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Korfball exercices

En bref, il s'agit de s'entraîner aux formes standard de tir à trois points au panier.

Organisation :
  • Chaque équipe a un panier et un ballon, et les exercices commencent avec une personne sous le panier (avec le ballon) et deux personnes devant le panier.
  • Après le tir, le ballon est passé au joueur suivant, qui doit attraper le ballon suivant et le passer au joueur suivant.
  • Après avoir passé le ballon, un autre tir est effectué.
  • Si nécessaire, l'exercice peut également être réalisé par groupes de quatre, de sorte que les joueurs aient simplement moins de tours.
  • Si nécessaire, utilisez un pylône pour chaque panier.

  1. Passer des ballons en main à partir d'environ 10 mètres devant le panier.
  2. La même chose, mais maintenant au-dessus de la tête.
  3. Comme 1. mais le ballon est d'abord joué en avant de sous le panier.
    1. Le tireur remet le ballon à l'attaquant sous le panier et court directement après lui pour faire la passe.
  4. Tirer à l'arrêt à une distance d'environ 8 mètres (à nouveau, après le tir, courir vers le panier pour attraper le ballon suivant).
  5. Prise de vue après un mouvement vers la gauche ou la droite à une distance d'environ 7 mètres.
  6. Effectuer une action d'évitement sur la gauche (partir du pylône à environ 10 mètres devant le panier, faire un crochet brusque à gauche à 5 ou 6 mètres devant le panier).
  7. Comme le 6., maintenant sur la droite.
  8. Faites des tirs au but.
  9. Comme le 4., mais après le tir de distance, le tireur prend une autre balle de promenade.
  10. Le tireur menace avec un ballon traversant, mais s'arrête très brusquement à environ 3 mètres devant le panier (en espérant que le défenseur va "tirer à travers"), récupère le ballon et termine sa chance.
  11. Le tireur effectue un mouvement d'évitement (sur la gauche ou la droite), reçoit la balle, mais au lieu de tirer, il prend une balle de passe.
    1. Il y a plusieurs façons de mettre la balle dans le court.
      1. avec la "main extérieure" - c'est-à-dire avec un lancer tendu à droite -,
      2. avec un rebond,
      3. par un lancer de fronde en main ou en dessous,
      4. ou en transférant le ballon dans l'autre main avec un lancer tendu de la main gauche.
    2. Il y a plusieurs facteurs qui déterminent quelle méthode est la meilleure, un bon joueur de korfball devra maîtriser plusieurs méthodes.
  12. Le tireur effectue un mouvement d'évitement, fait semblant de recevoir le ballon (l'attaquant peut faire une feinte), mais immédiatement après, il effectue un ballon traversant (c'est-à-dire comme c., mais sans le ballon).
  13. Le tireur prend un ballon traversant, après quelques mètres il s'écarte soudainement.
    1. Cependant, l'esquive n'est pas poursuivie : il y aura de toute façon une balle traversante.
    2. Je l'appelle le mouvement Lucas, d'après Albert Lucas qui a eu beaucoup de succès avec ce mouvement.
  14. Les numéros 1 et 2 en dessous du panier, le numéro 3 (qui a le ballon) devant. Le numéro 1 part loin du panier, reçoit le ballon, fait un demi-tour et tire (= départ loin du panier).
    1. Le numéro 2 attrape, joue au numéro 1, s'envole, reçoit la balle en retour, fait un demi-tour et tire.
    2. Numéro 3 intercepte etc.
  15. Le tireur effectue un mouvement d'évitement vers la droite, reçoit le ballon, mais le renvoie au receveur sous le poteau et court lui-même tout droit devant le panier (c'est-à-dire dans la direction d'où il vient).
    1. Il reçoit la balle en retour et tire.

Cible
  • Pour tirer proprement et se mettre en forme
  • Quel couple a réalisé les 5 premières montées et descentes ?
Règles
  • Vous commencez par faire 10 sprints de haut en bas.
  • Ensuite, vous tirez 10 fois et comptez combien de fois vous marquez.
  • Si vous avez marqué 5 fois ou plus (la moitié du nombre de sprints vers le haut et vers le bas), vous pouvez sprinter vers le haut et vers le bas une fois de moins, soit 9 fois.
  • Ensuite, vous tirez à nouveau et comptez combien de fois vous avez marqué. Si ce nombre est égal ou supérieur à la moitié du nombre de fois où vous avez sprinté de haut en bas, vous pouvez déduire une fois de plus.

Objectif:
  • Jouer ensemble et marquer son propre panier
  • Ou jouez ensemble et empêchez l'équipe adverse de marquer le moins de buts possible.
Règles du jeu:
  • Deux équipes à trois l'une contre l'autre (peut également se jouer à quatre).
  • Autour du panier, il y a une section où le côté défendant a un défenseur. Le défenseur n'est autorisé à se déplacer dans cette section que lorsqu'il défend. Si l'équipe attaque, cette personne peut également attaquer. De cette façon, il y a toujours un excès dans l'attaque.
  • Les règles du korfball sont en vigueur
drawing 3 contre 3 sur deux paniers
  • 16 cerceaux (ou autre chose pour faire des compartiments) par paire.
  • Après avoir marqué deux fois 5 mètres avec votre paire, vous pouvez placer un pion dans l'un des cerceaux.
  • Le premier à en obtenir 4 d'affilée, horizontalement, verticalement ou en diagonale, gagne.
  • Peut également être fait avec 3 (lait, beurre, fromage et œufs).
  • Chaque paire a un panier et un ballon.
  • L'une des deux équipes a un ruban.
  • Vous avez donc une équipe avec et une équipe sans ruban.
  • Un joueur est le tireur et l'autre le receveur.
  • Alternativement, un joueur avec un ruban et un joueur sans ruban se tiennent sous le panier.
  • Nous commençons tous à tirer en même temps.
  • Lorsqu'un but est marqué, vous changez de place.
  • L'équipe qui est la première sous le panier dans son intégralité a gagné.
  • Donc si tous les joueurs avec/sans ruban sont sous le panier, vous avez gagné.
  • Jeu de tir en 2 formes jouant contre les autres paniers.
  • L'un des deux tire, lorsque deux fois un but est marqué.
  • Appelle ton entraîneur : si tu es le plus rapide, tu as gagné et tu seras échangé,
  • Mais pas encore en possession d'un point.
  • Vous gagnez un point si votre partenaire est également le plus rapide à marquer deux fois.
  • Vous gagnez donc un point si vous gagnez deux fois de suite.
  • Variation possible par le biais de tirs au but, de balles traversantes, du nombre de buts, etc.
  • Chaque joueur reçoit son propre wickiup.
  • Le formateur leur indique une action, qu'ils exécutent.
  • Il peut s'agir de se toucher la tête, de s'asseoir et de se relever rapidement, etc.
  • Au moment où ce Oui est appelé (ou un autre mot d'action), la poche à douille peut être prise.
  • Du football de bouteille, seulement du lancer.
  • Chaque joueur dispose d'une bouteille remplie d'eau.
  • Vous choisissez un coéquipier contre qui vous voulez jouer et vous placez les deux bouteilles l'une en face de l'autre à quelques mètres de distance. (Plus ils sont éloignés les uns des autres, plus c'est difficile).
  • Vous essayez de renverser la bouteille de votre adversaire.
  • Si vous réussissez, votre adversaire doit d'abord prendre le ballon et ce n'est qu'ensuite que vous pouvez remonter la bouteille.
  • Si la bouteille de votre adversaire est vide, vous avez gagné.
  • Il y a un certain nombre de chapeaux éparpillés sur le terrain, de différentes couleurs.
  • L'entraîneur crie "blanc", puis tous les enfants doivent courir vers un chapeau blanc aussi vite que possible.
  • Il y a un chapeau de trop par couleur, donc l'enfant qui n'est pas à côté d'un chapeau doit faire un devoir de son côté.


  • Exemples de missions :
    • Faites un cercle.
    • Des pompes.
    • Sautez 5x plus haut que possible.
    • Faites un sprint.
    • Marquer 2 fois au panier.
  • Formez 2/3 équipes et effectuez les tâches suivantes :
    • Balles de passe
    • Lâcher de ballons (courte distance)
    • Lancer de pénalité
    • Prises de vue à distance (minimum 6 mètres)
  • Faites tout cela pendant 2 minutes par personne et par tâche, puis notez le nombre de points que vous avez marqués.


  • Essayez de faire rebondir la balle dans la "forêt", sans que les "arbres" ne la fassent tomber avec leurs "branches", puis marquez dans les paniers situés derrière la forêt.
  • Qui a marqué le plus de buts ?
  • Étape 1 :
    • Vous pouvez occasionnellement saisir le ballon à deux mains.
  • Étape 2 :
    • Vous pouvez occasionnellement faire rebondir la balle à deux mains.
  • Étape 3 :
    • Vous devez tout faire d'une seule main.


Règles:

  • Un coureur ne peut pas tenir le ballon dans 2 mains, mais doit rebondir avec 1 main.
  • Un coureur doit rester à l'intérieur des lignes ou de la forêt.
  • Si la balle est frappée par le coureur, ce dernier recommence.
  • Veillez à ce que les enfants n'aient pas à attendre.
  • Plusieurs coureurs partent en même temps !
  • Si le coureur parvient à sortir de la forêt, il peut recommencer :
  • Étape 1 :
    • Tirez sur le cor jusqu'à ce qu'un but soit marqué.
  • Étape 2 :
    • Max. 1 coup.
  • L'arbre reste complètement dans l'arceau ou avec une seule jambe.
  • Choix du formateur.
  • L'"arbre" peut éloigner le ballon avec les deux mains ou avec une main sur le dos.
  • Choix du formateur.
drawing trébucher dans la forêt

Tâche:

  • En tant qu'équipe attaquante, essayez de marquer dans le panier pour 2 points ou en vous plaçant dans le panier avec l'al pour 1 point.
  • Vous pouvez courir avec le ballon sans vous faire taper dessus avec le ballon dans les mains.
  • Il est donc important de surjouer et de marcher avec le ballon !
  • C'est une sorte de rugby, mais sans contact physique.


Règles du jeu

  • Vous pouvez courir avec le ballon dans les mains à l'intérieur du terrain.
  • Défendre les buts est autorisé (taper du côté de l'attaque est plus intelligent)
  • Vous ne pouvez être touché que lorsque vous avez la balle.
  • Étape 1 :
    • Si vous êtes touché avec le ballon, vous avez 2 secondes pour le relancer.
    • Dans le cas contraire, le ballon est posé au sol et l'équipe qui défend attaque.
  • Étape 2 :
    • Si vous êtes touché avec le ballon, vous posez immédiatement le ballon au sol et le camp qui défend attaque.
    • La 1ère passe ne peut pas être défendue ou exploitée.
  • Le pointage dans le cerceau est de 1 point.
  • Vous marquez dans le cerceau en vous y plaçant avec le ballon.
  • Le score dans le panier est de 2 points.
  • Autres règles normales de korfball.
drawing korfball rugby