Korfball exercices
En bref : diverses formes (plus difficiles) d'attraper et de lancer avec des paires se faisant face dans un stand.
Organisation : Deux personnes se tiennent face à face, à une distance de 5 à 10 mètres (selon le niveau du groupe), l'une d'entre elles a un ballon. Les deux joueurs restent immobiles. Pour marquer la distance, il est possible de placer deux pions ou de placer les joueurs derrière deux lignes.
Les deux joueurs se passent le ballon avec un lancer pendulaire (si lancé avec le pied gauche : pied droit devant, la position du corps est telle que l'épaule droite pointe vers l'avant, le ballon n'est lâché qu'au-dessus de la tête).
Comme dans l'exemple 1, essayez maintenant de garder l'exercice "rotatif", c'est-à-dire que le numéro 1 lance le ballon au numéro 2. Le numéro 2 attrape le ballon (en dessous, avec les doigts vers le bas) et le renvoie au numéro 1 en un seul mouvement fluide. La prise est donc le début du mouvement de balancier, il n'y a pas d'arrêt dans le mouvement. Est-ce qu'on va garder la balle à l'intérieur ?
Comme l'exemple 2, mais maintenant avec un lancer pendulaire en dessous : la balle est attrapée assez haut et est lancée en dessous.
Les joueurs se passent le ballon dans le dos. Comme pour le lancer de pendule, le corps est légèrement tourné (si le lancer se fait avec la main droite, l'épaule gauche doit être la plus proche de l'autre joueur). Gardez les distances assez petites.
Les joueurs se passent le ballon en sautant : juste avant de recevoir le ballon, l'un d'entre eux saute en l'air, attrape le ballon, le rejoue rapidement et seulement ensuite atterrit sur le sol. Un exercice plutôt délicat, où le timing est essentiel, la plupart sautent trop tôt et n'ont donc pas le temps de rejouer la balle. Il est possible de ne faire sauter qu'un seul des deux et de changer de tâche à mi-parcours. Cet exercice, par ailleurs simple, n'est pas adapté aux jeunes enfants ayant peu de capacité de saut.
Comme l'exemple 5, mais maintenant attraper et lancer avec une seule main (la balle doit être clairement placée à gauche ou à droite du corps !)
Comme l'exemple 5, mais la balle est attrapée au-dessus de la tête et tapée en arrière.
Les joueurs se tiennent debout, dos à dos. Le numéro 1, qui tient le ballon à deux mains, tourne ses mains de façon à ce que sa main gauche soit sous le ballon et sa main droite à gauche du ballon (les bras sont maintenant plus ou moins croisés). Ensuite, le ballon est lancé de la main droite vers le numéro 2, le corps tournant dans le sens des aiguilles d'une montre derrière le ballon en direction du numéro 2 : une façon de lancer assez courante dans le handball.
Enbref : exercice de base avec des paires pour apprendre ou améliorer le lancer et la réception d'une main.
Organisation : Deux personnes se tiennent face à face, à une distance de 5 à 10 mètres (selon le niveau du groupe), l'une d'entre elles a un ballon. Les deux joueurs restent immobiles. Pour marquer la distance, vous pouvez placer deux pions ou placer les joueurs derrière deux lignes. (Dans le cas d'un nombre impair de joueurs, il est préférable de former un trio plutôt que de se rejoindre ou de laisser un joueur sur la touche).
Les joueurs se lancent le ballon à une main, le ballon est attrapé à deux mains.
La même chose, mais maintenant : "Quelle paire peut jouer 25 fois de suite dans les deux sens le plus rapidement ? Ou encore : "Quelle paire peut se passer le plus longtemps le ballon sans le faire tomber ?
Comme l'exemple 1, mais en lançant le ballon à deux mains et en l'attrapant à une main (le récepteur indique sur quelle main il veut le ballon).
Comme l'exemple 3, attrapez avec l'autre main.
Maintenant, lancez avec une main et attrapez avec une main.
Comme l'exemple 1, mais maintenant avec la "mauvaise main".
Comme l'exemple 1, mais maintenant avec un lancer et une réception de la mauvaise main.
Huit lancers : le numéro 1 lance avec sa main droite au numéro 2, qui attrape le ballon avec sa main droite, le transfère dans sa main gauche et le relance au numéro 1 avec sa main gauche. Le numéro 1 attrape avec sa main gauche, passe à sa main droite et lance à nouveau au numéro 2, etc. La balle fait un 8-cours. Appris jeune, fait vieux.
Les joueurs se donnent des ballons difficiles : ils lancent de telle manière que vous devez faire un effort pour attraper le ballon (avec une main).
Variations :
Les mêmes exercices, mais maintenant à une plus grande distance.
Une bonne variante consiste à faire en sorte que les deux joueurs commencent près l'un de l'autre et, après trois passes par exemple, fassent chacun un petit pas en arrière. Au bout d'un moment, ils s'éloigneront de plus en plus et la distance maximale de lancement sera atteinte. (Tout au plus, demandez à tout le monde de lancer à la distance maximale à quelques reprises !)
Les mêmes exercices, mais maintenant les deux joueurs se déplacent légèrement vers l'avant et l'arrière : les joueurs en mouvement doivent être placés.
Enbref : exercice de base avec des paires pour apprendre ou améliorer le lancer et la réception avec les deux mains.
Organisation : Deux personnes se tiennent face à face, à une distance de 5 à 10 mètres (selon le niveau du groupe), l'une d'entre elles a un ballon. Les deux joueurs restent immobiles. Pour marquer la distance, vous pouvez placer deux pions ou placer les joueurs derrière deux lignes.
(S'il y a un nombre impair de joueurs, il est préférable de former un trio plutôt que de se rejoindre ou de laisser un joueur sur la touche). Dans ces exercices plutôt statiques, il ne faut pas que les joueurs se tiennent trop "raides", ils doivent bouger de manière souple et détendue.
Les joueurs se lancent le ballon à deux mains à hauteur de poitrine. La prise se fait à deux mains. Faites attention à la technique d'attraper (ou de lancer, pas les deux en même temps).
La même chose, mais maintenant : "Quelle paire peut jouer 25 fois de suite dans les deux sens le plus rapidement ? Ou encore : "Quelle paire peut se passer le plus longtemps le ballon sans le faire tomber ?
La même chose, mais maintenant le ballon est joué haut (plus haut que la hauteur de la poitrine, mais pas si haut que les joueurs doivent sauter pour l'attraper).
La même chose, mais maintenant la balle est jouée bas.
Les joueurs se rapprochent les uns des autres et font rebondir le ballon les uns sur les autres.
Les joueurs jouent la balle alternativement haut, bas ou avec un rebond l'un vers l'autre.
Variations :
Les mêmes exercices, mais maintenant à une plus grande distance.
Une bonne variante consiste également à faire en sorte que les deux joueurs commencent près l'un de l'autre et après, par exemple, trois passes, fassent chacun un petit pas en arrière. Au bout d'un moment, ils s'éloigneront de plus en plus et la distance maximale de lancement sera atteinte. (Tout au plus, laissez tout le monde lancer plusieurs fois à la distance maximale !)
L'un des deux joueurs est maintenant le lanceur habituel, l'autre (le "travailleur") se tient en face de lui à environ 10 mètres. Le "travailleur" arrive en courant, le déclarant joue avec deux mains à hauteur de poitrine. Le travailleur s'arrête, attrape le ballon à deux mains et le repasse au déclarant. Après un certain temps, les joueurs échangent leurs rôles.
L'un des deux joueurs est le déclarant régulier, l'autre (le "travailleur") fait des allers-retours devant le déclarant à une distance d'environ 5 mètres. La balle est jouée par le déclarant à deux mains. Le travailleur attrape le ballon à deux mains et le remet le plus rapidement possible.
Échangez après un certain temps. Veillez à ce que le ballon soit placé "devant l'homme".
Enbref :course ludique en groupe, dont certains utilisent un ballon.
Organisation : des groupes de trois ou quatre personnes sont formés et s'alignent derrière une ligne de départ/arrivée. Il y a une autre ligne parallèle à cette ligne à une distance d'environ 15 mètres. Voir également la description des différents types de relais.
Le numéro 1 de chaque groupe sprinte jusqu'à la ligne à 15 mètres, la touche, sprinte à nouveau et touche le groupe suivant. Puis c'est le tour de celui-ci, etc.
Quel groupe finit en premier ?
Variation :
La tricherie se produit souvent dans les relais. Pour rendre le changement plus équitable, vous pouvez donner à chaque groupe une balle, qui doit être donnée au coureur suivant. Ou encore plus fort : laissez les joueurs marcher autour du groupe, qui se tient debout les jambes écartées, et faites rouler le ballon entre les jambes des joueurs. Le numéro 2 ne pourra donc certainement pas commencer trop tôt !
Comme l'exemple 1, mais maintenant à l'envers.
Comme l'exemple 1, mais deux joueurs courent en même temps, en se tenant la main. D'abord le numéro 1 et 2, puis le numéro 2 et 3 et ainsi de suite.
Les joueurs boitent jusqu'à l'autre côté et reviennent en sprintant.
Les joueurs doivent dribbler avec un ballon vers l'autre côté et revenir.
De l'autre côté, il y a un panier. Les joueurs courent vers le panier en tenant le ballon, marquent un but et reviennent en sprintant avec le ballon dans les mains. Si aucun but n'a été marqué après trois tentatives, ils peuvent également revenir en arrière.
Les joueurs se rendent de l'autre côté à quatre pattes et reviennent en sprintant.
Enbref : divers jeux de tag.
Organisation : délimitez une zone pas trop grande (20 mètres sur 10 ou 20 mètres) à l'aide de paniers ou de pions. S'il y a plus d'un téléscripteur, donnez à chacun d'eux un ruban.
Tag ordinaire : un ticker doit taguer autant de personnes que possible dans un temps donné (par exemple 30 secondes). Celui qui est touché, se tient à l'écart. Qui parvient à exploiter le plus grand nombre de personnes ? Ou : qui réussit à ne pas être étiqueté du tout ?
Comme l'exemple 1, mais avec deux étiqueteurs (si le groupe est un peu plus grand).
Étiquette de jumelage. Comme l'exemple 2, mais les deux étiqueteurs se tiennent la main.
Comme dans l'exemple 2, celui qui est marqué, se tient dans le champ buck. Les autres peuvent vous libérer en sautant par-dessus la chèvre.
Loin avec le ballon. L'un des joueurs a un ballon. La balle est jouée au hasard. Le receveur doit essayer d'attraper le joueur qui a la balle dans ses mains. Si le groupe est important, divisez-le en deux (et travaillez donc également avec deux téléscripteurs). St George et le dragon. Former des groupes de quatre ou cinq personnes. Trois ou quatre joueurs se tiennent derrière l'autre et se tiennent par la taille. Un joueur se place devant chaque rangée (un bouc émissaire). Ce joueur doit essayer d'attraper le dernier de la rangée. Le groupe tente d'éviter cela en se déplaçant. Les joueurs doivent se tenir les uns aux autres ! Si la rangée est brisée ou si le dernier de la rangée est pris, changez de bouc émissaire.
Chevauchement. Les joueurs se tiennent sur le grand côté d'une zone rectangulaire (de la taille d'un gymnase). Le bouc émissaire se promène quelque part au milieu de la zone. Lorsque l'entraîneur leur dit de le faire, tous les joueurs doivent courir vers l'autre côté long. Le bouc émissaire essaie d'exploiter le plus grand nombre de joueurs possible. Lorsqu'ils ont traversé la zone, ils attendent le prochain signal pour repartir. Qui ne sera pas étiqueté six fois ? Ce jeu de tapotement peut également servir d'exercice ludique de défense.
En bref : divers exercices de course et de saut sous forme de circuit,
visant principalement à améliorer "la condition".
Organisation : en fonction du circuit choisi. Voici un exemple
(voir figure) d'un circuit à six paires. Dans ce cas, vous devez
6 piliers, deux bancs et une corde à sauter.
Les participants travaillent en binôme.
Dès que le premier de chaque paire a terminé sa partie, le second fait l'exercice.
Dès que le premier de chaque paire aura terminé sa partie, le second effectuera l'exercice.
Lorsque le second a également terminé, ils passent tous deux à l'exercice suivant.
Le formateur indique toujours le temps que les participants vont travailler, dans ce cas toujours
environ 30 secondes. Pour rendre l'exercice plus compétitif,
chaque personne peut compter le nombre de répétitions. Qui, dans chaque paire, court
et saute le plus vite ?
Description des différentes parties :
1. Courir pour les cônes : les joueurs courent autour des cônes. À la fin, ils reviennent rapidement en arrière et recommencent tout.
2. Saut de banc : les joueurs sautent d'avant en arrière au-dessus du banc, en utilisant leurs deux jambes pour décoller. Après six sauts, ils atteignent l'extrémité du banc et reviennent ensuite au début du banc pour recommencer.
3. Faites le tour du banc et revenez.
4. Sauter à la corde, même les garçons oui (en guise d'encouragement, dites-leur que le saut à la corde est l'exercice de fitness préféré des boxeurs !)
5. Marche en ligne : sprinter jusqu'à la première ligne, la toucher, puis marcher à reculons jusqu'à la ligne de départ, puis avancer à nouveau jusqu'à la deuxième ligne et enfin reculer à nouveau jusqu'à la ligne de départ. Puis recommencez depuis le début.
6. Saut : toujours sauter par-dessus l'homme libre et revenir.
En bref : s'entraîner à démarrer rapidement et à sauter haut dans les duels pour le ballon.
Organisation : Chaque équipe de trois personnes (à peu près de la même taille) dispose d'un ballon et d'une section de la salle ou du terrain.
Balle sautée ou lancer de l'arbitre. Les numéros 2 et 3 se tiennent près l'un de l'autre, à quelques mètres du numéro 1. Les numéros 2 et 3 doivent essayer de l'obtenir en premier. Qui gagne le plus le duel ? Après deux remplacements.
Les numéros 2 et 3 se tiennent l'un à côté de l'autre à environ 7 mètres devant le numéro 1. Les numéros 2 et 3 sprintent vers elle et essaient d'attraper la balle avant qu'elle ne tombe au sol. Après, par exemple, huit échanges, après huit autres échanges, pour la deuxième fois.
Le numéro 1 se trouve entre les numéros 2 et 3. Il fait rouler la balle à une certaine distance. Dès que le ballon a quitté les mains, les numéros 2 et 3 peuvent commencer. Qui a la balle en premier ? Le numéro 1 peut aussi faire des feintes. Des contacts physiques auront lieu pendant ces exercices. Cela est officiellement interdit, mais tout le monde sait que cela se produit et qu'une grande partie est autorisée ou non remarquée par les arbitres. Il est donc judicieux de s'entraîner à démarrer et à sauter avec un adversaire à proximité qui vous touchera légèrement de temps en temps ou vous poussera (intentionnellement ou non). L'expérience m'a également appris que certains joueurs qui perdent tous les duels pendant les matchs (ou même les évitent), peuvent jouer beaucoup plus "dur" après avoir fait cet exercice une ou plusieurs fois si nécessaire. Et parfois même, j'aime le faire... Assez de cela, il me semble que ce n'est pas le lieu pour souligner comment les adversaires peuvent être surclassés par la violence physique.
Comme ci-dessus, mais maintenant le trio se tient à environ 10 mètres d'une ligne. Qui sera le premier à attraper la balle roulée par le numéro 1 avant qu'elle ne dépasse la ligne, le numéro 2 ou le numéro 3 ? Remarque : vous n'êtes pas autorisé à "tirer à travers" la ligne. Si, par exemple, le numéro 2 parvient à garder le ballon en le retenant un moment, mais ne s'arrête pas avant la ligne, il y a encore une bonne chance pour que le numéro 3, qui s'est laissé distancer, soit le premier à prendre le ballon !
Les numéros 2 et 3 se tiennent près l'un de l'autre, à quelques mètres du numéro 1. Qui reçoit la balle en premier ?
En bref: exercice de course avec sprint et virage dans lequel les joueurs doivent aller au fond.
Organisation : Cinq lignes sont disposées avec une distance d'environ 5 mètres entre elles. Dans le hall, ils indiquent quelles lignes de l'étage sont concernées.
Tout le monde se place derrière la ligne de départ. Tout le monde commence en même temps. Vous sprintez jusqu'à la première ligne à 5 mètres. S'arrêter, se retourner et sprinter jusqu'à la ligne de départ.
Puis jusqu'à la troisième ligne (à 15 mètres) et retour, et encore une fois jusqu'à la dernière ligne. Si nécessaire, touchez le sol sur chaque ligne.
Vous devez aller "au fond des choses" (vous y parviendrez). Cet exercice peut être répété plusieurs fois, mais il doit alors y avoir un repos clair entre les deux. Pendant cette période de repos, une balle libre peut être prise, par exemple dans chaque section. Ensuite, alignez-vous à nouveau derrière la ligne et sautez, etc. jusqu'à ce que tous les membres de la section aient pris une balle gratuite.
Variations :
Le même exercice mais maintenant avec trois équipes en relais. Quel groupe finit en premier ?
Ramasser des cubes. Comme a., mais maintenant des cubes sont placés sur les lignes, que les enfants doivent collecter un par un. Qui finit en premier ?
Le "parcours" est le même, mais maintenant les enfants alternent entre la marche avant et arrière ou ils marchent avec des passes croisées, avec des sauts en courant,
Enbref : exercice pour déterminer "l'état". Organisation : Tracez un parcours d'une longueur connue, par exemple 400 mètres avec un pylône tous les 50 mètres.
Dans une période de 12 minutes, les joueurs doivent essayer de couvrir la plus grande
distance possible à pied. La distance parcourue est une mesure
de la "forme physique" ou, plus précisément, de l'enduranceen ce qui concerne la
course à pied. Kenneth Cooper a utilisé le
tableau suivant pour l'évaluation (pour les joueurs de plus de 30 ans,
distances plus courtes) :
Le test de Cooper est très controversé. D'une part parce que beaucoup de korfballeurs ne
l'aiment pas
(peur de se fatiguer ?), d'autre part parce que
le test n'est pas un bon indicateur de la forme physique des korfballeurs.
La puissance du saut, la capacité à récupérer après une longue attaque, la pureté
du tir à longue distance en fin de partie
sont autant de points qui ont une grande importance dans un match et qui
ne sont pas mesurés par le test.
Toutefois, le test de Cooper peutêtre utilisé comme une indication de la condition physique de base d'une personne en début de saison
. Toutefois, les chiffres
du tableau ci-dessusdoivent être
utilisés avec une certaine souplesse
. Personnellement, je pense que 2700 mètres pour les dames
, c'est assez loin, mais 2800 mètres pour les hommes, ce n'est pas très loindu
tout
.
état des distances
très mauvais
Moins de 1500 Moins de 1600
mauvais
1500 - 1800 1600 - 2000
Foire
1800 - 2200 2000 - 2400
bon
2200 - 2700 2400 - 2800
très bien
plus de 2700 plus de 2800
En bref : pratique de différentes formes de course et de saut en cercle. Organisation : Tous les joueurs se prennent par les mains et forment un grand cercle. Puis ils se lâchent l'un l'autre et font un certain nombre de pas en arrière. Les joueurs sont numérotés dans l'ordre : 1, 2, 1, 2, etc.
Le numéro 1 court à un rythme rapide autour du numéro 2, en faisant le tour du cercle, de sorte que le premier passe à gauche, le second à droite, le premier à gauche, etc. Après trois tours, le numéro 2 suit. Après trois tours, les numéros 2 suivent.
Même chose qu'en a., mais boitant maintenant sur la jambe droite. Après un tour, changez et faites un tour sur la jambe gauche. Puis les chiffres 2 suivent. Répétez une fois de plus.
Sauter : les numéros 2 se lèvent, les numéros 1 sautent par-dessus. Après deux tours, changez.
Idem que c., mais les boucs sont un peu plus hauts. Le rythme doit ralentir un peu maintenant, l'important est de faire un saut en hauteur avec une poussée puissante.
Faites à nouveau l'exercice a., mais marchez maintenant dans l'autre sens.
Les numéros 2 se tiennent en position allongée, les numéros 1 sautent au-dessus d'eux avec un saut en longueur et en hauteur (une sorte de saut en courant) ; la poussée se fait avec une jambe. Après trois tours, changement. Ensuite, refaites le même exercice, mais en décollant avec l'autre jambe.
Les numéros 2 sont couchés à plat ventre (ou éventuellement accroupis). Le numéro 1 leur saute dessus, tout en s'envolant à deux pattes. Entre les chiffres 2, ils sautent également (hopping). Changez après deux tours.
En bref : pratiquer diverses formes de marche, d'arrêt, de virage et de saut en courant.
Organisation :tracez un "parcours" sur le terrain (avec des pions ou des paniers dans un grand cercle). Dans le hall, on se promène. Un sifflet est également très utile, surtout sur le terrain.
Marchez à un rythme tranquille, en répartissant le groupe sur l'ensemble du parcours. L'espace ainsi créé doit être maintenu autant que possible tout au long de l'exercice. Lorsque l'entraîneur vous le demande, tournez-vous rapidement et marchez dans la direction opposée.
La même chose, mais maintenant tourne dans l'autre sens. Les premiers pas après le virage se font avec un petit sprint (pas courts).
Marche à reculons. Au signe de l'entraîneur, faites à nouveau demi-tour et marchez à reculons dans l'autre direction. Tournez alternativement dans les deux sens.
Courir autour avec des passes croisées. Et aussi dans l'autre sens.
Faites le tour. Au signal de l'entraîneur, s'asseoir (ou s'allonger), se relever, faire un petit sprint et continuer à courir.
Tempo légèrement plus élevé que la course. Si le coup de sifflet est donné une fois, un sprint rapide doit être effectué. Si le coup de sifflet est donné deux fois de suite, courez en arrière de quelques mètres. Faites attention, des collisions peuvent se produire !
Faites le tour. Au coup de sifflet, essayez de toucher la personne en face de vous. Après un maximum de 20 mètres, continuez à sprinter au même rythme.
Les joueurs marchent plus près les uns des autres, la distance qui les sépare est d'environ 1,5 mètre. Au signal de l'entraîneur, la personne à l'arrière de la rangée sprinte en avant, en zigzaguant autour des autres. L'entraîneur siffle toutes les 2 ou 3 secondes. Pouvez-vous rattraper la personne qui vous précède ?
Au signal de l'entraîneur, les joueurs effectuent un saut en hauteur. La gauche et la droite se relaient.
Comme i., mais maintenant les bras doivent aussi être levés lors des sauts, comme pour attraper un ballon sous le panier. Assurez-vous de continuer à sauter haut !
Les joueurs boitent sur la jambe droite. Après environ une demi-minute, boiterie sur la jambe gauche.
Comme k., mais maintenant les sauts doivent être faits aussi grands que possible. Essayez de faire le tour en faisant le moins de sauts possible !
Les joueurs eux-mêmes peuvent alterner entre boiter sur la jambe gauche et la jambe droite à quelques reprises. Les joueurs sont numérotés, alternativement 1 et 2. Les chiffres 1 se lèvent. Les numéros 2 sautent par-dessus tous les numéros 1 jusqu'à ce qu'ils soient de retour à leur propre place. Puis l'inverse.
Au signal de l'entraîneur, les joueurs plient les genoux et sautent en hauteur (ils s'élancent avec deux jambes, les bras se balançant vers le haut pour les soutenir).
Organisation : Les joueurs sont tous alignés d'un côté du terrain.
Avant de commencer ces exercices, faites d'abord un bon échauffement (voir ci-dessus) avec des exercices d'étirement. La séquence a été démontrée par Margriet Poiesz (qui est à la fois entraîneur d'athlétisme et de korfball) lors d'une des sessions de formation continue du district nord de la NKTV.
Steigerungen : course vers l'autre côté, où le rythme est progressivement augmenté jusqu'à une vitesse proche du sprint.
Saut à la corde: une forme de soulèvement des genoux à un rythme très élevé. Le torse est en position de course et n'est certainement pas suspendu en arrière. Les pieds touchent le sol, pour ainsi dire. Cet exercice se concentre sur la phase de swing avant.
Talons / fesses ou frappe du talon dans un tempo élevé (exercice pour la phase de swing arrière). Les genoux pendent, le tronc est en position de marche.
Passer de l'autre côté en faisant de longs sauts (exercice pour la phase d'élan arrière). Faites attention à une poussée puissante et longue. Dans cet exercice, les pieds touchent également le sol, pour ainsi dire.