Korfball exercices

  • Établir un parcours de chapeaux (= plateau de jeu).
  • Chaque paire a besoin d'un pylône (ou d'une bouteille d'eau/shirt).
  • Le premier exercice est le même pour tous, par exemple 20 balles à passer. Puis le jeu commence.
  • Le dé est le nombre de chapeaux à venir.
  • 1 à 5 sont des exercices de korfball, 6 = tâche de fitness.
  • Si vous atterrissez sur le même pylône qu'un autre duo, vous pouvez leur donner un exercice supplémentaire.
  • Exemples d'exercices de korfball :
    • balles de promenade
    • dodge
    • tirs
    • Tir de pénalité
    • 2 passages et ensuite un jet de pénalité
    • boules à tirer
  • Exemples d'exercices de fitness :
    • Squats
    • Pompes (éventuellement sur les genoux)
    • Sauts à l'élastique
    • Fentes, d'abord avec la gauche, puis avec la droite.
    • Burpees


Par paire (ou 3) à un panier :

  1. Marquage de 6 boules traversantes ensemble (avec marquage de 8x en trio)
  2. Déviation vers le tir (alterné gauche et droite)
    1. Marquer 4 buts ensemble (avec le trio 5 buts)
  3. 4 tirs pour 4 depuis votre propre distance
    1. Marquer ensemble 6x dans la série 1
    2. Marquer 4x en série 2
    3. et marquer 2 x dans la série 3 (avec rotation du trio tous les 2 coups)
  4. Petites chances
    1. Marquer 10x ensemble
  5. Evasion vers le tir, puis chute pour le ballon traversant (seulement un point si les deux sont marqués successivement) ;
    1. Ensemble 5 points (le trio passe à 6 points)
  6. Tirer d'un mouvement calme 4 pour 4
    1. Marquer 5 points ensemble
    2. Un seul point lorsque deux tirs d'affilée sont marqués (avec un trio tous les 2 tirs, même si la dernière boule du tireur 1 entre et la première du joueur 2 sont 2 tirs d'affilée)
Jouez 3 séries (voir exercice de notation 3 ), quel pôle gagne le plus souvent ?

Ils se jouent à 2 contre 2 avec des équipes mixtes (2 contre 1 est également possible - on commence alors en triangle autour du panier) :

  • Position statique de 4 joueurs (2 équipes) autour du panier.
  • Le joueur 1 tire, et à ce moment-là, tous les joueurs réagissent en prenant un rebond.
  • L'équipe qui n'est pas en possession du ballon après le rebond devient défenseur.
  • Les attaquants peuvent choisir de tirer après le rebond, ou de chercher la seconde chance par une ou plusieurs passes.

2 pour 1 :
  • Le joueur avec le ballon tire.
  • Les 2 autres se livrent à un duel de rebond au moment du tir.
  • Le gagnant du duel de rebond peut tenter sa chance.
  • S'il n'est pas possible de tirer immédiatement, le tireur agira en tant que co-attaquant.
  • Ils ont droit à un maximum de 2 passes pour créer une chance.
drawing 2 contre 2 avec rebondissement de l'espace
4 pôles (3 pôles avec 7)

  • Sous chaque poteau, quelqu'un avec le ballon, et quelqu'un sans le ballon devant.
  • L'attaquant se dirige vers le panier en franchissant l'obstacle.
  • L'attaquant continue par le milieu jusqu'au panier suivant.

  • Poste 1 : 4 cerceaux dans lesquels il faut passer la gauche et la droite
  • Post 2 : échelle de course 2 contacts de pied
  • Pôle 3 : 5 haies : contact d'un pied entre chaque haie
  • Pôle 4 : chance sans obstacle (uniquement avec 8 joueurs)
  1. Walkthrough
  2. Petite chance après un arrêt de jeu
  3. Petite chance après une balle de handball
drawing Échauffement avec obstacles
  • Les deux équipes se tiennent derrière la ligne et chacune a sa propre piste de sprint.
  • Il s'agit ici de répondre à des commandes tout en sprintant, le but des joueurs étant d'être le premier à franchir une porte.
  • Le but des joueurs est d'être le premier à passer une porte, qui peut être la porte à la fin de la piste de sprint. Toutefois, l'entraîneur peut également donner l'ordre de passer par une barrière sur le côté de la piste (pots/cônes).
  • Il est possible de sprinter en avant, en arrière ou de s'arrêter et de faire demi-tour.
Ce qui est bien avec ce jeu, c'est que vous pouvez le transformer en une petite compétition. En tant qu'entraîneur, vous pouvez donner les ordres de manière à ce que le score soit toujours passionnant, car ce n'est pas toujours le sprinter le plus rapide qui gagne, mais le joueur qui réagit le plus vite.

drawing Sprint et réponse aux ordres
L'objectif est de réaliser un score de 500x avec chaque équipe dans les 5 missions, après chaque mission il y a un exercice intermédiaire pour varier :

  • Tâche 1 : Passer les balles : score 120x
    • Tâche intermédiaire 1: défendre 2 contre 1 sur 3 postes (5 minutes)
  • Exercice2: Tirs de l'avant du panier, hors du mouvement : score 80x.
    • Tâche intermédiaire 2: la course la plus longue est notée à 2 minutes (le manque est remis à 0). Après 2 minutes, vous changez d'attaquant/de chaperon.
  • Tâche3: Courtes chances avec interpass : score 120x
    • Tâche intermédiaire 3: la plus longue série a été comptabilisée sur 2 minutes (le manque est remis à 0), mais maintenant il peut y avoir 1 manque avant de devoir revenir à 0. Après 2 minutes, vous changez de joueur.
  • Tâche 4: Lancer de pénalité : 100
    • Tâche intermédiaire 4:
      • Il y a un tireur fixe et un rebondeur fixe à chaque poste.
      • À chaque tour, les tireurs doivent marquer un but dans le temps imparti.
      • Lorsqu'un but est marqué, le ballon est conservé.
      • Si aucun but n'est marqué dans le temps imparti, le tireur est exclu du jeu.
      • Le jeu se déroulera selon les tours suivants
        : Tour 1 : 10 secondesTour
        2 : 5 secondesTour
        3 : 3 secondes ou 1 chance


      • Le tireur ne sera pas changé avant que tous les tours aient été joués.
      • Est-ce que tous les joueurs manquent dans un tour ? Ensuite, le tour sera rejoué !
  • Tâche 5 : Tirs derrière le panier hors du mouvement : 80 (éventuellement tourner les poteaux de 180°)
  • Divisez l'équipe en 2 groupes égaux
  • 4 poteaux
  • Chaque groupe a 2 postes à défendre
  • Peut marquer sur les 2 poteaux de l'autre groupe
Dans cet exercice, l'accent est mis sur le tir pour marquer.
Le tireur doit marquer 3 buts. Le
rebondeur sous le poteau reçoit
un point pour chaque tir réussi, et change de position lorsque celui-ci est réussi. De cette façon,

nous augmentons la pression sur le tireur devant le panier.
Lorsque le tireur devant le panier a marqué trois buts, la position est changée.
Le rebondeur devient le tireur et tire jusqu'à ce que trois buts soient marqués. Qui a le plus de points ?






  1. Un tireur se tient à distance de tir devant le panier, un rebondeur sous le poteau.
  2. L'attaquant continue de tirer jusqu'à ce que trois buts aient été marqués.
  3. Chaque but marqué compte comme un point pour le tireur.
  4. Chaque tir manqué compte comme un point pour le rebondeur.
  5. Lorsque trois buts ont été marqués, les joueurs changent de fonction.
  6. Lorsque les deux joueurs ont marqué trois buts, la partie est terminée. Qui a le plus de points ?

Trop difficile :
Pour éviter que le rebondeur n'obtienne beaucoup de points parce que le tireur n'obtient pas trois buts (rapidement), on peut introduire une règle de jeu :
  • Si le tireur rate cinq fois de suite, le jeu est également modifié.

Pour faciliter le tir, on peut choisir de tirer près du poteau.

Trop facile :
Le tireur marque-t-il beaucoup de buts ? Mettez-le au défi en augmentant la distance de tir

  • Lecture 4:4.
  • Ce n'est qu'après le 5e contact avec la balle qu'un tir peut être effectué.
  • Pour rendre la tâche plus difficile, il faut également lancer deux balles en diagonale.
L'objectif est de repousser une opportunité de tir pour essayer d'améliorer une situation de surtalage.

  • Continuez à vous déplacer à 6 mètres autour du panier et effectuez un tir de chaque côté.
  • Après 4 tirs, changez de fonction.
  • Le rebondeur essaie d'attraper le ballon avec un rebond maximum.
  • Qui de la paire marque 15x en premier ?
Comme dans le jeu, j'essaie de pratiquer le tir de tous les côtés et pas seulement du côté frontal favori, et les joueurs sont constamment en mouvement.
Le rebondeur doit toujours évaluer d'où vient le ballon et l'attraper le plus vite possible pour le replacer.


Échauffement :

Le but est de faire parvenir le frisbee à l'autre côté, dans le carré derrière le terrain de jeu, en courant librement.
Le côté attaquant obtient un point lorsqu'un coéquipier attrape le frisbee derrière la ligne.
Le joueur qui tient le frisbee n'est pas autorisé à courir avec.
Les défenseurs ne sont pas autorisés à défendre directement contre le joueur qui tient le frisbee, mais ils peuvent frapper le frisbee au sol.
Le frisbee est alors pour l'équipe qui défend.
Si le frisbee n'atteint pas un membre de l'équipe, il est toujours pour l'équipe adverse.






  1. Le jeu se joue en deux équipes de 4 joueurs.
  2. L'équipe attaquante commence avec le frisbee dans les mains.
  3. En rejouant, l'équipe attaquante essaie d'attraper le frisbee derrière la ligne de fond. Est-ce qu'il est pris ? Alors le côté attaquant a un point.
  4. L'équipe en défense peut prendre possession du frisbee en le frappant au sol lorsqu'il est libre.
  5. L'équipe qui marque 3 points en premier, gagne.

Trop difficile ? Vous pouvez également choisir de jouer dans un carré, où le frisbee doit non seulement être placé derrière le terrain de jeu, mais où tous les côtés gagnent un point.

  • Avec deux ou trois équipes au panier.
  • Nous tirons à tour de rôle 4x.
  • Nous commençons par un ballon à tirer au panier (max 3m).
  • Puis un tir de loin.
  • Après le tir de distance, nous prenons une balle au prisonnier.
  • Et enfin une balle de promenade.
  • La balle de passage est attrapée et la suivante commence.
  • Marquez 40 points par paire. Le tir à distance compte pour 2, le reste pour 1.