Korfball exercices
- Au pion 1
- 6 fois le solTouchez le sol et sautez en vous étirant jusqu'en haut.COURIR VERS LA POLE 1.
- Pôle 1
- Ensuite, faites une esquive au pôle 1.
- COURIR JUSQU'AU POTEAU 2.
- Pôle 2
- LUNGE SAUTANTE
- COURIR VERS LE POLE 2.
- Pôle 2
- Faites un tour au poste 2.
- courir pour mettre en gage
- Pion 3
- 6x pompes
- COURIR JUSQU'AU POTEAU 3.
- Pôle 3
- courte chance derrière le panier
- RUN TO PAWN 4.
- Pion 4
- 6x équipe
- COURIR VERS LE POSTE 4.
- Pôle 4
- faire demi-tour de l'autre côté
- courir vers le pion 1
- Nous faisons cela 5 fois
- mais à chaque fois changement sous le pôle.
- 2 avec ballon sous le panier (le sous et devant le panier sont un ensemble)
- 2 personnes devant le panier (en face l'une de l'autre)
- si vous marquez, vous avancez
- Vous faites cela jusqu'à ce que vous soyez dépassé par l'autre tireur ou que vous le dépassiez.
- Disposez un carré de 20 par 20 avec des chapeaux
- Placez les balles au milieu (1 de moins que le nombre de joueurs).
- Les joueurs marchent en cercle autour des chapeaux
- Au coup de sifflet, ils courent et essaient d'obtenir un ballon.
- Lorsque vous avez une balle, vous pouvez essayer de tirer (lancer de pénalité - distance) et si vous marquez un point, avec chaque nouveau tour une balle de moins au milieu. Les joueurs qui ne reçoivent pas le ballon continuent à courir.
- Jeu terminé 2 paniers. Le jeu continue jusqu'à ce que la première paire ait 3 buts.
- Toutes les autres paires s'arrêtent alors immédiatement.
- En cas d'égalité, la première paire à marquer un but gagne.
- A l'arrêt 0-0.
- Les gagnants à gauche, les perdants à droite.
- comme défenseur :
- arrière (sous le panier)
- avant (sous le panier)
- Je vous vois (sous le panier), l'autre dame est dessus.
- parti (si vous avez appelé en premier, devant/derrière)
- à côté de vous
- Les enfants tirent à 4 mètres,
- Avec l'ensemble du groupe, ils en font 10 en 5 minutes.
- Sinon, il y aura une conséquence !
Variante A.
- Faites des groupes aussi égaux que possible et répartissez-les dans des paniers placés les uns à côté des autres, avec un peu d'espace entre eux.
- Demandez à la personne suivante dans la file d'attente d'effectuer un lancer de pénalité.
- Faites en sorte que les preneurs effectuent le lancer de pénalité au même moment à votre indication (avec ou sans sifflet), cela simule la pression qui est également présente dans un environnement de compétition.
- Le groupe qui réussit 5 jets de pénalité en premier obtient un bonus de vie (voir variante B).
- Vous pouvez répéter cette variante plusieurs fois (en fonction de la taille du groupe).
Variante B.
- Vous passez maintenant au tir; la pression pour marquer un lancer de pénalité augmente.
- La position de départ est la même que pour la variante A, mais celui qui rate le lancer de pénalité est maintenant éliminé.
- A moins qu'une vie de bonus acquise antérieurement par le groupe ne soit utilisée.
- Cela signifie que le groupe se réduit.
- Les deux derniers groupes avec une personne restante s'affronteront sur un panier central.
- Les joueurs qui ont été abattus plus tôt forment un (grand) cercle autour de la scène.
- Les joueurs restants effectuent des lancers de pénalité à tour de rôle, et celui qui parvient à marquer deux lancers de pénalité avant que son adversaire ne parvienne à marquer du tout, reçoit le titre honorifique de "Roi de la semaine".
- À l'instant x, vous pouvez délibérément introduire des éléments perturbateurs, tels qu'une musique forte ou une balle supplémentaire sur le terrain pour déconcentrer les joueurs. Veillez à en expliquer clairement le but.
- 2 devant le panier.
- 1 personne derrière le panier essaie de passer devant.
- On ne peut pas parce que quelqu'un défend devant.
- Lancez une longue balle. Changez tous les 2 coups.
- 8 faire
- Groupe par panier
- 5 tirs d'arrêt
- 4 dos 3 mètres
- 6 avant côté 4 mètres
- 5 tirs au but
OBJECTIF : Échauffement (concentration et réaction)
ORGANISATION : Deux, trois ou quatre équipes dans une zone désignée.
PROCESSUS DE JEU : Marchez en succession rapide, en traversant toute la pièce. Le numéro 2 suit chaque mouvement du numéro 1 aussi vite que possible, en gardant une distance d'environ 1 mètre. Changez après un certain temps.
VARIATIONS :
- le coureur de tête essaie maintenant de semer le coureur de queue par des feintes soudaines et/ou des changements de rythme.
- Mais désormais, d'autres mouvements sont également autorisés : passes croisées, sauts, se coucher et se relever rapidement, etc.
- Plus de multiples : tout le monde passe librement d'une personne à l'autre. Les joueurs se dirigent l'un vers l'autre, font une feinte, puis se renvoient la balle :
- se croisent sur la gauche.
- passer à droite
- ils se tournent l'un vers l'autre et reviennent sur leurs pas
- Le nombre de joueurs par pôle n'est pas important.
- Les joueurs tireront de 5 à 6 mètres selon l'âge.
- S'ils lancent dans le panier consécutivement, ils peuvent doubler le score.
- A 2, je lance, puis c'est 3, puis je lance à nouveau, puis c'est 6 et ainsi de suite.
- Si un joueur marque, il doit aussi continuer à lancer.
- On y joue généralement avec des seniors jusqu'à 3000 ou 5000.
- Deux ou trois joueurs commencent à tirer à 3 ou 4 mètres,
- Lorsqu'ils ont tous jeté, ils peuvent se diriger vers le côté gauche du panier.
- Une fois tous les lancers effectués, ils peuvent se déplacer vers le côté gauche du panier, où ils doivent à nouveau lancer deux, trois ou... avant de passer au point suivant.
- De cette façon, tous les points (directions du vent) autour du poteau doivent être lancés en premier.