facebook pixel

Korfball exercices

  • Jeu de tir en 2 formes jouant contre les autres paniers.
  • L'un des deux tire, lorsque deux fois un but est marqué.
  • Appelle ton entraîneur : si tu es le plus rapide, tu as gagné et tu seras échangé,
  • Mais pas encore en possession d'un point.
  • Vous gagnez un point si votre partenaire est également le plus rapide à marquer deux fois.
  • Vous gagnez donc un point si vous gagnez deux fois de suite.
  • Variation possible par le biais de tirs au but, de balles traversantes, du nombre de buts, etc.
  • Deux équipes :
    • Qui marquera le plus grand nombre de tours ?
  • Le numéro 1 va tirer, le numéro 2 va attraper.
  • Le numéro 1 commence devant le panier et tire une fois de chaque côté du panier. (avant, droite, arrière, gauche)
  • Si le numéro 1 tire 50% de ces 4 chances, il peut commencer un nouveau tour.
  • Le numéro 1 compte le nombre de tours qu'il/elle fait.
  • Si deux des quatre chances ne sont pas atteintes, le joueur doit changer.
  • Le joueur qui a fait le plus de tours après 5 à 10 minutes est le gagnant !
  • Trop difficile :
    • Marquez une fois par tour.
  • Variation :
    • Commencez le premier tour à 2 mètres, puis à 4, 6, 8 et 10 mètres.
drawing La roue de la fortune
  • Par pôle avec 2 ou 3 participants, vous commencez avec 20 balles qui sont indiquées de l'espace.
  • Lorsque vous avez obtenu 20 points, vous et votre bâton passez à l'exercice suivant.
  • 10 tirs de distance sur place.
  • Marqué ?
  • Passez à 10 boules d'évitement.
  • Ces buts doivent être marqués par poste.


  • 2 joueurs ou plus par poste.
  • Le joueur 1 commence à tirer à 1 mètre du panier, il tire 1 sur 2.
  • Chaque fois que vous touchez la cible, vous reculez d'un mètre.
  • Si vous ratez une certaine distance deux fois de suite, le suivant part.
  • But de 1 mètre 1 point, 2 mètres 2 points, 3 mètres 3 points etc. Total 50 points par poteau.
  • Total de 50 points par pôle.
  • Rendez-le plus difficile en allant jusqu'à 100 points, etc.
  • Chaque joueur reçoit son propre wickiup.
  • Le formateur leur indique une action, qu'ils exécutent.
  • Il peut s'agir de se toucher la tête, de s'asseoir et de se relever rapidement, etc.
  • Au moment où ce Oui est appelé (ou un autre mot d'action), la poche à douille peut être prise.
  • Les joueurs se placent les uns à côté des autres.
  • Le ballon est lancé au joueur 2 et le joueur 1 court après lui à mi-chemin et à l'intérieur.
  • Le joueur 2 lance le ballon au moment où il pense que l'autre joueur peut faire une bonne traversée.
  • Le joueur 1 le termine.
  • 1 attaquant et 1 défenseur.
  • L'agresseur se tient à quelques mètres de là. (une distance où vous vous entraînez à tirer de loin).
  • Le défenseur se tient près du panier.
  • Dès que l'attaquant lance le ballon à l'attaquant, le défenseur peut courir et essayer de défendre.
  • Faites une sorte de court de tennis avec des pions, où il y a 3 cases (la case du milieu est "le filet", qui fait environ un mètre de large).
  • Un joueur se place dans les deux cases extérieures.
  • Les deux joueurs se relaient avec le ballon.
  • Ils doivent faire rebondir la balle dans la case du milieu et essayer de la faire rebondir dans la case de l'autre joueur.
  • Entre-temps, ils attrapent la balle, et vous n'avez pas le droit de la taper !
  • Formez deux rangées distantes de 10 mètres et d'environ 3 mètres l'une de l'autre.
  • Les joueurs se font face un par un.
  • Faites-vous face à l'autre avec les deux mains et ne laissez pas tomber le ballon.
  • Réalisez la plus haute série possible en 1 minute.
  • Jouez avec la main extérieure sur la main extérieure de votre adversaire, lancez et attrapez avec une seule main (droite), faites une série la plus haute possible sans faire tomber la balle.
  • Jouez avec la main extérieure sur la main extérieure de votre adversaire, lancez et attrapez avec une seule main (gauche), faites une série la plus haute possible sans faire tomber la balle.
  • Courir l'un contre l'autre, sauter, attraper et lancer le ballon à deux mains.
drawing S'entraîner à lancer et attraper des objets
  • Formez 2/3 équipes et effectuez les tâches suivantes :
    • Balles de passe
    • Lâcher de ballons (courte distance)
    • Lancer de pénalité
    • Prises de vue à distance (minimum 6 mètres)
  • Faites tout cela pendant 2 minutes par personne et par tâche, puis notez le nombre de points que vous avez marqués.


  • Le maître-chien se tient à 3 mètres du poteau.
  • Le handler passe le ballon lorsqu'on lui demande de le faire en mettant ses mains en avant.
  • Le preneur attrape lui-même le ballon.
  • Le déclarant devient le tireur et le tireur devient le déclarant. marquer 10 buts pp
  • Le ballon est joué à une dame en mouvement à environ 4 mètres.
  • La personne qui donne l'ordre décide si la balle sera placée à gauche ou à droite de la dame.
  • La passe doit être serrée et à la hauteur des yeux du tireur. score 10x pp
  • Ensuite, un défenseur vient se placer devant le passeur.
  • Vous voyez maintenant que si vous ne gardez pas la balle en l'air, il est difficile pour la personne qui prend la balle de la voir.
  • Ainsi, si vous tenez le ballon en hauteur, elle peut voir de quel côté vous allez passer et peut donc réagir correctement.
  • Si elle ne se libère pas, vérifiez la position du défenseur, assurez-vous que vous êtes jouable et que la personne qui prend le ballon sort à nouveau.
  • Encore une fois avec le défenseur, mais maintenant vous faites semblant de lancer.
  • Pour le récepteur, c'est le signal qu'il doit venir pour la percée. score 10x pp