facebook pixel

Korfball exercices

Tenez-vous dans une petite position d'affalage, le pied gauche devant (pour les droitiers). En étendant rapidement le bras de lancer vers l'avant et en effectuant une petite rotation vers l'avant de l'épaule de lancer et du tronc, le ballon est amené vers l'avant depuis la diagonale derrière la tête. Le poids du corps est transféré de la jambe droite à la jambe gauche.

Lorsque le bras est complètement étendu, les doigts poussent la balle après lui.

Lorsqu'un attaquant a dépassé un défenseur, il peut effectuer un ballon traversant. La vitesse d'avancement de l'attaquant est presque toujours élevée avec un ballon traversant. Cependant, le tir doit être précis, ce qui a deux conséquences importantes pour l'attaquant :

  • L'attaquant doit ralentir sa vitesse d'avancement élevée, si la situation le permet. La vitesse du tir diminuera également en conséquence. Le ballon ne passera pas aussi vite au-dessus du panier.
  • Le joueur doit convertir en partie sa vitesse d'avancement (déplacement horizontal) en hauteur (déplacement vertical), ce qui le rapproche du panier et facilite le marquage.


La plupart des joueurs auront une préférence quant à la jambe à utiliser pour le retournement. Dans les derniers pas de l'élan, l'attaquant garde à l'esprit de sortir bien en avant de la jambe de poussée correcte. Parfois, il y a des petits pas, des sauts ou des hoquets. Sortir sur la bonne jambe de poussée donne confiance à l'attaquant. Tout comme les joueurs ont une préférence pour lancer avec une certaine main. Surtout au sommet, il est important que le ballon traversant puisse être pris avec les deux jambes.

Position de départ

Les dernières passes sont préparatoires à la balle de retournement. Les bras sont légèrement fléchis vers le ballon. Le dernier passage est un passage dit "de freinage". Cette passe capte une grande partie de la vitesse d'avancement et en convertit une partie en hauteur. De nombreux joueurs utilisent également une marelle à cette fin.

Progression

En attrapant la balle, les bras de l'attaquant sont légèrement pliés. Il fait souvent descendre la balle sur une courte distance avant de la remonter. Le but est de créer un chemin de contact plus long.

Il porte ensuite le ballon directement vers le panier. Pour cela, la jambe pendulaire est activement utilisée pour convertir la vitesse d'avancement en hauteur. Le ballon doit arriver le plus près possible du panier (bras tendus) et être relâché le plus tard possible.

Position finale

Bras complètement étendus. Les doigts pointent vers la balle. L'archer termine le saut en atterrissant sur la jambe non retournée (surtout à grande vitesse) et se met en action pour absorber le mouvement vers le bas. Selon la situation, l'attaquant s'arrête sous le panier ou poursuit sa course à toute allure.

Passez la balle

Erreurs courantes

  • L'attaquant ne plie pas les bras lorsqu'il attrape.
  • L'attaquant viole la règle d'exécution.
  • Il n'y a pas d'utilisation active de la jambe ballante. Cela crée une hauteur trop faible
  • Les bras ne sont pas suffisamment tendus, ce qui entraîne un guidage de balle trop court.
  • Le ballon n'est pas amené au panier en ligne droite, mais depuis le côté du corps avec un mouvement pendulaire.
  • L'atterrissage n'est pas accompagné de la rentrée de la jambe sur laquelle on atterrit. Cela peut provoquer des blessures aux genoux
  • La dernière foulée est trop grande, ce qui rend difficile la prise de hauteur de la poussée.


Exercice 2

Répartissez les joueurs sur autant de paniers que possible. Les joueurs se placent en ligne devant le panier à environ 6 mètres. Chaque joueur a son propre ballon. Dans un rythme de course calme, portez le ballon à deux mains en dessous du panier. Le joueur attrape la balle lui-même. La course avec le ballon est autorisée dans cet exercice. Portez une attention particulière à la position du ballon et des bras.

Exercice 3

Comme l'exercice 2, mais le joueur lance le ballon légèrement vers le haut et vers l'avant, ce qui oblige le joueur à attraper le ballon en faisant un pas. Puis il s'avance, tenant le ballon dans ses mains à hauteur de poitrine et, après le lâcher, lance le ballon dans le panier. Ne regardez pas de si près lorsque vous faites une passe, l'étirement des bras et la position du ballon par rapport au corps sont essentiels.

Le rythme du lancer, de la course, de l'attrapé et du tir n'est pas fluide au début. Pratiquez longuement et stimulez la recherche du rythme, si nécessaire en intercalant quelques exemples pour indiquer le bon rythme.

Exercice 4

Un joueur derrière le poteau, un joueur devant le poteau à environ 2 mètres et une personne portant le ballon traversant. Le preneur de balle traversante est indiqué par le joueur devant le poteau, le receveur attrape la balle après la balle traversante. Le joueur de passage devient le receveur, le receveur devient le manipulateur et le manipulateur rejoint l'arrière de la rangée de joueurs de passage. Maximum 4 joueurs par panier.

Passer la balle à temps et la passer avec précision est un problème. Le déclarant ne se voit pas comme un assistant du tireur. Le fait de passer le ballon n'est pas considéré comme la condition la plus importante pour réussir une balle traversante. Passer le ballon

peut être enseigné en permettant à la personne qui passe le ballon de le prendre d'abord de la main de la personne qui passe. Nous en reparlerons plus tard.

L'organisation de l'exercice dans lequel les rôles tournent demande de la concentration au début.

Exercice 5

L'apprentissage de la marelle peut aussi se faire à sec. Demandez aux joueurs de s'aligner sur la longueur du terrain à un rythme régulier. Au signal de l'entraîneur, sautez et décollez avec une jambe. Faites en sorte que les joueurs sachent quelle jambe ils déposent.

La poussée doit ensuite être précédée d'un saut sur l'autre jambe et d'une courte foulée. Les bras sont tendus vers le haut pendant le saut, comme dans le cas du ballon traversant. Le rythme du saut et du sautillement peut être pratiqué sans ballon.

Lorsque le rythme est bien maîtrisé, on peut utiliser le ballon, pas encore un panier. Faites lancer le ballon à environ 2 mètres devant vous dans la course, et lorsqu'il rebondit, commencez la marelle. Le ballon est attrapé lors de la phase de marelle. Cette étape est suivie d'une passe et d'un petit saut, le ballon étant amené avec les mains.

Exercice 6

Il y a une étape intermédiaire avant de passer le ballon, à savoir permettre à la personne qui passe le ballon de le prendre de la main de la personne qui passe, qui tient le ballon latéralement à son corps sur une main. Le joueur de passage prend la passe marelle pour prendre le ballon et le lance dans le panier. Si la passe de retour se passe bien, le déclarant peut lancer la balle à une courte distance.

Exercice 7

Demandez au déclarant de passer la balle plus loin de l'attaquant. Faites-le par le biais d'une combinaison supplémentaire. La balle du déclarant (qui vient de l'attraper) est lancée au joueur de go-ball à environ 7 mètres. L'attaquant se place à environ 4 mètres devant le panier. La balle est renvoyée au déclarant, le joueur qui traverse la balle marche en ligne droite vers le panier. La balle est lancée. Voir la figure 1.

Le déclarant sort de la zone du panier et reçoit la balle. Pour passer, il faut franchir l'espace. Le déclarant doit passer en dessous avec la main extérieure, dans cet exemple la main droite. Le passeur continue à marcher avec ses pieds vers le panier, en tournant très légèrement le haut du corps pour recevoir correctement le ballon lors du saut ou de l'avant-dernière passe.

Le tir de pénalité est souvent un exercice de départ pour le ballon traversant. Dans ce dossier, nous nous écartons de cette règle et traitons la balle traversante séparément. Le jet de pénalité est la seule occasion de but qui ne dépend pas de la position de l'adversaire et qui a toujours la même position de départ. Ce n'est que lors des matches en plein air que les conditions météorologiques peuvent influencer la manière dont le jet de pénalité est effectué.

Position de départ

Une position légèrement décalée/lente avec les genoux légèrement pliés et le poids du corps sur la jambe avant. Le ballon est tenu avec les deux mains devant le corps, à hauteur des hanches. Les mains tiennent la balle comme décrit pour le tir de distance.

Progression

Le mouvement est amorcé en étirant la jambe avant et en pliant le corps vers l'avant en même temps, déplaçant ainsi le corps vers le panier. La jambe arrière fonctionne comme une jambe battante. Les bras en extension douce sont levés et guident le ballon dans sa trajectoire vers le panier aussi longtemps que possible pour augmenter la précision. En atterrissant sur la jambe qui se balance, les bras et les doigts dirigent le ballon vers le panier.

Lancer de pénalité

Erreurs courantes

  • Bras pas assez tendus, ne guidant pas la balle assez longtemps.
  • Offset trop puissant, entraînant la perte d'un bon équilibre de tir
  • Les bras ne sont pas tendus avec la même force.
  • Le pied arrière touche le sol avant que le ballon n'ait quitté les mains, car le mouvement d'élan est trop court (infraction à la règle de la course).
  • Le poids du corps n'est pas suffisamment maintenu sur la jambe avant pendant la position initiale, la tendance à déplacer le pied avant est également une violation de la règle de marche.


Exercice 1

Le lancer de penalty peut être pratiqué immédiatement dans son intégralité. La pression de devoir marquer au lancer de pénalité peut être imitée de différentes manières : marquer dix fois de suite et recompter si le lancer est manqué. Quel groupe réalisera

Quel groupe aura le plus grand nombre de lancers de pénalité, marquant deux points et manquant un point ? Qui aura 20 points en premier, quel joueur marquera le plus en 10 tentatives ? Cet exercice est une question de technique. De plus, dans le match, seule la technique est décisive pour savoir si un but est marqué ou non. Il n'y a pas de facteur temps ni de défenseur. Organisez les exercices de manière à ce que ce ne soit pas le temps qui compte mais la performance.

Situation de départ

Le jeu se joue avec deux équipes de quatre dames et quatre messieurs chacune. Le terrain est divisé en deux sections de 20 x 20 mètres chacune (adaptées aux élèves, 15 x 15).

But du match

Quelle équipe marquera le plus de buts ? L'attaque (marquer et jouer ensemble pour marquer) est séparée de la défense (empêcher le ballon de marquer, perturber la construction et intercepter le ballon) par la division du terrain en sections.

Les lois du jeu

Ne courez pas avec le ballon, ne jouez pas seul, ne tentez que des buts en position libre. Échangez après deux buts ou après cinq minutes.

Approche

L'entraîneur donne des instructions tout le temps. Les points d'attention pour le coaching sont

  • Course libre ciblée en attaque afin de marquer ou d'aider à jouer le ballon vers le poteau de but (construction et/ou réception). Il peut déjà y avoir une répartition initiale des tâches. Une répartition des tâches dans la boîte implique une répartition des postes, qui peut changer après chaque action. Dans la terminologie du korfball : courir librement dans la zone du poteau, attaquer à distance de tir, soutenir (indiquer) au poteau, attraper (prendre le rebond) sous le poteau.
  • Courir librement dans la zone d'attaque pour recevoir le ballon de la zone défensive. Le problème est que tous les joueurs veulent se déplacer vers la ligne (vers le ballon). La seule chose qui aide ici est le coaching continu. Là encore, il peut y avoir une division du travail. Qui va récupérer le ballon et qui va courir librement dans la zone du poste ?
  • Courir librement en défense pour transporter le ballon vers l'équipe attaquante après une interception. Les instructions centrales sont les suivantes : ne pas lancer trop loin et viser un coéquipier.

lancer à un coéquipier qui est libre et plus proche de la zone d'attaque. Ne lancez pas vers le panier dans la zone défensive.

  • En défense, l'entraîneur entraîne les défenseurs pour les empêcher de marquer des buts en leur faisant suivre leurs adversaires. En même temps, il les entraîne à intercepter le ballon en leur faisant suivre le ballon. L'évitement des buts et l'interception doivent être enseignés aux jeunes joueurs en combinaison.
  • Le formateur influence l'utilisation d'une bonne technique. En particulier, il donne des instructions sur l'exécution correcte de l'étirement de la tête sur un joueur immobile et en mouvement. Faites attention à l'utilisation de la bonne main en combinaison avec la jambe debout par rapport à la direction du jeu.
  • Les techniques, les moyens par lesquels un jeu amusant peut être créé sont :
  • Tir à distance, balle traversante et lancer de pénalité
  • Lancer tendu en overhand, en position libre et avec un défenseur
  • Prise à deux mains, à l'arrêt et dans la course

La compétence n'est vraiment maîtrisée que lorsque les techniques sont appliquées correctement et au bon moment dans la situation du match.

  • Des règles spéciales peuvent être introduites dans le jeu, visant à améliorer la technique ou la division du travail, comme par exemple :
  • Jouer ensemble n'est autorisé qu'avec une seule main
  • Si une équipe échappe le ballon, il passe à l'autre équipe.
  • Les joueurs se voient attribuer des tâches spéciales : soutenir, attraper, attaquer.
  • Le formateur reste le formateur, même lorsqu'il participe au jeu. Il peut également donner des indications pendant le jeu.

Que pouvez-vous voir ?

  • Au début, les joueurs jouent près les uns des autres, des "grappes de ballon".
  • La remontée du ballon vers la zone d'attaque après une interception se fait souvent en lançant le ballon sauvagement dans cette direction au lieu de viser un coéquipier.
  • Les attaquants attendent le ballon sur la ligne.
  • Beaucoup d'erreurs techniques dues à la pression de l'adversaire.

Situation de départ

Le jeu se déroule dans une section de 20 mètres sur 20. Dans chaque coin de la boîte est marqué un triangle avec des petits côtés de 7 mètres. Le panier se trouve au milieu de la boîte. Il y a quatre joueurs dans chaque camp, les autres joueurs sont des remplaçants.

But du match

Quelle équipe marquera le plus de points ? Essayez de vous mettre en position de marquer en jouant ensemble et essayez de marquer. Essayez d'empêcher l'autre équipe de marquer beaucoup de points.

Règles du jeu

Vous n'avez pas le droit de courir avec le ballon, vous n'avez pas le droit de jouer seul, le ballon ne peut pas être pris des mains de votre adversaire ou de votre coéquipier. Vous n'êtes pas autorisé à tirer de manière défensive. Si une équipe marque à partir du triangle marqué, le score compte double. Lorsque le ballon est intercepté, il doit d'abord être joué vers l'un des quatre coins avant d'attaquer. Il n'y a aucune restriction sur les substitutions dans l'aire de transition. Les joueurs peuvent être ramenés dans le jeu.

Approche

Le formateur divise le groupe en deux équipes. Le formateur peut se limiter à donner des instructions et des encouragements. En fonction de la taille du groupe, plusieurs terrains peuvent être aménagés. Le jeu peut être joué sans grande préparation. Le formateur peut adapter les règles du jeu en fonction du niveau ou de l'expérience.

Que pouvez-vous voir ?

Beaucoup d'action, la pratique de nombreux éléments du korfball d'une manière fonctionnelle. La récompense du score des triangles peut avoir des conséquences sur la tactique défensive s'il y a beaucoup de tirs de loin. Le jeu peut donner lieu à une pré-défense et à un strict duel 1:1.

Situation de départ

Le jeu se joue à deux, quatre contre quatre, sur un panier, qui est placé au milieu du carré de 20 mètres sur 20. Les dimensions des élèves peuvent être limitées à 10 par 10.

But du match

Quelle équipe marque le plus de buts, essayer d'intercepter le ballon et de le faire passer à un endroit précis avant d'attaquer, essayer de se mettre en position de marquer grâce au jeu d'équipe et essayer de marquer.

Règles du jeu

Vous n'avez pas le droit de courir avec le ballon, vous n'avez pas le droit de jouer seul, le ballon ne peut pas être pris des mains d'un adversaire ou d'un coéquipier. D'autres règles telles que le tir défensif ou la coupe peuvent être omises.

Approche

Le formateur divise le groupe en deux groupes de quatre joueurs chacun. Expliquez le sens du jeu et donnez à l'une des parties le ballon de départ. Sans trop d'intervention, l'entraîneur peut jouer plusieurs parties d'affilée, en fonction du matériel et du nombre de joueurs. En tant qu'entraîneur, maintenez le jeu en cours et donnez des instructions.

Que pouvez-vous voir ?

  • Le jeu est simple et peut être joué presque sans chef.
  • Les joueurs sont constamment occupés par le korfball et reçoivent beaucoup de balles.
  • Le problème de base, jouer ensemble pour atteindre une position de marque, est constamment discuté
  • Les techniques pour jouer ensemble, attraper et lancer, sont pratiquées de manière fonctionnelle. Il y a la correction par la situation, dans laquelle attraper et lancer sont des moyens et dans laquelle il y a du contre-jeu.

Situation de départ

Le jeu est joué par 2 équipes qui s'affrontent entre 2 paniers placés à environ 15 mètres l'un de l'autre. Les 2 équipes sont composées de 4 joueurs ou d'au moins 3 joueurs. Les équipes plus importantes ne sont pas recommandées en raison de l'espace limité disponible pour la course libre.

But du match

Quelle équipe marque le plus de buts ? Essayez de conquérir le ballon pour attaquer, essayez de vous mettre en position de marquer en jouant ensemble et essayez de marquer.

Règles du jeu

Vous n'avez pas le droit de courir avec le ballon, vous n'avez pas le droit de jouer seul, le ballon ne peut pas être pris des mains de l'adversaire ou d'un coéquipier. D'autres règles telles que le tir défensif ou la coupe peuvent être omises.

Approche

Divisez le groupe en deux parties de nombre égal de joueurs. L'entraîneur peut jouer avec l'équipe en possession du ballon pour assurer un bon jeu. La présence de deux entraîneurs dans le jeu est stimulante pour les joueurs et leur donne l'occasion d'apporter des corrections pendant le jeu.

Au cours du jeu, on peut ajouter des règles qui conduisent à la pratique ciblée des compétences de base. En voici quelques exemples :

  • Une seule main peut être utilisée pour lancer et les joueurs utilisent toujours les deux mains pour tenter un but.
  • Les joueurs se voient attribuer des tâches spéciales, des joueurs qui aident et des joueurs qui essaient de marquer.

Que pouvez-vous voir ?

  • Le joueur novice comprend immédiatement le korfball.
  • Les occasions de jouer au korfball sont nombreuses, et les compétences de base telles que la course libre, l'attaque et la défense sont également enseignées.
  • Pendant le jeu, les techniques de korfball sont abordées
  • On peut lire dans le jeu ce qui doit être pratiqué dans des éléments de jeu simplifiés.

Le numéro 1 tire des penalties, le numéro 2 attrape et passe.

Les lancers de pénalité doivent être effectués de manière concentrée. Nous ne recommandons pas les matchs dont le but est d'obtenir le plus grand nombre possible dans un temps donné. Il vaut mieux partir du principe que l'on ne peut pas rater un penalty.

  1. L'un des deux commence. Si vous ratez, l'autre est autorisé. Quelle
    paire marque le plus de points en 2 minutes ?
  2. Qui marque le plus de buts à partir, par exemple, de 12 tirs au but ?
  3. À tour de rôle, effectuez un tir de pénalité. Si vous ratez deux fois, recommencez à compter.
    Quelle paire obtient le meilleur score ?

Paires ; pas trop éloignées les unes des autres ; 1 ballon par paire

Lancer par-dessus la balle ; balle au sol ; courir en rond.

Attention :

- Jambe droite en avant (lancer droit = jambe gauche en avant ; lancer gauche = jambe droite en avant)

- Tenir le ballon sur la main avec les doigts écartés

- Commencez à tenir le ballon aussi loin que possible vers l'arrière

- Lancer la balle en pointant

- Avancer en lançant

- pas trop dur et pas trop mou, mais serré

- viser la poitrine de l'autre joueur

En résumé : bel exercice de tir avec beaucoup de course.

Organisation : Les paniers sont placés en cercle. A chaque panier se tient un joueur avec un ballon. Les autres joueurs se placent au milieu du cercle (le milieu doit être clairement reconnaissable).

Dans la salle, il y a souvent un cercle, sur le terrain, un pylône doit être placé). Le nombre de paniers est très précis : visez 2 paniers pour 5 joueurs.

a) Les joueurs du cercle central ont pour instruction de jouer des balles traversantes vers l'un des paniers, peu importe lequel. Comme il y a un peu plus de joueurs dans le cercle qu'il n'y a de paniers libres, il est important de trouver rapidement un panier libre. Si vous n'êtes pas assez rapide, vous devez attendre. Et lorsque Johnny est déjà sur le point de marquer un panier, mais qu'il est dépassé au dernier moment par Marietje, qui court plus vite, Johnny doit retourner dans le rond central et recommencer à partir de là. Chacun attrape son propre ballon traversant. Après le signal, tout le monde court dans le rond central ou autour du pylône pour retrouver un panier libre le plus rapidement possible.

b ) Comme a., mais avec le devoir suivant : Qui marquera 10 buts en premier ? Même ceux qui ont d'abord pensé : "Peu importe, il court plus vite que moi" essaieront désormais d'être les premiers à atteindre le panier libre. Veillez à ce que les joueurs ne se " coupent " pas en ne passant pas par le rond central ou autour du pylône.

c ) Comme b., mais avec l'instruction suivante : "Qui sera le premier à marquer un but à chaque panier ?

d ) Comme b., mais avec des boules à traverser en hauteur.

e ) Comme b., mais une "situation de dépassement" suit : le coureur du rond central, après avoir reçu la balle, la rejoue au déclarant qui a commencé loin du poteau. Le déclarant initial doit essayer de marquer des points à partir de ce début. Qui marque 5 buts en premier ?

f ) Comme b., mais le coureur prend des balles d'évitement (gauche ou droite, distances pas trop grandes). Le coureur attrape également le tir. Le coureur court vers le panier après le tir et récupère le ballon auprès du receveur, qui se dépêchera de faire une autre tentative via le centre, car : qui a marqué 5 fois en premier ?

g ) Comme f., mais après l'esquive aucun tir ne suit : le ballon revient à l'attaquant qui a commencé au panier. Il tire avec un quart de tour/un demi-tour. Le tireur court vers le centre, l'autre attrape le ballon (bien sûr). Variation : L'exercice peut également être réalisé en présence de défenseurs. L'attaquant a le choix entre un grand nombre de paniers. Quel attaquant sera le premier à marquer 10 balles traversantes ou 5 buts sur canards ?

La plupart des joueurs de korfball trouvent que l'exercice ci-dessus est un exercice agréable et détendu, qui convient parfaitement pour commencer une séance d'entraînement. Ils peuvent utiliser autant d'énergie qu'ils le souhaitent. Quand le moment est venu de mettre tout le monde au travail, b.. :

En bref, un jeu de tir dans lequel il est très important de marquer des points.

Organisation : deux équipes par panier, un joueur principal et un tireur, par exemple à quatre mètres devant le panier.

Les tireurs ont pour consigne de marquer 10 points le plus rapidement possible. Un but compte pour deux points ; si aucun but n'est marqué, un point est déduit du total (si vous marquez zéro et que vous ratez, le total reste zéro). Dès que quelqu'un a 10 points, la tâche est modifiée.

Variation :

Vous pouvez faciliter la tâche des "petits dieux" en récompensant un but par 3 points, par exemple, et rendre la tâche plus difficile aux "grands joueurs" en n'accordant qu'un seul point pour un but. Vous pouvez également augmenter ou diminuer les distances.

En bref : entraînement au tir (-jeu) au cours duquel des tirs sont effectués depuis différents côtés du panier.

Organisation : par panier, une paire avec un ballon, ou en cas de manque de paniers, deux paires avec un ballon chacune. A chaque panier, quatre pions ou autres marqueurs : un devant et un derrière le panier et un à gauche et à droite du panier, à des intervalles d'environ 6 mètres.

Un de chaque paire commence sous le panier. La tâche de l'autre est de marquer un but le plus rapidement possible avec chaque pion. Après cela, ils échangent leurs fonctions. Quelle paire sera la plus rapide à terminer "le voyage autour du monde" ?

Variation : les distances peuvent être agrandies ou réduites à volonté. Ou : marquer 2 buts avec chaque pion.

Variante: au lieu de tirer à l'arrêt, vous pouvez aussi tirer en mouvement, ou simplement : prendre des balles d'évitement.

Variation : Il y a deux paires par panier. Les deux tireurs ont maintenant pour instruction de marquer deux buts ensemble à chaque pion, peu importe qui marque les buts. L'équipe change donc de rôle après quatre matchs à deux buts. Quel panier est le premier à marquer deux fois ? (Cette variation était un exercice de tir favori à l'époque où j'étais Nic. Bien plus tard, je l'ai revu sous une nouvelle forme : la tâche devait être accomplie (dans la salle) en 2 minutes, sinon il fallait courir une certaine distance en guise de punition !

Le "couinement" peut être un jeu très fatigant, lorsqu'à la fin deux joueurs sont complètement assortis ! J'ai vu des joueurs s'effondrer complètement !

La principale considération derrière les exercices ci-dessus est le fait que le tir devant le panier est généralement préféré. Et comme une grande partie de la boîte se trouve à côté ou derrière le panier, il est nécessaire de s'entraîner à partir de ces endroits également. Et tirer de là est vraiment différent : non seulement parce que les paniers pendent généralement légèrement vers l'avant, mais aussi parce que la fixation au poteau est clairement visible pour le tireur, ce qui affecte l'estimation de la distance et de la hauteur correctes.

Veillez à ne pas vous tenir toujours au même endroit et à ne pas favoriser involontairement l'une des équipes.

Le tir pur est toujours important bien sûr, mais ici il s'agit de marquer des buts. Lorsque les joueurs jouent à ce jeu pour la première fois, ils seront assez bruyants au début et il se peut qu'il y ait des réactions comme "tu ne peux pas faire ça !" ou "je n'aime pas ça". Au bout d'un certain temps, ces réactions disparaissent d'elles-mêmes, les gens commencent à tirer avec une grande concentration et le score s'améliore à pas de géant. Ce qui semblait impossible au départ s'avère finalement possible !