Korfball exercices
- Chaque paire a un panier et un ballon.
- L'une des deux équipes a un ruban.
- Vous avez donc une équipe avec et une équipe sans ruban.
- Un joueur est le tireur et l'autre le receveur.
- Alternativement, un joueur avec un ruban et un joueur sans ruban se tiennent sous le panier.
- Nous commençons tous à tirer en même temps.
- Lorsqu'un but est marqué, vous changez de place.
- L'équipe qui est la première sous le panier dans son intégralité a gagné.
- Donc si tous les joueurs avec/sans ruban sont sous le panier, vous avez gagné.
- 4 postes dans un carré.
- 4 attaquants.
- 1 attaquant.
- 3 défenseurs.
- L'attaquant doit donc trouver le poste libre.
- Les défenseurs doivent donc rendre la situation aussi difficile que possible et communiquer.
- Variantes :
- Seulement des balles traversantes.
- Seulement des coups de feu.
- Nombre de buts, etc.

- Les joueurs courent l'un après l'autre dans un "train" autour des poteaux.
- Le dernier joueur essaie de passer devant.
- S'il réussit, le joueur suivant passe à l'étape suivante.
- Les joueurs continuent ainsi jusqu'à ce que tout le monde soit passé de l'arrière à l'avant.
- Premier tour à un rythme facile.
- Deuxième tour plus rapide.
- 2 poteaux se faisant face.
- Chaque poste a sa propre équipe 2/3.
- Les deux joueurs qui vont chercher un ballon traversant courent vers l'autre poteau.
- Au milieu, ils s'entourent les uns les autres.
- Les joueurs sprintent jusqu'à leurs propres poteaux de but et font un turnover.
Variantes
- Au lieu d'une balle traversante, une balle d'esquive.
- Au lieu d'un ballon traversant, un ballon tiré derrière le poteau.
- Si nécessaire, poste à poste, celui qui marque le nombre X de buts en premier.
- Jeu de tir en 2 formes jouant contre les autres paniers.
- L'un des deux tire, lorsque deux fois un but est marqué.
- Appelle ton entraîneur : si tu es le plus rapide, tu as gagné et tu seras échangé,
- Mais pas encore en possession d'un point.
- Vous gagnez un point si votre partenaire est également le plus rapide à marquer deux fois.
- Vous gagnez donc un point si vous gagnez deux fois de suite.
- Variation possible par le biais de tirs au but, de balles traversantes, du nombre de buts, etc.
- Deux équipes :
- Qui marquera le plus grand nombre de tours ?
- Le numéro 1 va tirer, le numéro 2 va attraper.
- Le numéro 1 commence devant le panier et tire une fois de chaque côté du panier. (avant, droite, arrière, gauche)
- Si le numéro 1 tire 50% de ces 4 chances, il peut commencer un nouveau tour.
- Le numéro 1 compte le nombre de tours qu'il/elle fait.
- Si deux des quatre chances ne sont pas atteintes, le joueur doit changer.
- Le joueur qui a fait le plus de tours après 5 à 10 minutes est le gagnant !
- Trop difficile :
- Marquez une fois par tour.
- Variation :
- Commencez le premier tour à 2 mètres, puis à 4, 6, 8 et 10 mètres.

- Par pôle avec 2 ou 3 participants, vous commencez avec 20 balles qui sont indiquées de l'espace.
- Lorsque vous avez obtenu 20 points, vous et votre bâton passez à l'exercice suivant.
- 10 tirs de distance sur place.
- Marqué ?
- Passez à 10 boules d'évitement.
- Ces buts doivent être marqués par poste.
- 2 joueurs ou plus par poste.
- Le joueur 1 commence à tirer à 1 mètre du panier, il tire 1 sur 2.
- Chaque fois que vous touchez la cible, vous reculez d'un mètre.
- Si vous ratez une certaine distance deux fois de suite, le suivant part.
- But de 1 mètre 1 point, 2 mètres 2 points, 3 mètres 3 points etc. Total 50 points par poteau.
- Total de 50 points par pôle.
- Rendez-le plus difficile en allant jusqu'à 100 points, etc.
- Chaque joueur reçoit son propre wickiup.
- Le formateur leur indique une action, qu'ils exécutent.
- Il peut s'agir de se toucher la tête, de s'asseoir et de se relever rapidement, etc.
- Au moment où ce Oui est appelé (ou un autre mot d'action), la poche à douille peut être prise.
- Les joueurs se placent les uns à côté des autres.
- Le ballon est lancé au joueur 2 et le joueur 1 court après lui à mi-chemin et à l'intérieur.
- Le joueur 2 lance le ballon au moment où il pense que l'autre joueur peut faire une bonne traversée.
- Le joueur 1 le termine.
- 1 attaquant et 1 défenseur.
- L'agresseur se tient à quelques mètres de là. (une distance où vous vous entraînez à tirer de loin).
- Le défenseur se tient près du panier.
- Dès que l'attaquant lance le ballon à l'attaquant, le défenseur peut courir et essayer de défendre.
- Faites une sorte de court de tennis avec des pions, où il y a 3 cases (la case du milieu est "le filet", qui fait environ un mètre de large).
- Un joueur se place dans les deux cases extérieures.
- Les deux joueurs se relaient avec le ballon.
- Ils doivent faire rebondir la balle dans la case du milieu et essayer de la faire rebondir dans la case de l'autre joueur.
- Entre-temps, ils attrapent la balle, et vous n'avez pas le droit de la taper !