Korfball exercices

Lancez un (grand) dé :

  • 1 = 10 ballons de marche
  • 2 = 15 pompes
  • 3 = 10 tirs de distance devant (changer tous les deux tirs)
  • 4 = 15 redressements assis
  • 5 = 20 chances courtes
  • 6 = 10 burpees
Équipes de 2-3.
  • Le joueur fait face au panier.
  • Le joueur saute latéralement par-dessus les deux haies et court latéralement vers le chapeau.
  • Il joue le ballon et tire ;
  • Le joueur saute en avant par-dessus les deux haies et sprinte vers le chapeau.
  • Ensuite, le joueur sprinte jusqu'au poteau et effectue une passe en profondeur.
  • Nous marquons 20x avec les chapeaux de droite et 20x avec les chapeaux de gauche.
drawing puissance de saut, vitesse et tir
Prendre une passe de 2 minutes et tirer.
  • En trois ou deux vers le panier.
  • Il y a toujours une personne qui travaille pendant 2 minutes, idéalement 2 personnes pour le rebond.
  • Des pions/points de glissement sont disposés en carré autour du panier, à environ 4 mètres les uns des autres.

  • Le joueur 1 commence au premier pion, court à l'intérieur pour passer le ballon.
  • Il court ensuite vers l'extérieur jusqu'au deuxième pion et y effectue un tir.
  • Il va au troisième pion et fait une autre passe, etc.
  • Après 1 minute, c'est au tour du joueur suivant.
Pendant 2 minutes, enlevez les ballons .
  • Vous avez 2 attaquants avec un ballon chacun.
  • Après 2 minutes, l'un des autres joueurs devient le tireur.
  • Lequel des 3 est le meilleur tireur ?
  • Possibilité d'un deuxième tour pour s'améliorer.

  • Les joueurs se placent deux par deux à 12 mètres l'un de l'autre. Ils lancent le ballon de l'autre côté et le poursuivent en sprintant. 10x par personne

drawing Exercice de conditionnement avec ballon
  • 2 personnes à un poteau.
  • Chaque joueur a un chapeau de couleur
  • Le joueur 1 commence et a 2 tentatives de 2 mètres pour marquer. Si le joueur 1 marque, il peut reculer son chapeau d'un mètre.
  • Le joueur 2 commence à 2 mètres et a 2 chances de marquer. Si le joueur 2 marque dans les 2 tentatives, il peut également reculer le chapeau d'un mètre.
  • S'il manque son but dans les 2 tentatives, le chapeau avance d'un mètre.
  • Celui qui atteint le premier les 8 mètres sur l'avant et l'arrière.
  • Si un joueur a franchi les 8 mètres à l'avant, il se déplace au tour suivant vers les 2 mètres à l'arrière. S'il rate cette étape, il se rend à nouveau aux 8 mètres à l'avant.
  • Placez les poteaux au milieu de la salle
  • Placer le nombre de joueurs sous le poteau et les autres commencent à l'arrière du poteau (voir dessin).
  • Le joueur effectue le parcours et joue les balles au premier tour. Chaque fois qu'un joueur arrive à un pylône, le ballon est d'abord joué vers l'extérieur, puis vers l'intérieur, et il se dirige immédiatement vers le poteau.
  • Au deuxième tour, la balle de passage est remplacée par une balle d'embardée avec tir.
drawing balle traversante et balle éloignée balle avant et arrière
  • Jeu à 4 sur un rectangle délimité par 4 pions
  • La balle est jouée dans un sens et dans l'autre sur les pions avant.
  • Les joueurs continuent à se déplacer
  • Les joueurs se croisent
drawing S'échauffer en bougeant
Jeu 2:2 où la personne qui joue le ballon fait un mouvement vers le panier pour soi-disant faire la réception.

  • En fonction de la position du défenseur, cette dame s'éloigne en sprintant pour se mettre en position libre de tirer
  • Ou bien elle vient au soutien et double avec le déclarant qui tire alors.

Quelle paire est la première à marquer 3 fois, puis contre une autre paire ?
Joli jeu d'échauffement :
  • Former un grand cercle
  • Chaque paire place trois casquettes de couleurs différentes entre elles
  • L'entraîneur annonce gauche-droite et les cercles intérieur et extérieur se déplacent dans la direction indiquée.
  • Un adversaire différent à chaque fois
Points, par exemple pour le petit pylône 1 et le grand pylône 2. Attention, les joueurs deviennent fanatiques.
Tag de pions

  • Divisez l'équipe en groupes de 3 ou 4 personnes.
  • Placez les pions à différentes distances (par exemple, 4 mètres, 8 mètres, 12 mètres et 20 mètres).
  • Un joueur par équipe commence
  • Le joueur court jusqu'au premier pion, le tape et revient au point de départ.
  • Il touche ensuite le deuxième pion, et ainsi de suite.
  • Lorsque le premier joueur a touché tous les cônes et qu'il est revenu au point de départ, le joueur suivant du groupe commence.
  • L'équipe dont tous les joueurs sont arrivés en premier gagne.
  • 2 poteaux face à face (chacun à 7 mètres de la ligne médiane, 4 poteaux côte à côte).
  • Chaque poteau a sa propre équipe 2/3.
  • Les 2 joueurs qui vont chercher une balle en profondeur marchent vers l'autre poteau.
  • Au milieu, ils courent autour du pylône (ou de la ligne médiane).
  • Les joueurs reviennent en sprintant vers leur propre poteau et effectuent une passe 40x en marquant des points.
Variantes
  • au lieu d'une balle de passage, une balle à tirer derrière le poteau. 20x le score
  • Au lieu d'une balle en profondeur, vous recevez une balle en profondeur à 3 m maximum du poteau .
  • au lieu d'une balle en profondeur, vous passez le poteau, recevez la balle et tirez depuis l'arrière du poteau .
3 équipes à un poste. Chaque équipe additionne le nombre de buts marqués. Le but de cet exercice est de marquer le plus grand nombre de buts possible.

  • Tir à distance à partir d'un mouvement devant le panier, après le tir, répéter le tir. (Celui qui marque 20 buts en premier).
  • Ballons traversants côté avant combiné avec côté arrière. 1 joueur fait une passe sur le côté avant, puis court jusqu'au côté arrière et fait une autre passe. Après ce changement. Celui qui a 25 buts en premier.
  • Tirs sur la ligne des 4 mètres. Pas de tir répété. Celui qui marque 20 buts en premier
  • 40 occasions courtes.
  • Tir de loin à partir d'un mouvement derrière le panier, après le tir, tir répété. (Celui qui a marqué 20 buts en premier)
  • Il y a au moins deux joueurs par panier qui ont 10 points au début du jeu.
  • À tour de rôle, ils effectuent une passe. Est-ce qu'ils marquent ? Un point est alors versé dans la cagnotte imaginaire. Ce pot peut atteindre 20/30 points.
  • Les points sortent du pot lorsqu'un joueur manque son coup. Les points vont alors à l'autre joueur.
  • S'il n'y a pas de points dans le pot, aucun point ne peut être perdu.