Korfball exercices
- 3 attaquants contre 2 défenseurs.
- Attaque dans un rayon approximatif de cinq mètres autour du panier.
- Tous les attaquants peuvent tirer.
- Les défenseurs doivent essayer de marquer le moins de buts possible.
- 5 x 1 minute. Faites une rotation après chaque minute.
- Si le nombre est correct, vous pouvez entraîner spécifiquement la défense de zone dans le jeu : Défense de zone.
- Les défenseurs lâchent leurs adversaires dès qu'ils s'éloignent de plus de six mètres environ du poteau.
- Le défenseur n'a alors qu'une seule tâche : intercepter le ballon en saisissant le rebond.
- Cela inclut également le fait de laisser l'attaquant tirer à distance.
- Après tout, s'ils ne tirent pas, ils ne peuvent pas attraper non plus.
- 3 attaquants contre 2 défenseurs.
- Attaque dans un rayon approximatif de cinq mètres autour du panier.
- Tous les attaquants peuvent tirer.
- Les défenseurs doivent essayer de marquer le moins de buts possible.
- 5 x 1 minute. Faites une rotation après chaque minute.
- Si le nombre est correct, vous pouvez entraîner spécifiquement la défense de zone dans le jeu : Défense de zone.
- Les défenseurs lâchent leurs adversaires dès qu'ils s'éloignent de plus de six mètres environ du poteau.
- Le défenseur n'a alors qu'une seule tâche : intercepter le ballon en saisissant le rebond.
- Cela inclut également le fait de laisser l'attaquant tirer à distance.
- Après tout, s'ils ne tirent pas, ils ne peuvent pas non plus attraper.
- Demander à certains attaquants de mettre plus de pression que d'autres.
- L'art de la défense collective consiste également à mettre les tireurs purs sous une telle pression qu'ils préfèrent laisser le tir à un coéquipier qui, après tout, est aussi libre qu'un oiseau (mais qui est délibérément laissé libre par la défense parce que l'on sait qu'il "ne peut pas tirer de toute façon").
- 1 tireur devant le poste, distance indiquée par l'entraîneur
- Au moins un joueur de champ, mais cela fonctionne mieux avec deux joueurs de champ ou plus.
- 2 boules par poteau, dès que le tireur a tiré une boule, la deuxième boule est passée au tireur.
- Le tireur dispose de X minutes pour marquer autant de buts que possible.
- Le but est de continuer à tirer vite, mais aussi de continuer à bien tirer.
- Vous pouvez le faire plusieurs fois et essayer d'améliorer le nombre à chaque fois.
- 1 personne sous le poste.
- 2 personnes devant le poste, attaquant/défenseur.
- Le ballon est joué à l'attaquant qui se déplace latéralement.
- Il reçoit le ballon sur la main extérieure.
- Le défenseur dépasse et l'attaquant prend le ballon et le joue à l'intérieur.
- L'attaquant s'écarte et refait la même chose avec l'autre main.
- Puis l'attaquant s'élance à nouveau, mais cette fois, il tire].
- Le défenseur court mais laisse la passe et le tir entrer.
- Ensuite, le défenseur peut choisir de passer ou de permettre le tir.
- C'est ensuite à l'attaquant de choisir le bon moment pour tirer.
- Veillez à ce que les joueurs ne se fassent pas tomber les uns sur les autres.
- Ceci s'applique particulièrement aux équipes plus jeunes
- Placez les poteaux en rang les uns à côté des autres.
- Il y a une personne avec le ballon sous chaque poteau.
- Les joueurs passent le ballon au premier poteau puis attrapent leur propre ballon.
- L'attaquant se dirige ensuite vers l'avant du poteau suivant, met le ballon en mouvement et le passe au poteau suivant.
- Ils attrapent leur propre balle et passent ensuite au pôle suivant.
- Au dernier poteau, le conducteur marche derrière les poteaux jusqu'au premier poteau.
- Travaillez en vue d'atteindre un certain nombre d'objectifs (deux fois le nombre de messages, c'est bien).
- Cela peut également être fait avec d'autres chances comme les boules à tirer.
- 1 poteau, 1 ballon, 4 chapeaux dans un carré et 9 joueurs
- Les 4 attaquants se placent en carré (près des chapeaux) autour du panier,
- les 4 défenseurs tiennent le poteau d'une main.
- La 9ème personne (le déclarant) se tient avec la balle en dehors de la case des chapeaux.
- L'attaquant passe le ballon à l'un des attaquants, le défenseur opposé à l'attaquant qui reçoit le ballon doit courir autour du chapeau et les attaquants doivent maintenant marquer le plus rapidement possible.
- Si tout se passe bien, les attaquants trouvent rapidement la personne libre car l'un des défenseurs doit courir autour du chapeau.
- Qui va déchiffrer le code à 4 chiffres ?
- Dès qu'ils ont accompli une tâche, ils peuvent inscrire un numéro sur leur feuille de code.
- Après 4 chiffres, on indique combien de chiffres sont à la bonne place et combien de chiffres sont corrects.
(3:1) Le jeu est en cours. Il y a toujours 4 postes sur 5 qui sont pourvus. Donc tout le monde doit continuer à bouger. Il n'y a pas 3 personnes à côté les unes des autres, etc.
2 minutes sur appel pour lancer Pilon (tape). Lorsque l'entraîneur annonce "Shot", le joueur commence à tirer (en se déplaçant). Lorsque l'entraîneur appelle une autre couleur, le tir s'arrête. (Une partie de l'exercice se fait sans lancer le ballon comme indiqué sur la photo)
- Environ 45 secondes de tournage avec défenseur.
- Le défenseur permet le tir.
- Le défenseur discute avec l'attaquant pendant tout ce temps et appelle 4 numéros pendant ce temps.
- L'attaquant essaie de marquer autant de buts que possible tout en se souvenant des chiffres.
- Chaque bon chiffre est un point et chaque objectif l'est également.
- Qui marque le plus de points ?
- 2 Archers et un rebondeur avec défenseur.
- Les 2 tireurs jouent plus.
- Le rebondeur continue de se déplacer afin de garder l'attention du défenseur.
- Lorsqu'il est attentif, il peut courir vers le panier pour attraper le tir en cours.
- Échange au but.
- Le défenseur n'a pas le droit d'être dos au rebondeur...
- 3 à un panier
- 1 défenseur, 1 attaquant et 1 attaquant
- l'attaquant doit marquer le plus de points possible en 30 secondes
- le défenseur doit faire en sorte que cela se produise le moins possible