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Korfball exercices

Règles/accords :
  • Divisez l'équipe en groupes de 2 ou 3 personnes.
  • Chaque groupe se place derrière une rangée de pions : le dernier de la file se place sous le panier avec le ballon.
  • Le numéro 1 court vers le pion 1 et revient, vers le pion 2 et revient, vers le pion 3 et fait une passe, attrape le ballon et se tient dans le lancer.
  • Le numéro 2 court vers le pion 1 et revient, vers le pion 2 et revient, vers le pion 3 et fait une course à travers, attrape le ballon et se tient dans le lancer.
  • Ils continuent ainsi jusqu'à ce qu'ils aient tous deux marqué x fois.
Variantes :
  • Au pion 2, utilisez une balle traversante au premier tour.
  • Au pion 3, tir de distance au second tour.
  • Au pion 4, jet de pénalité au troisième tour.
Par deux. Un déclarant et un attaquant.
Le communicateur se tient sous le panier, l'attaquant se tient devant le panier.




  • L'attaquant court large à gauche/droite et reçoit le ballon sur l'extérieur de sa main.
  • Essayez de l'attraper avec une seule main et de la rejouer.
  • A la 4ème passe, l'attaquant tire.
  • Échange après 2 tours.
  • L'accent est mis sur les passes solides, et l'accélération après la reprise.
Jeu :
  • L'équipe se tient en rang au niveau du panier 1.
  • Le participant 1 commence à tirer, puis le participant 2 tire immédiatement.
  • Si le joueur 2 marque avant le joueur 1, le joueur 1 est éliminé et va au panier 2.
  • Le participant 2 termine derrière.
  • Si le participant 1 marque le premier, il passe derrière.
  • Le participant 3 rejoint le tournage. Si elle tire avant la concurrente 2, elle arrive par derrière et la concurrente 2 va au panier 2.
  • Ce jeu se poursuit sur les quatre paniers jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant sur le panier 1.
Accords
  • Vous pouvez intervenir sur le plan défensif, mais vous ne pouvez pas faire tomber le ballon.
drawing Course de déchets de tir
Exercice de match polyvalent 4 contre 4

  • Formez 2 équipes de 4 joueurs maximum.
    Si vous avez plus de joueurs que 8, formez 2 paires et échangez rapidement après chaque ou après 2 buts.
  • L'équipe 1 commence à attaquer à 1 panier, l'équipe 2 défend.
    Si l'équipe 1 marque, elle peut continuer à attaquer, mais elle recommence au pion de départ.
    Si l'équipe 2 intercepte le ballon, elle a une opportunité de tir pour essayer de marquer sur le panier 2 ou 3.
    Si l'équipe en
    défense
    marque après un tir, elle devient la nouvelle équipe attaquante et peut partir du pion de départ pour attaquer le panier 1.


  • Quelle équipe sera la première à marquer 5 buts ? Vous pouvez varier.
  • Changez quand il y a plus de 8 joueurs : après 1 ou 2 buts, changez rapidement.
Distance : 20 mètres avec un pion après 10 mètres.

  • Faites 10 allers-retours en trottinant à un rythme régulier.
  • Marchez sur les talons pendant 10 mètres jusqu'à la moitié du parcours, puis faites un aller-retour en trottinant.
  • Marchez sur la pointe des pieds pendant 10 mètres, puis faites un jogging avant de revenir.
  • Changez de côté 2 fois au milieu.
  • Redressez les genoux deux fois jusqu'à la moitié du parcours (10 mètres), puis sautez et revenez en trottinant.
  • Faites 5 allers-retours en trottinant à un rythme légèrement plus élevé.
Le nombre de joueurs divisé par 2 est le nombre de paniers nécessaires.
La moitié des joueurs prend un ballon et se place près d'un panier aléatoire. Ils restent ici jusqu'au moment du changement.

Les autres joueurs choisissent un panier pour commencer. Les autres joueurs choisissent un panier de départ et travaillent jusqu'au moment du changement.
Au signal de l'entraîneur, les joueurs tirent.
Comment ? L'entraîneur peut décider de la distance et du type de tir.
Round 1 : 1 but
Round 2 : 2 buts
Round 3 : 3 buts

Round


4 : 4 buts
Round 5 : 5 butsLe

premier joueur à marquer crie fort OUI, tous les joueurs doivent maintenant changer de panier immédiatement.
Le joueur qui a marqué un but au tour 1 se retrouve au tour 2, tandis que les autres joueurs sont toujours au tour 1.
Quel joueur est le premier au tour 5 ?
Ensuite, les rôles sont inversés. Le groupe des joueurs assistants/attrapants devient des ouvriers et les ouvriers deviennent des joueurs assistants/attrapants.

L'exercice exige beaucoup d'observation de la part du formateur. Qui est dans quel tour ?
















2 tours de terrain en alternant le jogging et le sprint.
drawing Échauffement
Jouez avec 4 joueurs autour du poteau.

  • Un joueur fait la prise.
  • Le prochain joueur à passer prend la passe.
  • Le ballon est passé à un attaquant, ce dernier passe à nouveau à la personne dont il a reçu le ballon.
  • Tir de joueur.
Il est important de garder un rythme de balle élevé, de remplir rapidement, de remplir les bonnes personnes et de lancer dans la bonne main.
  • Les enfants se mettent par deux. L'objectif est que les enfants aient chacun un pneu et un ballon.
  • Les enfants se heurtent à tour de rôle à la bande, l'autre doit prendre la balle avant qu'elle ne tombe sur le sol à côté de la bande.
  • Si c'est le cas, on fait cinq pompes ou cinq abdominaux.
3 par panier
  • 1 tireur et 2 rebondeurs derrière le panier à 3 ou 4 mètres (selon le niveau).
  • Sur les 2 rebondeurs, 1 est attaquant, 1 défenseur : convenez à l'avance de qui a quelle tâche.
  • Le tireur devant le panier dit "oui", à ce moment les deux rebondeurs peuvent se déplacer vers le panier pour prendre la bonne position.
    • Lorsque l'attaquant indique qu'il est en bonne position, le tireur peut tirer.
  • 3 rounds, puis échangez les positions.
Points d'attention :
Faire attention au positionnement de l'attaquant/défenseur au rebond, au bon blocage de l'adversaire.

Variations :
  • Ne vous mettez pas d'accord à l'avance sur qui occupe quelle position et laissez les joueurs compter leurs points séparément pour avoir obtenu x nombre de rebonds.
  • Le tireur tire à tout moment, puis les rebondeurs ne peuvent réagir que pour attraper.
  • Le tireur participe à la prise de balle et peut, si le tir est manqué, passer au rebondeur attaquant pour une courte chance.

drawing Pratique du rebond
  • Cet exercice est conçu pour laisser les joueurs choisir eux-mêmes les points qu'ils veulent améliorer.
  • Quel objectif (d'amélioration), qu'ils se sont fixés, veulent-ils améliorer ici.
  • En tant que formateur, vous pouvez orienter le choix.
  • Par exemple : l'exercice doit avoir un rapport avec la passe, le tir, l'attaque, la vision, etc.
  • Établir un parcours de chapeaux (= plateau de jeu).
  • Chaque paire a besoin d'un pylône (ou d'une bouteille d'eau/shirt).
  • Le premier exercice est le même pour tous, par exemple 20 balles à passer. Puis le jeu commence.
  • Le dé est le nombre de chapeaux à venir.
  • 1 à 5 sont des exercices de korfball, 6 = tâche de fitness.
  • Si vous atterrissez sur le même pylône qu'un autre duo, vous pouvez leur donner un exercice supplémentaire.
  • Exemples d'exercices de korfball :
    • balles de promenade
    • dodge
    • tirs
    • Tir de pénalité
    • 2 passages et ensuite un jet de pénalité
    • boules à tirer
  • Exemples d'exercices de fitness :
    • Squats
    • Pompes (éventuellement sur les genoux)
    • Sauts à l'élastique
    • Fentes, d'abord avec la gauche, puis avec la droite.
    • Burpees