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Korfball exercices

Enbref : divers jeux de tag.

Organisation : délimitez une zone pas trop grande (20 mètres sur 10 ou 20 mètres) à l'aide de paniers ou de pions. S'il y a plus d'un téléscripteur, donnez à chacun d'eux un ruban.

Tag ordinaire : un ticker doit taguer autant de personnes que possible dans un temps donné (par exemple 30 secondes). Celui qui est touché, se tient à l'écart. Qui parvient à exploiter le plus grand nombre de personnes ? Ou : qui réussit à ne pas être étiqueté du tout ?

Comme l'exemple 1, mais avec deux étiqueteurs (si le groupe est un peu plus grand).

Étiquette de jumelage. Comme l'exemple 2, mais les deux étiqueteurs se tiennent la main.

Comme dans l'exemple 2, celui qui est marqué, se tient dans le champ buck. Les autres peuvent vous libérer en sautant par-dessus la chèvre.

Loin avec le ballon. L'un des joueurs a un ballon. La balle est jouée au hasard. Le receveur doit essayer d'attraper le joueur qui a la balle dans ses mains. Si le groupe est important, divisez-le en deux (et travaillez donc également avec deux téléscripteurs). St George et le dragon. Former des groupes de quatre ou cinq personnes. Trois ou quatre joueurs se tiennent derrière l'autre et se tiennent par la taille. Un joueur se place devant chaque rangée (un bouc émissaire). Ce joueur doit essayer d'attraper le dernier de la rangée. Le groupe tente d'éviter cela en se déplaçant. Les joueurs doivent se tenir les uns aux autres ! Si la rangée est brisée ou si le dernier de la rangée est pris, changez de bouc émissaire.

Chevauchement. Les joueurs se tiennent sur le grand côté d'une zone rectangulaire (de la taille d'un gymnase). Le bouc émissaire se promène quelque part au milieu de la zone. Lorsque l'entraîneur leur dit de le faire, tous les joueurs doivent courir vers l'autre côté long. Le bouc émissaire essaie d'exploiter le plus grand nombre de joueurs possible. Lorsqu'ils ont traversé la zone, ils attendent le prochain signal pour repartir. Qui ne sera pas étiqueté six fois ? Ce jeu de tapotement peut également servir d'exercice ludique de défense.

En bref : divers exercices de course et de saut sous forme de circuit,

visant principalement à améliorer "la condition".

Organisation : en fonction du circuit choisi. Voici un exemple

(voir figure) d'un circuit à six paires. Dans ce cas, vous devez

6 piliers, deux bancs et une corde à sauter.

Les participants travaillent en binôme.

Dès que le premier de chaque paire a terminé sa partie, le second fait l'exercice.

Dès que le premier de chaque paire aura terminé sa partie, le second effectuera l'exercice.

Lorsque le second a également terminé, ils passent tous deux à l'exercice suivant.
Le formateur indique toujours le temps que les participants vont travailler, dans ce cas toujours
environ 30 secondes. Pour rendre l'exercice plus compétitif,
chaque personne peut compter le nombre de répétitions. Qui, dans chaque paire, court
et saute le plus vite ?



Description des différentes parties :
1. Courir pour les cônes : les joueurs courent autour des cônes. À la fin, ils reviennent rapidement en arrière et recommencent tout.

2. Saut de banc : les joueurs sautent d'avant en arrière au-dessus du banc, en utilisant leurs deux jambes pour décoller. Après six sauts, ils atteignent l'extrémité du banc et reviennent ensuite au début du banc pour recommencer.

3. Faites le tour du banc et revenez.

4. Sauter à la corde, même les garçons oui (en guise d'encouragement, dites-leur que le saut à la corde est l'exercice de fitness préféré des boxeurs !)

5. Marche en ligne : sprinter jusqu'à la première ligne, la toucher, puis marcher à reculons jusqu'à la ligne de départ, puis avancer à nouveau jusqu'à la deuxième ligne et enfin reculer à nouveau jusqu'à la ligne de départ. Puis recommencez depuis le début.

6. Saut : toujours sauter par-dessus l'homme libre et revenir.

En bref : s'entraîner à démarrer rapidement et à sauter haut dans les duels pour le ballon.

Organisation : Chaque équipe de trois personnes (à peu près de la même taille) dispose d'un ballon et d'une section de la salle ou du terrain.

Balle sautée ou lancer de l'arbitre. Les numéros 2 et 3 se tiennent près l'un de l'autre, à quelques mètres du numéro 1. Les numéros 2 et 3 doivent essayer de l'obtenir en premier. Qui gagne le plus le duel ? Après deux remplacements.

Les numéros 2 et 3 se tiennent l'un à côté de l'autre à environ 7 mètres devant le numéro 1. Les numéros 2 et 3 sprintent vers elle et essaient d'attraper la balle avant qu'elle ne tombe au sol. Après, par exemple, huit échanges, après huit autres échanges, pour la deuxième fois.

Le numéro 1 se trouve entre les numéros 2 et 3. Il fait rouler la balle à une certaine distance. Dès que le ballon a quitté les mains, les numéros 2 et 3 peuvent commencer. Qui a la balle en premier ? Le numéro 1 peut aussi faire des feintes. Des contacts physiques auront lieu pendant ces exercices. Cela est officiellement interdit, mais tout le monde sait que cela se produit et qu'une grande partie est autorisée ou non remarquée par les arbitres. Il est donc judicieux de s'entraîner à démarrer et à sauter avec un adversaire à proximité qui vous touchera légèrement de temps en temps ou vous poussera (intentionnellement ou non). L'expérience m'a également appris que certains joueurs qui perdent tous les duels pendant les matchs (ou même les évitent), peuvent jouer beaucoup plus "dur" après avoir fait cet exercice une ou plusieurs fois si nécessaire. Et parfois même, j'aime le faire... Assez de cela, il me semble que ce n'est pas le lieu pour souligner comment les adversaires peuvent être surclassés par la violence physique.

Comme ci-dessus, mais maintenant le trio se tient à environ 10 mètres d'une ligne. Qui sera le premier à attraper la balle roulée par le numéro 1 avant qu'elle ne dépasse la ligne, le numéro 2 ou le numéro 3 ? Remarque : vous n'êtes pas autorisé à "tirer à travers" la ligne. Si, par exemple, le numéro 2 parvient à garder le ballon en le retenant un moment, mais ne s'arrête pas avant la ligne, il y a encore une bonne chance pour que le numéro 3, qui s'est laissé distancer, soit le premier à prendre le ballon !

Les numéros 2 et 3 se tiennent près l'un de l'autre, à quelques mètres du numéro 1. Qui reçoit la balle en premier ?

En bref: exercice de course avec sprint et virage dans lequel les joueurs doivent aller au fond.

Organisation : Cinq lignes sont disposées avec une distance d'environ 5 mètres entre elles. Dans le hall, ils indiquent quelles lignes de l'étage sont concernées.

Tout le monde se place derrière la ligne de départ. Tout le monde commence en même temps. Vous sprintez jusqu'à la première ligne à 5 mètres. S'arrêter, se retourner et sprinter jusqu'à la ligne de départ.

Puis jusqu'à la troisième ligne (à 15 mètres) et retour, et encore une fois jusqu'à la dernière ligne. Si nécessaire, touchez le sol sur chaque ligne.

Vous devez aller "au fond des choses" (vous y parviendrez). Cet exercice peut être répété plusieurs fois, mais il doit alors y avoir un repos clair entre les deux. Pendant cette période de repos, une balle libre peut être prise, par exemple dans chaque section. Ensuite, alignez-vous à nouveau derrière la ligne et sautez, etc. jusqu'à ce que tous les membres de la section aient pris une balle gratuite.

Variations :
Le même exercice mais maintenant avec trois équipes en relais. Quel groupe finit en premier ?

Ramasser des cubes. Comme a., mais maintenant des cubes sont placés sur les lignes, que les enfants doivent collecter un par un. Qui finit en premier ?

Le "parcours" est le même, mais maintenant les enfants alternent entre la marche avant et arrière ou ils marchent avec des passes croisées, avec des sauts en courant,


Enbref : exercice pour déterminer "l'état". Organisation : Tracez un parcours d'une longueur connue, par exemple 400 mètres avec un pylône tous les 50 mètres.

Dans une période de 12 minutes, les joueurs doivent essayer de couvrir la plus grande
distance possible à pied. La distance parcourue est une mesure
de la "forme physique" ou, plus précisément, de l'endurance
en ce qui concerne la

course à pied. Kenneth Cooper a utilisé le
tableau suivant pour l'évaluation (pour les joueurs de plus de 30 ans,
distances plus courtes) :




Le test de Cooper est très controversé. D'une part parce que beaucoup de korfballeurs ne
l'
aiment pas
(peur de se fatiguer ?), d'autre part parce que
le test n'est pas un bon indicateur de la forme physique des korfballeurs.
La puissance du saut, la capacité à récupérer après une longue attaque, la pureté
du tir à longue distance en fin de partie
sont autant de points qui ont une grande importance dans un match et qui
ne sont pas mesurés par le test.






Toutefois, le test de Cooper peut
être utilisé comme une indication de la condition physique de base d'une personne en début de saison
. Toutefois, les chiffres
du tableau ci-dessus
doivent être
utilisés avec une certaine souplesse
. Personnellement, je pense que 2700 mètres pour les dames
, c'est assez loin, mais 2800 mètres pour les hommes, ce n'est pas très loin
du
tout
.




état des distances
très mauvais
Moins de 1500 Moins de 1600
mauvais
1500 - 1800 1600 - 2000
Foire
1800 - 2200 2000 - 2400
bon
2200 - 2700 2400 - 2800
très bien
plus de 2700 plus de 2800

En bref : pratique de différentes formes de course et de saut en cercle. Organisation : Tous les joueurs se prennent par les mains et forment un grand cercle. Puis ils se lâchent l'un l'autre et font un certain nombre de pas en arrière. Les joueurs sont numérotés dans l'ordre : 1, 2, 1, 2, etc.

Le numéro 1 court à un rythme rapide autour du numéro 2, en faisant le tour du cercle, de sorte que le premier passe à gauche, le second à droite, le premier à gauche, etc. Après trois tours, le numéro 2 suit. Après trois tours, les numéros 2 suivent.

Même chose qu'en a., mais boitant maintenant sur la jambe droite. Après un tour, changez et faites un tour sur la jambe gauche. Puis les chiffres 2 suivent. Répétez une fois de plus.

Sauter : les numéros 2 se lèvent, les numéros 1 sautent par-dessus. Après deux tours, changez.

Idem que c., mais les boucs sont un peu plus hauts. Le rythme doit ralentir un peu maintenant, l'important est de faire un saut en hauteur avec une poussée puissante.

Faites à nouveau l'exercice a., mais marchez maintenant dans l'autre sens.

Les numéros 2 se tiennent en position allongée, les numéros 1 sautent au-dessus d'eux avec un saut en longueur et en hauteur (une sorte de saut en courant) ; la poussée se fait avec une jambe. Après trois tours, changement. Ensuite, refaites le même exercice, mais en décollant avec l'autre jambe.

Les numéros 2 sont couchés à plat ventre (ou éventuellement accroupis). Le numéro 1 leur saute dessus, tout en s'envolant à deux pattes. Entre les chiffres 2, ils sautent également (hopping). Changez après deux tours.

En bref : pratiquer diverses formes de marche, d'arrêt, de virage et de saut en courant.

Organisation :tracez un "parcours" sur le terrain (avec des pions ou des paniers dans un grand cercle). Dans le hall, on se promène. Un sifflet est également très utile, surtout sur le terrain.

Marchez à un rythme tranquille, en répartissant le groupe sur l'ensemble du parcours. L'espace ainsi créé doit être maintenu autant que possible tout au long de l'exercice. Lorsque l'entraîneur vous le demande, tournez-vous rapidement et marchez dans la direction opposée.

La même chose, mais maintenant tourne dans l'autre sens. Les premiers pas après le virage se font avec un petit sprint (pas courts).

Marche à reculons. Au signe de l'entraîneur, faites à nouveau demi-tour et marchez à reculons dans l'autre direction. Tournez alternativement dans les deux sens.

Courir autour avec des passes croisées. Et aussi dans l'autre sens.

Faites le tour. Au signal de l'entraîneur, s'asseoir (ou s'allonger), se relever, faire un petit sprint et continuer à courir.

Tempo légèrement plus élevé que la course. Si le coup de sifflet est donné une fois, un sprint rapide doit être effectué. Si le coup de sifflet est donné deux fois de suite, courez en arrière de quelques mètres. Faites attention, des collisions peuvent se produire !

Faites le tour. Au coup de sifflet, essayez de toucher la personne en face de vous. Après un maximum de 20 mètres, continuez à sprinter au même rythme.

Les joueurs marchent plus près les uns des autres, la distance qui les sépare est d'environ 1,5 mètre. Au signal de l'entraîneur, la personne à l'arrière de la rangée sprinte en avant, en zigzaguant autour des autres. L'entraîneur siffle toutes les 2 ou 3 secondes. Pouvez-vous rattraper la personne qui vous précède ?

Au signal de l'entraîneur, les joueurs effectuent un saut en hauteur. La gauche et la droite se relaient.

Comme i., mais maintenant les bras doivent aussi être levés lors des sauts, comme pour attraper un ballon sous le panier. Assurez-vous de continuer à sauter haut !

Les joueurs boitent sur la jambe droite. Après environ une demi-minute, boiterie sur la jambe gauche.

Comme k., mais maintenant les sauts doivent être faits aussi grands que possible. Essayez de faire le tour en faisant le moins de sauts possible !

Les joueurs eux-mêmes peuvent alterner entre boiter sur la jambe gauche et la jambe droite à quelques reprises. Les joueurs sont numérotés, alternativement 1 et 2. Les chiffres 1 se lèvent. Les numéros 2 sautent par-dessus tous les numéros 1 jusqu'à ce qu'ils soient de retour à leur propre place. Puis l'inverse.

Au signal de l'entraîneur, les joueurs plient les genoux et sautent en hauteur (ils s'élancent avec deux jambes, les bras se balançant vers le haut pour les soutenir).

Organisation : Les joueurs sont tous alignés d'un côté du terrain.

Avant de commencer ces exercices, faites d'abord un bon échauffement (voir ci-dessus) avec des exercices d'étirement. La séquence a été démontrée par Margriet Poiesz (qui est à la fois entraîneur d'athlétisme et de korfball) lors d'une des sessions de formation continue du district nord de la NKTV.

Steigerungen : course vers l'autre côté, où le rythme est progressivement augmenté jusqu'à une vitesse proche du sprint.

Saut à la corde: une forme de soulèvement des genoux à un rythme très élevé. Le torse est en position de course et n'est certainement pas suspendu en arrière. Les pieds touchent le sol, pour ainsi dire. Cet exercice se concentre sur la phase de swing avant.

Talons / fesses ou frappe du talon dans un tempo élevé (exercice pour la phase de swing arrière). Les genoux pendent, le tronc est en position de marche.

Passer de l'autre côté en faisant de longs sauts (exercice pour la phase d'élan arrière). Faites attention à une poussée puissante et longue. Dans cet exercice, les pieds touchent également le sol, pour ainsi dire.

Des exercices de course simples pour s'échauffer, dans lesquels la concentration et la réaction jouent également un rôle important. Organisation : Les paires dans un espace vide et délimité.

Marchez l'un derrière l'autre à un rythme régulier, en traversant toute la pièce. Le numéro 2 suit chaque mouvement du numéro 1 aussi vite que possible, en gardant une distance d'environ 1 mètre. Au bout d'un moment, changez.

Comme a., mais maintenant le coureur de devant essaie de semer le coureur de derrière par des feintes soudaines et/ou des changements de tempo.

Comme a., mais maintenant d'autres mouvements sont également autorisés : passes croisées, sauts, s'allonger et se relever rapidement, etc.

Variations :

  • Effectuer les mêmes exercices en musique
  • Effectuez les mêmes exercices par groupes de trois ou quatre. Sous cette forme, des situations "comiques" ne manqueront pas de se produire de temps à autre. Ça n'a pas grand-chose à voir avec le korfball alors.
  • Il n'y a plus de paires : tout le monde se croise librement. Les joueurs marchent l'un vers l'autre, font une feinte puis passent à gauche.
  • Comme d., mais en passant maintenant à droite
  • Comme d., mais maintenant ils se tournent l'un vers l'autre et reviennent.
  • Exercice spécial pour se familiariser avec la salle : parcourir toute la salle en croisant les lignes, mais sans les toucher. Surtout dans les salles où il y a beaucoup de lignes au sol, c'est un bon exercice amusant pour retrouver le "contact avec la salle" dans les jambes.
  • Comme g., mais maintenant continuer à marcher sur les lignes

En bref :
départ et jeu de sprint.

Organisation :
Des paires de chaque côté d'une ligne au milieu de la salle. Les numéros 1, placés légèrement à gauche de la ligne, sont les rats et les numéros 2, placés à un demi-mètre à droite de la ligne, sont les corbeaux. Entre les rats et les corbeaux, il y a un espace d'un mètre. Le dresseur appelle maintenant continuellement des "rats" ou des "corbeaux" dans un ordre aléatoire. Lorsque l'on dit "rats", les rats courent de leur côté de la pièce aussi vite que possible. Les corbeaux doivent ensuite essayer de toucher les rats.

* Qui attrapera son adversaire personnel le plus souvent ?

Un indice :

Pour que cela reste passionnant, faites rouler le "r" pendant un long moment ou faites-en une histoire courte.

Tout le monde se tient debout en cercle. Une personne est le mocassin et se tient debout dans le cercle. --- Tout le monde va lancer la balle, mais le mannequin doit essayer de la récupérer. Il peut le faire en interceptant le ballon ou en tapant sur la personne qui le tient. Lorsque le lummel a pris le ballon, il passe au joueur suivant.


farniente

Vous faites un carré, dans lequel il y a un attaquant, l'attaquant doit continuer à se déplacer dans le carré pendant qu'un défenseur passe. Une personne joue toujours la balle. Le défenseur regarde le ballon et essaie de l'attraper. Chaque fois que l'attaquant attrape le ballon, une autre personne entre dans la boîte. Lorsque le défenseur attrape le ballon, il le relance et vous réessayez.