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Korfball exercices

  • Au pion 1
    • 6 fois le solTouchez le sol et sautez en vous étirant jusqu'en haut.COURIR VERS LA POLE 1.
  • Pôle 1
    • Ensuite, faites une esquive au pôle 1.
    • COURIR JUSQU'AU POTEAU 2.
  • Pôle 2
    • LUNGE SAUTANTE
    • COURIR VERS LE POLE 2.
  • Pôle 2
    • Faites un tour au poste 2.
    • courir pour mettre en gage
  • Pion 3
    • 6x pompes
    • COURIR JUSQU'AU POTEAU 3.
  • Pôle 3
    • courte chance derrière le panier
    • RUN TO PAWN 4.
  • Pion 4
    • 6x équipe
    • COURIR VERS LE POSTE 4.
  • Pôle 4
    • faire demi-tour de l'autre côté
    • courir vers le pion 1


  • Nous faisons cela 5 fois
  • mais à chaque fois changement sous le pôle.
  • 2 avec ballon sous le panier (le sous et devant le panier sont un ensemble)
  • 2 personnes devant le panier (en face l'une de l'autre)
  • si vous marquez, vous avancez
  • Vous faites cela jusqu'à ce que vous soyez dépassé par l'autre tireur ou que vous le dépassiez.rattraper-le-temps-perdu
  • Disposez un carré de 20 par 20 avec des chapeaux
  • Placez les balles au milieu (1 de moins que le nombre de joueurs).
  • Les joueurs marchent en cercle autour des chapeaux
  • Au coup de sifflet, ils courent et essaient d'obtenir un ballon.
  • Lorsque vous avez une balle, vous pouvez essayer de tirer (lancer de pénalité - distance) et si vous marquez un point, avec chaque nouveau tour une balle de moins au milieu. Les joueurs qui ne reçoivent pas le ballon continuent à courir.


  • Jeu terminé 2 paniers. Le jeu continue jusqu'à ce que la première paire ait 3 buts.
  • Toutes les autres paires s'arrêtent alors immédiatement.
  • En cas d'égalité, la première paire à marquer un but gagne.
  • A l'arrêt 0-0.
  • Les gagnants à gauche, les perdants à droite.
  • comme défenseur :
    • arrière (sous le panier)
    • avant (sous le panier)
    • Je vous vois (sous le panier), l'autre dame est dessus.
    • parti (si vous avez appelé en premier, devant/derrière)
    • à côté de vous
  • Les enfants tirent à 4 mètres,
  • Avec l'ensemble du groupe, ils en font 10 en 5 minutes.
  • Sinon, il y aura une conséquence !

Variante A.

  • Faites des groupes aussi égaux que possible et répartissez-les dans des paniers placés les uns à côté des autres, avec un peu d'espace entre eux.
  • Demandez à la personne suivante dans la file d'attente d'effectuer un lancer de pénalité.
  • Faites en sorte que les preneurs effectuent le lancer de pénalité au même moment à votre indication (avec ou sans sifflet), cela simule la pression qui est également présente dans un environnement de compétition.
  • Le groupe qui réussit 5 jets de pénalité en premier obtient un bonus de vie (voir variante B).
  • Vous pouvez répéter cette variante plusieurs fois (en fonction de la taille du groupe).


Variante B.

  • Vous passez maintenant au tir; la pression pour marquer un lancer de pénalité augmente.
  • La position de départ est la même que pour la variante A, mais celui qui rate le lancer de pénalité est maintenant éliminé.
    • A moins qu'une vie de bonus acquise antérieurement par le groupe ne soit utilisée.
  • Cela signifie que le groupe se réduit.
  • Les deux derniers groupes avec une personne restante s'affronteront sur un panier central.
  • Les joueurs qui ont été abattus plus tôt forment un (grand) cercle autour de la scène.
  • Les joueurs restants effectuent des lancers de pénalité à tour de rôle, et celui qui parvient à marquer deux lancers de pénalité avant que son adversaire ne parvienne à marquer du tout, reçoit le titre honorifique de "Roi de la semaine".
    • À l'instant x, vous pouvez délibérément introduire des éléments perturbateurs, tels qu'une musique forte ou une balle supplémentaire sur le terrain pour déconcentrer les joueurs. Veillez à en expliquer clairement le but.
  • 2 devant le panier.
  • 1 personne derrière le panier essaie de passer devant.
  • On ne peut pas parce que quelqu'un défend devant.
  • Lancez une longue balle. Changez tous les 2 coups.
  • 8 faire
  • Groupe par panier
  • 5 tirs d'arrêt
  • 4 dos 3 mètres
  • 6 avant côté 4 mètres
  • 5 tirs au but

OBJECTIF : Échauffement (concentration et réaction)

ORGANISATION : Deux, trois ou quatre équipes dans une zone désignée.

PROCESSUS DE JEU : Marchez en succession rapide, en traversant toute la pièce. Le numéro 2 suit chaque mouvement du numéro 1 aussi vite que possible, en gardant une distance d'environ 1 mètre. Changez après un certain temps.

VARIATIONS :

  • le coureur de tête essaie maintenant de semer le coureur de queue par des feintes soudaines et/ou des changements de rythme.
  • Mais désormais, d'autres mouvements sont également autorisés : passes croisées, sauts, se coucher et se relever rapidement, etc.
  • Plus de multiples : tout le monde passe librement d'une personne à l'autre. Les joueurs se dirigent l'un vers l'autre, font une feinte, puis se renvoient la balle :
    • se croisent sur la gauche.
    • passer à droite
    • ils se tournent l'un vers l'autre et reviennent sur leurs pas
  • Le nombre de joueurs par pôle n'est pas important.
  • Les joueurs tireront de 5 à 6 mètres selon l'âge.
  • S'ils lancent dans le panier consécutivement, ils peuvent doubler le score.
  • A 2, je lance, puis c'est 3, puis je lance à nouveau, puis c'est 6 et ainsi de suite.
  • Si un joueur marque, il doit aussi continuer à lancer.
  • On y joue généralement avec des seniors jusqu'à 3000 ou 5000.
  • Deux ou trois joueurs commencent à tirer à 3 ou 4 mètres,
  • Lorsqu'ils ont tous jeté, ils peuvent se diriger vers le côté gauche du panier.
  • Une fois tous les lancers effectués, ils peuvent se déplacer vers le côté gauche du panier, où ils doivent à nouveau lancer deux, trois ou... avant de passer au point suivant.
  • De cette façon, tous les points (directions du vent) autour du poteau doivent être lancés en premier.