Korfball exercices
- Essayez de faire rebondir la balle dans la "forêt", sans que les "arbres" ne la fassent tomber avec leurs "branches", puis marquez dans les paniers situés derrière la forêt.
- Qui a marqué le plus de buts ?
- Étape 1 :
- Vous pouvez occasionnellement saisir le ballon à deux mains.
- Étape 2 :
- Vous pouvez occasionnellement faire rebondir la balle à deux mains.
- Étape 3 :
- Vous devez tout faire d'une seule main.
Règles:
- Un coureur ne peut pas tenir le ballon dans 2 mains, mais doit rebondir avec 1 main.
- Un coureur doit rester à l'intérieur des lignes ou de la forêt.
- Si la balle est frappée par le coureur, ce dernier recommence.
- Veillez à ce que les enfants n'aient pas à attendre.
- Plusieurs coureurs partent en même temps !
- Si le coureur parvient à sortir de la forêt, il peut recommencer :
- Étape 1 :
- Tirez sur le cor jusqu'à ce qu'un but soit marqué.
- Étape 2 :
- Max. 1 coup.
- L'arbre reste complètement dans l'arceau ou avec une seule jambe.
- Choix du formateur.
- L'"arbre" peut éloigner le ballon avec les deux mains ou avec une main sur le dos.
- Choix du formateur.
Étape 1 :
- En tant que duo de chasseurs, essayez de vous déplacer sur le terrain, en passant par-dessus et en éjectant autant de coureurs que possible en une minute.
Étape 2 :
- Essayez d'éloigner le ballon des chasseurs le plus rapidement possible, jouez par-dessus et marquez dans le panier, mais faites attention à ne pas être touché par les chasseurs.
- Ceci est autorisé lorsque vous avez la balle dans vos mains.
Règles:
- Placez les chapeaux dans un carré avec environ 5 m entre les chapeaux.
- Deux joueurs sont les tapeurs, les autres se déplacent à l'intérieur du carré.
- Les deux gratteurs peuvent frapper les autres joueurs avec le ballon. Les tapeurs ne sont pas autorisés à courir avec le ballon.
- En lançant la balle, les tapeurs peuvent taper les autres joueurs.
- Si vous êtes touché ou laissé à l'extérieur du rectangle, vous êtes éliminé et vous pouvez reprendre le jeu si vous avez marqué un but.
- Dans l'étape 1, les coureurs ne sont pas autorisés à toucher la balle des chasseurs.
Variation :
- Lorsque les joueurs sont sortis, ils appartiennent à l'équipe de tag au lieu d'être envoyés hors de la boîte.
- Ceci n'est autorisé qu'après avoir marqué.
- Plus ou moins de joueurs et donc plus ou moins de ballons.
Tâche:
- Qui est le premier à arrondir la balle ou le joueur ?
Règles:
- Tout le monde se tient debout dans un cercle avec suffisamment d'espace pour lancer une balle rapidement.
- Le ballon commence à la droite de l'enfant qui va courir.
- L'enfant qui va courir, court en même temps qu'il lance la première balle à l'extérieur du cercle.
- Vous vous trouvez dans un grand champ.
- Vous formez 2 équipes : une équipe se tient à gauche derrière la ligne et l'autre équipe à droite derrière la ligne.
- 1 grosse boule, située au milieu du terrain.
- Chaque joueur a un ballon.
- Ils essaient de frapper la grosse balle depuis l'arrière de la ligne et de la faire rouler au-dessus de la ligne de l'adversaire.
- Après avoir lancé la balle, vous récupérez votre propre balle et vous vous placez à nouveau derrière votre propre ligne, et vous visez à nouveau la grosse balle, jusqu'à ce que la balle ait traversé la ligne de quelqu'un.
- Les joueurs courent/dribblent autour d'un carré défini. (Poteaux/piliers, à une distance suffisante les uns des autres).
- Les joueurs reçoivent à l'avance une liste de commandements et leurs numéros.
- L'entraîneur appelle un numéro au hasard, les joueurs effectuent la mission.
- Vous pouvez modifier le nombre de missions et les missions elles-mêmes comme vous le souhaitez.
- Exemple d'affectations.
- Taper le sol.
- Sauter en l'air.
- Sprint jusqu'au prochain poteau.
- 1 burpee.
- En arrière comme si vous défendiez jusqu'au prochain poteau/pion.
- Tout le monde en cercle ou sous une autre forme.
- Faites circuler le ballon en le lançant à deux mains.
- Portez une attention particulière à la technique de lancer.
- Lorsque vous avez fait cela plusieurs fois, vous pouvez changer de style, par exemple avec une seule main.
- Ou peut-être au-dessus de la tête.
- Alternez avec ceci.
- Sur le terrain, placer x chapeaux à des endroits aléatoires, la moitié sur son point.
- Vous jouez avec deux équipes d'un ou plusieurs joueurs.
- Le parti A met les chapeaux sur la pointe, le parti B les met dans l'autre sens.
- Après x minutes, arrêtez-vous et comptez qui a le plus de chapeaux.
Objectif:
- Gagnez un point en attrapant le ballon au-delà de la ligne.
Règles:
- Un côté commence derrière la ligne avec le ballon.
- Intercepter, c'est d'abord amener le ballon sur sa propre ligne, puis de l'autre côté pour marquer un point.
- Le compte des boulettes.
- Lorsqu'un point est marqué, l'adversaire récupère le ballon à partir de là.
Points d'attention:
- Défendre devant.
- Jouer sur le côté en se déplaçant sur une jambe.
- Jouez au tempo.
- Surveillez votre place et celle de votre adversaire.
- Tracez un cercle au niveau de votre tête sur le mur (avec une craie de trottoir).
- Faites le cercle de la même taille qu'un panier.
- Placez-vous maintenant à 3 ou 4 mètres du cercle. Lancez le ballon dans le cercle avec votre droite et attrapez-le avec votre gauche (d'une seule main).
- Maintenant, lancez la balle avec votre main gauche contre le mur et attrapez-la avec votre main droite.
- Faites cela pendant une minute.
- Le ballon ne doit pas rebondir sur le sol.
- Si l'exercice est trop facile, tenez-vous plus loin ou essayez de lancer la balle plus rapidement. Si l'exercice est trop difficile, essayez d'attraper la balle à deux mains, mais lancez-la toujours d'une seule main.
- Ou se tenir un peu plus près du mur. (Exercice en plein air)
En bref : pratiquer diverses variantes de tir sous une forme de compétition amusante.
- Organisation : par groupe un panier et un ballon, les paniers sont de préférence (mais pas nécessairement) disposés en cercle ou en rectangle.
- Le nombre de personnes par groupe est moins important (mais tous les groupes ont à peu près la même taille).
- La première mission des groupes est de marquer 10 buts.
- Lorsque vous avez terminé cette mission, la personne qui a marqué le dernier but court vers l'entraîneur pour prendre la mission suivante.
- Quel groupe a terminé tous les devoirs en premier ?
- Le formateur marche autour, encourageant ou corrigeant.
- Il a avec lui une feuille de papier sur laquelle figure une série de missions.
- Lorsque quelqu'un vient chercher le prochain devoir, demandez d'abord lequel vient d'être fait (cela peut varier considérablement au fil du temps), puis distribuez le prochain devoir.
- Un exemple de liste : 10 ballons de passage, 15 tirs de pénalité, 5 tirs de 8 mètres, 10 ballons de passage de derrière le panier, 5 ballons d'esquive à côté du poteau, 10 tirs de 6 mètres.
- Tout est possible bien sûr, on gagne beaucoup d'élan si le nombre de buts à marquer reste faible.
- 10 balles de passage
- 20 petites opportunités
- 6 prises de vue à distance
- 10 lancers de pénalité
- 1 retour en arrière
- 2 groupes par pions,
- Cours jusqu'au panier.
- A travers le cerceau, vers les cônes.
- Zigzaguer entre les pions.
- Tirer enfin (2 tentatives).
- Qui donne les 5 premiers x scores ?
- Vous placez des pions sur une case.
- Dans la case, vous placez un certain nombre de boules (une de moins que le nombre de joueurs).
- Les joueurs courent autour de la place et ensuite l'entraîneur crie OUI.
- Lorsque l'entraîneur dit OUI, les joueurs prennent un ballon dès que possible.
- Quand vous avez un ballon, vous allez marquer 3 buts.
- Le joueur qui reste continue à courir autour de la place jusqu'à ce que quelqu'un ait fini de tirer.