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Korfball exercices

Une variation amusante du jeu ordinaire du tag.

Vous avez un chat (le téléscripteur) et vous avez des souris. Les souris ont des rubans dans leurs pantalons par derrière. C'est, en quelque sorte, la queue de la souris.
Veillez à ce que la queue pende un peu, sinon le chat ne pourra pas les attraper.
Les souris s'enfuient et le chat essaie d'attraper toutes les queues. Lorsque la queue est enlevée à la souris, elle est hors jeu et peut s'asseoir sur le côté.

Variante : Si la queue de la souris est ramassée, alors la souris peut aider le chat et devient un chat.
Si vous avez une grande équipe, vous pouvez commencer avec 2 chats.

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Diviser en 2 équipes.
Dans chaque équipe, les enfants reçoivent des numéros (donnez-les silencieusement à chaque équipe). Dès que chacun a un numéro, le ballon est placé au milieu entre les équipes.

Ensuite, nous appelons un numéro (il peut aussi s'agir de plusieurs numéros) et ils essaient d'être les premiers à ramener le ballon dans leur "camp".

Lorsqu'un enfant a pris le ballon au milieu, l'autre enfant peut essayer de le taper.

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4 enfants se placent les uns à côté des autres, à environ 5 mètres de distance.

Un enfant va au travail :
Reçoit le ballon au premier cône, le renvoie au joueur d'en face, et court jusqu'au deuxième cône et ainsi de suite.

Au cône arrière, il revient en sprint à 100%.


Variation :
D'abord toutes les passes avec la gauche, puis avec la droite, puis à 2 mains, puis lancer haut en l'air et relancer en l'air.

La même chose qu'avec la balle traversante, mais avec une esquive.

D'abord tous les tirs à gauche, puis à droite.

En bref : divers jeux de tag.

Chevauchement. Les joueurs se tiennent sur un grand côté d'une zone rectangulaire (de la taille d'un gymnase). Le grattoir marche quelque part au milieu de la zone. Sur instruction de l'entraîneur, tous les joueurs doivent courir vers l'autre côté long. Le bouc émissaire essaie d'exploiter le plus grand nombre de joueurs possible. Lorsqu'ils ont traversé la zone, ils attendent le prochain signal pour repartir. Qui ne sera pas étiqueté six fois ? Ce jeu de tapotement peut également servir d'exercice ludique de défense.

Libre circulation

Objectif :
Apprendre à faire une course libre afin de pouvoir jouer vers le joueur.

Points d'attention
Le moment de la course libre est important, il doit se produire lorsque la balle peut être lancée. La feinte entre en scène. La feinte suggère que vous allez faire quelque chose auquel l'adversaire va réagir, après quoi le mouvement final est exécuté. Par exemple, un mouvement du corps est effectué vers la gauche, le défenseur se déplace vers la gauche mais l'attaquant ne termine pas le mouvement et se déplace vers la droite. Le résultat est que l'attaquant est libre.

Organisation :
Le jeu se joue en équipes de quatre et dans un panier avec un ballon. Deux personnes se tiennent à une distance d'environ 6 à 8 mètres, avec un attaquant et un défenseur entre les deux. L'attaquant doit essayer de jouer ensemble avec les personnes en position fixe. Le panier est juste à l'extérieur de la ligne des joueurs réguliers. Le but est que l'attaquant fasse autant de passes que possible aux joueurs réguliers dans un temps donné. Le défenseur doit essayer d'intercepter le ballon.

Variation :
1. L'attaquant peut marquer sur le panier après avoir passé le ballon plusieurs fois2
. S'il marque également, il obtient un point supplémentaire. Si le défenseur intercepte le ballon, il y a un changement de position.

Suite :
1. Il y a deux paniers avec un joueur de soutien en dessous avec le ballon. Entre les paniers se trouvent un attaquant et un défenseur. L'attaquant peut marquer depuis les deux paniers.
2. Un joueur de soutien se tient à environ 6 à 8 mètres devant le panier. Un attaquant et un défenseur se tiennent entre le panier et le joueur de soutien. Le défenseur essaie seulement d'intercepter. L'attaquant essaie de se libérer pour pouvoir être joué. S'il y parvient, il peut marquer librement au panier. Il est donc important de se libérer près du panier.

Conseil pour l'entraîneur :
1. Essayez toujours d'établir un calendrier de rotation afin que les joueurs qui gagnent ou qui marquent des points soient récompensés. Mais les frères plus faibles doivent aussi pouvoir s'exercer.
2. Restez attrayant en proposant différents formulaires qui donnent une chance de marquer des points ou de gagner, il doit y avoir un élément de compétition. Alors, cela reste passionnant.
3. Essayez de mettre ensemble des joueurs de même niveau. Une concurrence loyale.
4. Il est également important que les enfants fassent l'expérience du succès, c'est-à-dire qu'ils sentent qu'ils peuvent faire quelque chose (bien). Si tout échoue toujours, ce n'est pas drôle.


Utilisation de l'espace

Objectif
Faire en sorte que les joueurs prennent conscience de l'espace disponible sur le terrain de jeu et sachent comment l'utiliser.

Points d'attention
Choisir une position utile pour que le joueur puisse jouer et/ou marquer.

Organisation :
Il y a deux cercles à l'intérieur du terrain de jeu (souvent il y a déjà des lignes dans le hall, par exemple pour le basket), et les cercles sont jouables tout autour (tout comme le panier). Un but peut être marqué lorsqu'un joueur fait rebondir le ballon dans le cercle et qu'un coéquipier attrape le ballon. Les autres règles sont les mêmes que pour le korfball.

Variation :
1. Il est également possible de jouer avec un seul cercle ; après une interception, il faut alors obtenir le droit d'attaque, par exemple en jouant le ballon derrière la ligne de touche (ligne arrière). Après cela, le parti peut attaquer.
2. Après un score, le jeu peut se poursuivre par le côté qui est en possession du ballon.

Suite :
1. Les deux camps peuvent marquer dans l'un ou l'autre cercle, ce qui vous permet de déplacer l'attaque vers l'autre cercle. Cela offre de nombreuses nouvelles possibilités tactiques, également en termes d'utilisation de l'espace et de perspicacité.
2. Il est également possible de jouer avec, par exemple, 4 cercles. Lorsque vous jouez avec plusieurs cercles, les cercles peuvent également être plus petits, comme un cerceau ou un pneu de vélo. La vue d'ensemble dont disposent les joueurs devient de plus en plus importante.



Conseil pour l'entraîneur :
1. Faites attention au timing du lancer et de la course libre.
2. L'espace pour la course libre est également déterminé par les défenseurs (les adversaires).
3. Essayez d'établir un lien entre les formes d'entraînement et les jeux, par exemple, le lancer à deux mains a été enseigné, le jeu final est le ballon chasseur où il faut lancer à deux mains.
4. s'assurer que le matériel de formation est construit correctement, du plus facile au plus difficile.


Règles du jeu :
Le défenseur peut essayer de bloquer le ballon en provoquant l'attaquant pour qu'il lance contre sa main. Le bras du défenseur ne peut pas se déplacer dans la direction de l'attaquant, mais uniquement dans la trajectoire du ballon. Le ballon ne doit pas être libéré par l'attaquant pendant le blocage.

Vous vous tenez sur un mètre et vous tirez. Lorsque vous avez marqué, vous pouvez vous placer à 2 mètres. Si vous avez marqué là, vous vous tenez sur 3 mètres et ainsi de suite.

Vous pouvez décider vous-même de la distance et du montant.

Vous pouvez également choisir d'aller, par exemple, jusqu'à 5 mètres, puis de revenir à 1 mètre. Vous pouvez le faire individuellement ou en équipe :

Les scores sont récompensés, donc si vous marquez, vous pouvez tirer à nouveau à un mètre de distance. Si vous ne marquez pas, le joueur suivant peut se placer à votre place et vous continuez en tant qu'équipe.

Répartissez-les dans les paniers (3 maximum par panier). Chaque groupe reçoit un ballon. Chaque joueur doit se tenir à moins d'un mètre du poteau. L'objectif est de marquer 15 buts en tant que groupe. La balle ne doit pas tomber sur le sol, sinon le compteur repart à 0.

  • 5 tirs sur la ligne large
  • 10 balles traversantes
  • 10 tirettes
  • Le jeu du chaos est amusant pour les jeunes enfants, mais peut aussi être joué avec les plus grands.


  • Au jeu du Chaos, l'idée est que chaque enfant ait un ballon, et qu'il y ait 3 ou 4 poteaux (également en fonction du nombre de joueurs) en ligne.
  • sont alignés en ligne.
  • Chaque joueur commence au même pôle,
  • Le compte à rebours commence et ensuite ils commencent tous à tirer,
  • S'ils marquent un point, ils peuvent avancer d'une perche,
  • S'ils ne marquent pas, ils restent au poste jusqu'à ce qu'ils aient marqué.
  • Vous pouvez décider à l'avance s'ils doivent passer chaque poteau 1, 2 ou 3 fois, en fonction du niveau.
  • Variante : vous pouvez utiliser des cônes pour délimiter un cercle à l'extérieur duquel les joueurs doivent tirer,
  • Ils ne sont autorisés à entrer que pour attraper la balle.
  • Les matériaux ci-dessous sont pour 4 personnes (chapeau = gage)
  • 2 équipes de 3 joueurs.
  • Une équipe lance à l'autre en courant librement.
  • Les défenseurs tentent d'intercepter.