le défenseur ne commette l'erreur d'effectuer une connexion alors que l'attaquant n'est pas encore en possession du ballon.

L'arrière va à l'avant. Apprenez à vos joueurs à s'esquiver de préférence par l'arrière. Souvent, une forte déviation de ce côté suffit à créer un espace pour une occasion de tir. Le défenseur doit prendre le risque de fermer cet espace et, s'il y parvient, de nouvelles options pour se libérer sont particulièrement prometteuses.

En tant qu'entraîneur, vous pouvez entraîner l'utilisation de feintes, d'accélérations, de changements de direction (feintes gauche/droite, feintes intérieures/extérieures, alternances arrêt/départ, lent/rapide). Apprenez également à vos joueurs que le fait de rester immobile ou de faire peu d'action donne au défenseur l'occasion de superviser et de contrôler la situation.

Exercices :

1) Paires : 2 joueurs se font face, 1 joueur marche de gauche à droite, l'autre lance la balle, en jouant toujours sur la main extérieure. Attrapez le ballon, passez-le de la même main, marchez vers l'autre côté. Changez de fonction après quelques fois.

2) Comme 1, mais le joueur prend le ballon en main, c'est-à-dire attrape de la main droite, passe à la main gauche et joue avec, marche vers la gauche, attrape de la main gauche, passe à la main droite et joue avec, etc. jeu de jambes

3) Trois équipes : 1 déclarant, 1 contractant avec défenseur. Le contractant marche de gauche à droite comme dans l'exercice précédent, le défenseur marche avec lui, faisant face au contractant et gênant la passe, pas la prise.

4) Contre-jeu complet. Le contractant peut passer à gauche ou à droite, directement, après un overpack ou éventuellement avec un double ou un faux overpack (ne pas gêner le passage, seulement le passage).

1. Placez quatre pions dans un carré de 7x7m et faites jouer trois joueurs ensemble. Un joueur est le chasseur qui veut intercepter. Jouez pendant 30 secondes, l'interception est un point. Libérez-les en courant vers le ballon ou en vous en éloignant, en fonction de leur position. Cela dépend de la position par rapport au chasseur, de la distance par rapport au ballon et de l'espace disponible pour jouer (distance de lancer réalisable et espace libre). Arrêtez le jeu pour suggérer où courir. Apprenez au porteur du ballon à ne pas lancer si la passe est risquée (mieux vaut une absence de passe qu'une mauvaise passe). Parfois, une balle courbe est nécessaire, parfois une passe serrée. Une passe feinte peut parfois être utile Ralentir, accélérer le rythme et changer de direction sont les moyens de la course libre.

Duel de rebonds entre l'attaquant et le défenseur.

Un tireur devant le panier, sous le panier un attaquant et un déclarant et derrière le panier également un tireur. Les deux archers se déplacent devant et derrière le panier et peuvent rejouer entre eux et avec l'attaquant sous le panier. Après quelques passes, l'un des archers tire et l'attaquant sous le panier s'engage dans un combat de rebond. Alternez après quelques coups.

Deux paires se tiennent près d'un panier (un archer et un serveur par paire), les deux ont un ballon et doivent marquer sur le même poteau. Au début du jeu, ils peuvent commencer à tirer. Si l'un des tireurs marque, tous les tireurs et les aides doivent échanger leurs positions. Jouez donc un concours pour voir quelle paire marquera 10 buts en premier.

Jeu de tir où il y a 1 déclarant et 4 tireurs qui se tiennent à 5 ou 6 mètres du panier.

Le numéro 1 tire, s'il touche la balle, le numéro 2 doit la toucher, s'il la rate, il doit céder sa place au déclarant. S'il rate, il doit céder sa place. S'il rate, il doit céder sa place au déclarant.