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Korfball exercices

Fête avec tout le groupe

Variation :

  • Avec des tâches différentes pour les attaquants ou les défenseurs.
  • Par exemple :
    • défense avant
    • uniquement vers l'avant
    • Faites attention aux courses supplémentaires dans l'espace et tirez d'ici.
  • 4 équipes à un poste, la balle circule (pas trop longtemps) jusqu'à ce que quelqu'un fasse la prise.
  • ce mouvement crée un trou dans le 4-0,
  • Ce vide est comblé par un joueur qui va ensuite tirer.
  • Après que le rebondeur ait attrapé le premier tir, il cherchera immédiatement un coéquipier libre au fond du jeu.
  • c'est ainsi que la "seconde chance" est créée.
  • Le rebondeur reste debout et attrape à nouveau le ballon, le joue et s'éloigne lui-même du poteau.
  • Il est important dans cet exercice que les quatre joueurs soient en mouvement,
  • Lorsque le premier joueur effectue un tir, le joueur au fond du jeu doit déjà se libérer et se préparer à effectuer le deuxième tir.
  • 1 attaquant lance le ballon à la personne en face du panier
  • il tire ensuite lorsque le ballon est attrapé.
  • sous le panier, il entre ensuite à l'intérieur
  • et prend une balle de promenade
  • enfin, il prend ensuite une courte chance
    • vous pouvez jouer comme ceci, par exemple, qui est le premier à atteindre les 20
  • Au pion 1
    • 6 fois le solTouchez le sol et sautez en vous étirant jusqu'en haut.COURIR VERS LA POLE 1.
  • Pôle 1
    • Ensuite, faites une esquive au pôle 1.
    • COURIR JUSQU'AU POTEAU 2.
  • Pôle 2
    • LUNGE SAUTANTE
    • COURIR VERS LE POLE 2.
  • Pôle 2
    • Faites un tour au poste 2.
    • courir pour mettre en gage
  • Pion 3
    • 6x pompes
    • COURIR JUSQU'AU POTEAU 3.
  • Pôle 3
    • courte chance derrière le panier
    • RUN TO PAWN 4.
  • Pion 4
    • 6x équipe
    • COURIR VERS LE POSTE 4.
  • Pôle 4
    • faire demi-tour de l'autre côté
    • courir vers le pion 1


  • Nous faisons cela 5 fois
  • mais à chaque fois changement sous le pôle.
  • Il y a un pion à 8 mètres du poteau.
  • Par ce pion :
    • Pion 1, ils touchent le sol 10 fois, puis sautent en l'air et tendent complètement les bras.
    • Ensuite, ils sprintent vers le poste 1 et font une esquive sur la gauche ; ils tirent sur une jambe.
  • Il y a un autre pion et poteau à côté de l'autre pion et poteau.
    • Le pion est également à 8 mètres du poteau.
    • Du poste 1, ils sprintent vers le pion 2 et poussent 10 fois.
    • Puis ils sprintent jusqu'au poteau et lancent le déclarant sous le poteau et il fait une courte passe derrière le poteau.
  • Il y a un autre pion et un poteau à côté de l'autre pion et poteau.
    • Le pion est également à 8 mètres du poteau.
    • Du pôle 2, ils sprintent vers le pion 3 et font 15 squats.
    • Puis ils sprintent vers le troisième poteau et le traversent.
  • Il y a un autre pion et un poteau à côté de l'autre pion et poteau.
    • Le pion est également à 8 mètres du poteau.
    • Du pôle 3, ils sprintent jusqu'au pion 4 et font 4 tours sur le pion.
    • Ensuite, ils sprintent vers le poste 4 et font une esquive sur la droite ; ils tirent sur une jambe.


Ils ont 10 minutes pour faire un total de 20 avec l'ensemble du groupe. S'ils n'y arrivent pas, il y a une conséquence.

  • Sprint complet de 50 secondes,
  • 10 pompes,
  • 10 crunchs abdominaux,
  • 10 levées de jambes,
  • Un tour complet du terrain.

  • Les enfants font 15 courses en 5 minutes avec l'ensemble du groupe.
  • Si cela ne se produit pas, il y a une conséquence !
  • Les enfants tirent à 4 mètres,
  • Avec l'ensemble du groupe, ils en font 10 en 5 minutes.
  • Sinon, il y aura une conséquence !

Variante A.

  • Faites des groupes aussi égaux que possible et répartissez-les dans des paniers placés les uns à côté des autres, avec un peu d'espace entre eux.
  • Demandez à la personne suivante dans la file d'attente d'effectuer un lancer de pénalité.
  • Faites en sorte que les preneurs effectuent le lancer de pénalité au même moment à votre indication (avec ou sans sifflet), cela simule la pression qui est également présente dans un environnement de compétition.
  • Le groupe qui réussit 5 jets de pénalité en premier obtient un bonus de vie (voir variante B).
  • Vous pouvez répéter cette variante plusieurs fois (en fonction de la taille du groupe).


Variante B.

  • Vous passez maintenant au tir; la pression pour marquer un lancer de pénalité augmente.
  • La position de départ est la même que pour la variante A, mais celui qui rate le lancer de pénalité est maintenant éliminé.
    • A moins qu'une vie de bonus acquise antérieurement par le groupe ne soit utilisée.
  • Cela signifie que le groupe se réduit.
  • Les deux derniers groupes avec une personne restante s'affronteront sur un panier central.
  • Les joueurs qui ont été abattus plus tôt forment un (grand) cercle autour de la scène.
  • Les joueurs restants effectuent des lancers de pénalité à tour de rôle, et celui qui parvient à marquer deux lancers de pénalité avant que son adversaire ne parvienne à marquer du tout, reçoit le titre honorifique de "Roi de la semaine".
    • À l'instant x, vous pouvez délibérément introduire des éléments perturbateurs, tels qu'une musique forte ou une balle supplémentaire sur le terrain pour déconcentrer les joueurs. Veillez à en expliquer clairement le but.
  • Groupe par panier
  • 5 tirs d'arrêt
  • 4 dos 3 mètres
  • 6 avant côté 4 mètres
  • 5 tirs au but
  • 1 personne pousse
  • les autres tournent en rond.
  • ne s'arrête que lorsque deux buts ont été marqués,
  • alors changez

OBJECTIF : Échauffement (concentration et réaction)

ORGANISATION : Deux, trois ou quatre équipes dans une zone désignée.

PROCESSUS DE JEU : Marchez en succession rapide, en traversant toute la pièce. Le numéro 2 suit chaque mouvement du numéro 1 aussi vite que possible, en gardant une distance d'environ 1 mètre. Changez après un certain temps.

VARIATIONS :

  • le coureur de tête essaie maintenant de semer le coureur de queue par des feintes soudaines et/ou des changements de rythme.
  • Mais désormais, d'autres mouvements sont également autorisés : passes croisées, sauts, se coucher et se relever rapidement, etc.
  • Plus de multiples : tout le monde passe librement d'une personne à l'autre. Les joueurs se dirigent l'un vers l'autre, font une feinte, puis se renvoient la balle :
    • se croisent sur la gauche.
    • passer à droite
    • ils se tournent l'un vers l'autre et reviennent sur leurs pas
  • Le nombre de joueurs par pôle n'est pas important.
  • Les joueurs tireront de 5 à 6 mètres selon l'âge.
  • S'ils lancent dans le panier consécutivement, ils peuvent doubler le score.
  • A 2, je lance, puis c'est 3, puis je lance à nouveau, puis c'est 6 et ainsi de suite.
  • Si un joueur marque, il doit aussi continuer à lancer.
  • On y joue généralement avec des seniors jusqu'à 3000 ou 5000.