Korfball exercices
- 3 à un panier
- 1 défenseur, 1 attaquant et 1 attaquant
- l'attaquant doit marquer le plus de points possible en 30 secondes
- le défenseur doit faire en sorte que cela se produise le moins possible
- 3 équipes par un panier.
- 1 pointeur fixe.
- 2 preneurs.
- Ceux-ci continuent à se déplacer à environ 5 - 6 mètres du panier.
- Leur tentative de but doit être coordonnée avec l'interception.
- Le temps entre la prise et la tentative doit être le plus court possible.
- Il y a toujours 2 types différents de tentatives de but, et les joueurs prennent toujours le même type de tentative de but.
- 1 passeur et 1 défenseur. (changement à 5 notes pp)
- 1 transfuge et 1 chance derrière le panier (changement à 5 points)
- 1 panier de moins que le nombre de joueurs.
- Tant que la musique est jouée, les joueurs marchent à l'intérieur du cercle.
- Lorsque la musique s'arrête, ils peuvent tenter de marquer un but.
- Un maximum de 2 essais peut être effectué sur chaque panier.
- Dès que cela s'est produit. Les joueurs posent le ballon sur le sol.
- Qui marque le premier....
- Balles de passe
- dodge
- tirs
Vous essayez d'atteindre le plus haut niveau dans le 1-1 aussi vite que possible. Lorsque vous atteignez un niveau, vous passez immédiatement à un autre défenseur.
Maximum 6 contacts à billes
- Niveau 1 : 2 buts, peu importe comment.
- Niveau 2 : 2 buts dont 1 tir (1 but est un échange, mais vous restez dans le même niveau. Aucune note n'est remise à niveau)
- Niveau 3 : 2 buts dont 1 balle traversante (1 but est échangé mais vous restez dans le même niveau. Aucune note n'est remise à niveau)
- Niveau 4 : 2 buts composés de 2 tirs (1 but est échangé mais vous restez dans le même niveau. Aucune note n'est remise à niveau)
Maximum 4 contacts à billes
- Niveau 5 : 2 buts, peu importe comment.
- Niveau 6 : 2 buts dont 1 tiré (1 but est échangé mais vous restez dans le même niveau. Aucune note n'est remise à niveau)
- Niveau 7 : 2 buts dont 1 balle traversante (1 but est échangé mais vous restez dans le même niveau. Aucune note n'est remise à niveau)
- Niveau 8 : 2 buts composés de 2 tirs (1 but est échangé mais vous restez dans le même niveau. Aucune note n'est remise à niveau)
Maximum 3 contacts à billes
- Niveau 9 : 2 buts, peu importe comment.
- Niveau 10 : 2 buts composés d'un tir (1 but est échangé mais vous restez dans le même niveau. Aucune note n'est remise à niveau)
- Niveau 11 : 2 buts dont 1 ballon traversant (1 but est échangé mais vous restez dans le même niveau. Aucune note n'est remise à niveau)
- Niveau 12 : 2 buts composés de 2 tirs (1 but est échangé mais vous restez dans le même niveau. Aucune note n'est remise à niveau)
- Formez un carré autour du panier avec deux personnes à l'avant et deux personnes à l'arrière (dans un trio, une personne à l'arrière).
- Jouez autour du panier.
- Dès que la balle est jouée de l'avant vers l'arrière, le lanceur remplit immédiatement le rebond.
- Devant, l'espace vacant est rempli par l'autre joueur qui était devant.
- Ce joueur reçoit maintenant le ballon par derrière et tire.
Marchez tranquillement dans une section (moitié du terrain de korfball), au coup de sifflet les joueurs doivent effectuer une tâche.
PARTIE 1 : CERCEAUX / POTS / BOULES
- Au coup de sifflet, chaque numéro appelé doit se tenir devant un cerceau/pot/ballon.
- Le dernier arrivé et donc incapable de trouver un groupe avec lequel se tenir fait un petit exercice.
- Petits exercices :
- 5 pompes,
- 10x saut tendu,
- 5 fois assis,
- ...
PARTIE 2 :INDIVIDUEL
- Au sifflet, faites l'exercice, individuellement.
- Par exemple :
- Sauter en haut,
- passe par les genoux,
- Faites un saut,
- Donnez-vous des high-five,
- ...
- Le coureur est joué en retard.
- Le défenseur est juste derrière lui.
- Prenez-le calmement et si le défenseur est à l'arrière. Cherchez le bras...
- 2 paniers en face l'un de l'autre.
- Tireur avec défenseur.
- Peut jouer 1 x devant le défenseur.
- Ensuite, le défenseur s'interpose ou laisse le tir se faire.
- Si le rebond gagne ou si la sortie est bonne, le rebondeur devient attaquant et le défenseur devient attaquant.
- Cela arrive sur le panier opposé...
L'attaquant lance le ballon à l'attaquant qui va le chercher :
- balle traversante
- dodge
- tir
La salope attrape et lance vers le côté opposé, etc. Avec 2 balles en même temps.
En résumé : pratiquez toutes sortes de formes de tir en position d'appui.
Organisation : deux personnes par panier, une personne sous le panier et une personne devant le panier. Changez après environ 1 minute.
a) Une personne se place devant le panier à environ 6 mètres, le tireur se tient sous le panier. Le tireur commence loin du panier (en arrière), reçoit le ballon et tire immédiatement. L'attaquant attrape le ballon.
b ) Comme l'exercice a., mais le tireur ne fait que menacer d'un tir, laisse le défenseur s'interposer et continue avec un "underhand pull ball" : une sorte de lancer de pénalité en dessous d'environ 5 mètres en diagonale derrière le panier. Le Germa-ball - que j'ai appelé ainsi en référence à Germa Woldhuis de Nic. qui avait régulièrement du succès avec ce jeu - est pratiqué ici. Le serveur attrape la balle.
c) La situation de départ est la même, mais le tireur a maintenant un défenseur avec lui (certaines paires s'annulent). La tâche du défenseur est de décider laquelle des deux possibilités (a. ou b.) l'attaquant aura : soit il réagit délibérément trop tard (après quoi un coup doit suivre), soit il suit le tireur de trop près (donnant ainsi l'occasion de tirer en dessous). Dans les exercices d., e. et f., l'attaquant joue libre avec un mouvement simple. Un moyen efficace, qui nécessite toutefois beaucoup de technique (et donc de pratique).
- Au pion 1
- 1 montée et descente latérale avec des petits pas entre les cônes.
- COURSE AU PAOL 1 pour un ballon traversant.
- PION 2
- 5 redressements assis.
- COURSE À LA PAGE 2 pour une balle au prisonnier (minimum 5 mètres).
- PION 3
- encore une fois de haut en bas entre les pions à petits pas.
- courir jusqu'au pylône 3, toucher le pylône et prendre une courte chance.
- Si vous avez 5 points, vous pouvez échanger. Seul le tir compte pour 2. (Du pôle 3 au pion 1 un intervalle pour les seniors avec course lente et sprint.
- Dans un chapeau 1 attaquant
- Autre chapeau attaquant et défenseur
- L'attaquant se déplace vers le marqueur. Le défenseur court après lui. L'attaquant décide du moment où il doit entrer.
- Defender permet
- Le défenseur essaie d'empêcher
- Le défenseur tente de tacler