Korfball exercices
- Tous les joueurs doivent tirer 10 fois depuis l'arrière.
- L'entraîneur a un chiffre en tête et c'est le nombre de fois que les joueurs doivent marquer.
- Si ce n'est pas le cas, il y a une conséquence.
- Cela se fait individuellement et non en équipe
- Les joueurs sont répartis en deux postes.
- Par pôle, ils prennent 15 chances courtes (environ 2 mètres).
- L'entraîneur a un chiffre en tête et si les joueurs n'ont pas marqué aussi souvent, il y a une conséquence.
Cela se fait dans un contexte d'équipe
- Nous allons vomir en groupe.
- Nous nous tenons en deux rangs, face à face.
- On commence comme suit :passe avec deux mains, attrape avec deux mains.
- Lancez par-dessus avec votre bonne main, attrapez avec les deux mains.
- Lancer par-dessus avec la main droite et attraper avec la main droite.
- Lancer avec la mauvaise main et attraper avec les deux mains.
- Lancez avec la mauvaise main et attrapez avec la bonne.
- Toute l'équipe doit bien attraper et lancer le ballon,
- Si ce n'est pas le cas, la balle tombe sur le sol 5 fois. Il y a une conséquence à cet exercice.
- On place les pions à 10 mètres de distance dans un carré.
- Puis ils sprintent à 100% pendant quelques secondes.
- Ils commencent par :
- 15 secondes de sprint complet.
- 30 secondes de repos.
- 45 secondes de sprint complet.
- 1 minute de repos.
- 75 secondes de sprint complet.
- 1 minute de repos.
- 105 secondes de sprint complet.
- 1 minute de repos.
- 75 secondes de sprint complet.
- 1 minute de repos.
- 45 secondes de sprint complet.
- 1 minute de repos.
- 15 secondes de sprint complet.
END !!!!
- 15 secondes de sprint complet.
- La même personne tirera à une plus grande distance pendant 2 minutes.
- Vous ne pouvez continuer que lorsque vous avez marqué.
- Les membres de l'équipe tirent également depuis l'arrière
Les enfants effectuent des lancers de pénalité et en réalisent 10 en 5 minutes avec l'ensemble du groupe.
Si cela ne se produit pas, il y a une conséquence !
Tir à deux mètres, dont l'ensemble du groupe doit marquer 10 points en 5 minutes.
Si ce n'est pas le cas, il y aura des conséquences !
Vous jouez le bon vieux jeu de la flânerie. Vous jouez dans la formation indiquée ci-dessous. Un pylône est toujours vide. Les attaquants doivent toujours occuper le pylône vide en courant librement. Au milieu se trouve le mocassin. Il essaie d'intercepter le ballon en se tenant bien droit. Il n'est pas permis de traverser en biais.
Notez le mouvement d'attraper avec une main.
Les groupes de deux se tiennent à 4 mètres l'un de l'autre.
Un poteau avec un chapeau derrière lui à environ 2 mètres.
- Il y a deux personnes debout près du chapeau,
- Un attaquant et un défenseur.
- Sous le panier se trouve un déclarant et devant le panier se trouve un tireur.
- L'attaquant doit s'assurer qu'il bloque le défenseur du chapeau.
- L'archer continue à tirer (indiqué par le déclarant) jusqu'à ce que le défenseur attrape la balle, puis la balle est échangée.
Mise en place :
Trois pôles dans un triangle. À gauche de chaque poteau, un chapeau et au milieu, un chapeau. Une personne avec un ballon sous chaque poteau. Le reste par le chapeau au milieu.
Exercice :
Courir du centre vers un chapeau. Là, vous recevez le ballon du passeur, vous le rejouez et vous faites une course. La personne qui a effectué la traversée se tient sous le poteau et le passeur se rend au milieu pour tourner.
- Tous les groupes de 2 sont faits.
- Chaque paire reçoit un ballon et doit faire des passes.
- Pour ce faire, ils doivent courir autour du poteau. Ils ne sont donc pas autorisés à passer le ballon en restant immobiles.
- La course n'est pas importante dans cet exercice.
- La course est un jogging, et ils doivent garder un œil sur leur partenaire.