Korfball exercices
Début de l'exercice
Deux groupes aux deux premiers pions.
Exercice
Le premier de la file court jusqu'au cerceau et passe dans le cerceau par le bas, de sorte que le cerceau passe au-dessus de leur tête. Puis il court vers le pion deux par le biais de la position défensive et encercle ce pion 4 fois. Enfin, il court vers le pion 3 et marque avant de pouvoir retourner vers le pion 1 et toucher le suivant dans la file.
Distance de mise en place :
- Cerceau du pion 1 : 5 mètres.
- Pion 2 du cerceau : 5 mètres.
- Pion 3 contre pion 2 : 5 mètres.
- Perche du pion 3 : 4 mètres.
En bref :
Un trio doit se passer le ballon dans un carré, ce qui est délicat car l'un d'entre eux manque...
Organisation :
Trois joueurs se placent dans un carré imaginaire à environ huit mètres les uns des autres. Un coin reste inoccupé. Le milieu (numéro 2) des trois a le ballon.
Commencez par la place. In from (basic
) Later : 1 under the post.
Base : toujours proposer des côtés. Pas en touffe, pas trop tôt, pas trop tard.
Formation : O v * * = pilon O = panier
* v O
[
Assurez-vous qu'ils se passent d'abord le ballon avant de le passer.
La distance entre le tas et le panier est de +/- 10 mètresA
chaque tas, il y a un joueur avec le ballonA
+/- 4 mètres du tas, il y a un défenseur.
Le joueur essaie de passer le ballon. En changeant de tempo, elle essaie de passer le défenseur en premier. Le défenseur suit, mais la laisse passer. Du pôle 1, l'attaquant se déplace vers le pôle 2 et fait une nouvelle tentative au pôle 2.
Variation :
- 2 attaquants en même temps
- Lorsque vous marquez deux fois, passez à la passe.
- Defender veut empêcher le tir.
- L'attaquant peut choisir de traverser la balle, d'esquiver et/ou de s'éloigner avec un pas derrière.
- régler le temps
- plusieurs postes/piliers/joueurs
En bref : un exercice simple d'attrapage et de lancer avec beaucoup de course pour les quatuors.
Organisation : Les quatre joueurs forment un carré (distance d'environ 10 mètres, selon le niveau), l'un des quatre a un ballon. S'il reste des personnes, un ou plusieurs quatuors peuvent être formés et ils se tiendront en pentagone. Pratiquement toutes les parties de l'exercice décrit ci-dessus peuvent être pratiquées dans cette forme d'organisation.
La séquence est la suivante :
Le joueur A lance le ballon à B, court rapidement après lui, reçoit le ballon en retour et le lance à C. Il reçoit le ballon en retour, joue à D, reçoit le ballon en retour et lance à nouveau à B sur une assez grande distance, et reprend finalement sa position initiale. Entre-temps, B a déjà commencé sa tournée. Lorsque tous les membres du quatuor ont eu trois tours, par exemple, l'exercice suivant arrive.
Variations :
- Les joueurs marchent dans l'autre sens.
- Les attaquants se déplacent légèrement d'avant en arrière.
- Quel quatuor terminera le premier ? (Tout le monde doit courir trois fois).
- Veillez à ce que les distances ne se réduisent pas soudainement !
En bref : des exercices pour attraper des balles qui rebondissent ou roulent au bon moment.
Organisation : Une balle par paire ou trio.
- Les numéros 1 et 2 de chaque paire sont placés l'un à côté de l'autre. Le numéro 1 fait rouler le ballon quelques mètres plus loin. Le numéro 2 doit récupérer le ballon aussi vite que possible, le ramasser et le relancer. Changement après 5 jeux. Veillez à ce que les joueurs " récupèrent " le ballon le plus rapidement possible en mettant une main dessus dès que possible.
- Comme le numéro 1, mais maintenant le numéro 1 lance le ballon en décrivant un petit arc de cercle, de sorte qu'il rebondit à environ 4 mètres (et fait ensuite un rebond d'environ un demi-mètre de haut). Le numéro 2 doit essayer de récupérer la balle le plus rapidement possible après le rebond.
- Comme le 2, mais maintenant le numéro 1 laisse tomber le ballon de 1,5 mètre juste devant le numéro 2. Le numéro 2 doit à nouveau essayer de récupérer la balle le plus rapidement possible après le rebond. Il apparaîtra que presque tout le monde laisse la balle monter un peu avant de l'attraper. Faux (entre-temps, un adversaire peut rapidement mettre sa main sur le ballon). Au moment où la balle est sur le point de remonter, la main doit être placée sur la balle. Attrape la balle !
- Trois équipes, le porteur du ballon se tient au milieu. Il fait rouler le ballon à quelques mètres de là. Dès que le ballon est libre, les deux autres peuvent courir. Qui a la balle en premier ? Après 3 remplacements.
Se réhabituer au terrain.
Trois pôles dans un triangle. Trois joueurs de course. Depuis le pillon, on pousse. Rappelez-vous la technique.
1) prendre des balles traversantes. Le score de trois est la substitution2
) Prenez la balle du quartier. Marquer un point, c'est échanger3)
Passer le ballon par-dessus4
) Passer le ballon en arrière5
) Marquer 10 points ensemble.
Formation : O v * * = pilon O = panier
* v O
- La distance entre la pile et le panier est de +/- 10 mètres.
- A chaque pile se tient 1 attaquant avec le ballon.
- A 1 mètre du pylône se tient 1 défenseur (vous devez pouvoir toucher l'attaquant à l'épaule).
- Le joueur essaie de passer le ballon.
- En changeant de tempo, elle essaie de passer le défenseur en premier.
- Le défenseur suit, mais la laisse passer.
- Du pôle 1, l'attaquant continue jusqu'au pôle 2 et fait une nouvelle tentative au pôle 2.
- Cette opération est réalisée pendant 1 à 2 minutes par personne.
Variation:
- 2 attaquants en même temps
- Lorsque vous marquez deux fois, passez à la passe.
- Defender veut empêcher le tir. Les attaquants peuvent choisir le passage, l'esquive et/ou la distance avec le pas derrière.
- régler le temps
- plusieurs postes/piliers/joueurs
- Placez les chapeaux à environ 6 mètres les uns des autres. Divisez le groupe en deux.
- Dans le cas de cinq, un groupe de trois et un groupe de deux.
- Le but est de garder la balle au milieu entre les chapeaux à tout moment.
- Dès qu'un joueur reçoit le ballon, le joueur de l'autre côté doit se trouver au centre.
- Après avoir passé le ballon, rejoignez la queue de l'autre côté.
- NB: personne ne reste immobile et estime bien.
- N'arrivez pas trop tôt ou trop tard.
- Lancer du mouvement.
- Après cinq minutes, lancez également dans l'autre direction (côté gauche).
Pratiquez la balle libre en équipes de 4. Utilisez 3 personnes pour l'attaque. La personne 1 prend le ballon libre, les personnes 2 et 3 font des passes. La personne 4 défend le ballon libre sur la personne 1.
- Passe sous le panier
- passe à côté du panier
- Le handler s'éloigne du panier et tire directement.
- 1 attaquant lance le ballon à la personne devant le panier, puis tire le ballon lorsqu'il est attrapé sous le panier, va à l'intérieur et tire un ballon traversant et enfin tire un ballon court.
- Nombre de points :
- Nombre de tirs 2x
- Walkthrough compte 1x
- Le hasard court compte 1x
- Vous pouvez jouer comme ceci, par exemple, qui est le premier à atteindre les 20 ou
- 1min de long et ensuite regarder par panier qui a le plus de points
! Formez des groupes de 2 personnes par panier
Chaque groupe reçoit trois cartes à jouer. Les cartes sont mélangées au préalable et les numéros 2 à 5 sont extraits du paquet. Avec les trois cartes qu'ils reçoivent, les groupes doivent se rapprocher le plus possible de 31. Les valeurs des chiffres et des images sont indiquées ci-dessous :
- Six = six
- Sept = sept
- Huit = huit
- Neuf = neuf
- Dix est dix
- Agriculteur = dix
- Épouse = dix
- Roi = dix
- As = onze
Donc neuf + valet + reine = 29 points ou as + valet + reine = 31, mais vous pouvez aussi obtenir valet + valet = 30.5
Lorsque les joueurs ont terminé une série, ils peuvent échanger une des cartes qu'ils ont reçues contre une nouvelle, pour se rapprocher de 31. L'entraîneur règle un minuteur et dit d'arrêter quand il sonne. L'équipe qui est la plus proche de 31 gagne.
Série :
- Ballons de passe : trois buts d'affilée.
- Petite chance : quatre buts au total.
- Tir à distance derrière le panier : deux buts d'affilée (4/5 mètres).
- Lancer de pénalité : trois buts d'affilée.
- Autour du panier : quatre buts, un de chaque côté du panier (3 mètres).
! Formez deux groupes. L'attaquant reçoit un gilet.
C'est du bûcheronnage à la Korfball. Une personne est l'attaquant, il/elle commence avec un défenseur. Il/elle doit essayer de se libérer dans une zone de jeu. Devant la boîte se trouve l'attaquant. Il/elle doit s'assurer que le ballon parvient à l'attaquant dans la surface de réparation. Les autres joueurs se tiennent à côté. Si l'attaquant reçoit le ballon sans que le défenseur ne l'intercepte, un défenseur se joint à lui.
- Courir librement
- Lancer
- Contact