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Korfball exercices

  • Deux paniers sont nécessaires pour 4 ou 5 personnes.
  • Les poteaux se font face.
  • Il y a des aides fixes avec le ballon.
  • Vous prenez l'essai sur le poteau opposé au poteau où vous avez commencé.
    • Lorsque vous avez fait le parcours, vous recommencez à partir du poteau où vous venez de faire le parcours et vous continuez de l'autre côté.
  • Changez après x buts ou après tant de minutes.
  • Puis les coureurs prennent la tête et les preneurs passent.
    • Faites attention à la passe et à la technique de l'essai.
  • Si nécessaire, placez une casquette ou un pion à l'endroit où les enfants doivent récupérer la balle.


drawing Faites des essais sur l'autre panier
  • Tracez un cercle au niveau de votre tête sur le mur (avec une craie de trottoir).
  • Faites le cercle de la même taille qu'un panier.
  • Placez-vous maintenant à 3 ou 4 mètres du cercle. Lancez le ballon dans le cercle avec votre droite et attrapez-le avec votre gauche (d'une seule main).
  • Maintenant, lancez la balle avec votre main gauche contre le mur et attrapez-la avec votre main droite.
  • Faites cela pendant une minute.
  • Le ballon ne doit pas rebondir sur le sol.
  • Si l'exercice est trop facile, tenez-vous plus loin ou essayez de lancer la balle plus rapidement. Si l'exercice est trop difficile, essayez d'attraper la balle à deux mains, mais lancez-la toujours d'une seule main.
    • Ou se tenir un peu plus près du mur. (Exercice en plein air)
  • Placez-vous avec l'équipe en cercle avec une personne au milieu.
  • De l'extérieur, la balle est jouée vers l'intérieur.
  • Quand tu passes, tu cours après le ballon.
  • Depuis le centre, courir après le ballon vers l'extérieur à nouveau.
  • Le ballon ne doit pas toucher le sol et est joué le plus rapidement possible.
  • Si le ballon arrive au sol, la personne qui l'a lancé effectuera un jet de pénalité.
  • Le reste de l'équipe joue sur

Variation :

  • Alternance de la main préférée et de la main non préférée.
  • Réduisez ou augmentez la distance par rapport au centre.
  • Balles rapides ou airballs.
  • Avec plusieurs balles






En bref : pratiquer diverses variantes de tir sous une forme de compétition amusante.

  • Organisation : par groupe un panier et un ballon, les paniers sont de préférence (mais pas nécessairement) disposés en cercle ou en rectangle.
  • Le nombre de personnes par groupe est moins important (mais tous les groupes ont à peu près la même taille).
  • La première mission des groupes est de marquer 10 buts.
  • Lorsque vous avez terminé cette mission, la personne qui a marqué le dernier but court vers l'entraîneur pour prendre la mission suivante.
  • Quel groupe a terminé tous les devoirs en premier ?
  • Le formateur marche autour, encourageant ou corrigeant.
  • Il a avec lui une feuille de papier sur laquelle figure une série de missions.
  • Lorsque quelqu'un vient chercher le prochain devoir, demandez d'abord lequel vient d'être fait (cela peut varier considérablement au fil du temps), puis distribuez le prochain devoir.
  • Un exemple de liste : 10 ballons de passage, 15 tirs de pénalité, 5 tirs de 8 mètres, 10 ballons de passage de derrière le panier, 5 ballons d'esquive à côté du poteau, 10 tirs de 6 mètres.
  • Tout est possible bien sûr, on gagne beaucoup d'élan si le nombre de buts à marquer reste faible.
  • 10 balles de passage
  • 20 petites opportunités
  • 6 prises de vue à distance
  • 10 lancers de pénalité
  • 1 retour en arrière


  • 2 groupes par pions,
  • Cours jusqu'au panier.
  • A travers le cerceau, vers les cônes.
  • Zigzaguer entre les pions.
  • Tirer enfin (2 tentatives).
  • Qui donne les 5 premiers x scores ?
  • Vous placez des pions sur une case.
  • Dans la case, vous placez un certain nombre de boules (une de moins que le nombre de joueurs).
  • Les joueurs courent autour de la place et ensuite l'entraîneur crie OUI.
  • Lorsque l'entraîneur dit OUI, les joueurs prennent un ballon dès que possible.
  • Quand vous avez un ballon, vous allez marquer 3 buts.
  • Le joueur qui reste continue à courir autour de la place jusqu'à ce que quelqu'un ait fini de tirer.
  • Travailler par trois
  • Les joueurs de devant se lancent les uns aux autres.
  • Le joueur A lance au joueur B.
  • Et le joueur A est profond
  • Le joueur A lance le ballon dans le panier.
    • Assurez-vous de courir vers le panier correctement.
    • Ne pas arrêter de courir trop tôt et la passe doit être sur mais.
  • Vous pouvez prolonger l'exercice en passant le ballon au joueur B qui tire depuis l'espace au lieu de tirer.
  • Il y a un bouc émissaire sans le ballon et deux joueurs sans le ballon.
  • La balle est lancée dans un endroit bien placé, celui qui a la balle peut être tapé sans la balle.
  • Le ballon peut être conservé pendant un maximum de dix secondes.
  • Si le receveur intercepte un ballon, celui-ci est retiré du jeu.
  • Si vous êtes touché, vous vous déplacez sur le côté ; lorsque le numéro 2 vient sur le côté, le numéro 1 se joint à nouveau.

Le jeu du chaos est amusant pour les jeunes enfants, mais peut aussi être joué avec les plus grands.

  • Le but du jeu du chaos est que chaque enfant ait une balle, et qu'il y ait 3 à 4 poteaux (également en fonction du nombre de joueurs) à la suite.
  • sont alignés en ligne.
  • Chaque joueur commence au même pôle,
  • Le compte à rebours commence et ils commencent tous à tirer,
  • S'ils marquent un point, ils peuvent avancer d'une perche,
  • S'ils ne marquent pas, ils restent au poste jusqu'à ce qu'ils aient marqué.
  • Vous pouvez décider à l'avance s'ils doivent passer chaque poteau 1, 2 ou 3 fois, en fonction du niveau.
  • Variante : vous pouvez utiliser des cônes pour délimiter un cercle à l'extérieur duquel les joueurs doivent tirer,
  • Ils ne sont autorisés à entrer que pour attraper la balle.
  • Les matériaux ci-dessous sont pour 4 personnes (chapeau = gage)
  • Il y a un soutien et un attaquant.
  • Le soutien lance le ballon à l'attaquant.
  • Dès que le ballon est lancé, le soutien doit immédiatement le suivre pour défendre.
  • Le but est donc de tirer le plus rapidement possible.
drawing Tir sous pression
  • Pratiquer le lancer et le relâchement sur la ligne courte et longue.
  • Le déclarant se tient loin à côté du panier. L'archer se tient devant la boîte, aux côtés du déclarant.
  • L'archer se dirige vers le déclarant (la ligne courte), reçoit la balle et tire.
  • Le déclarant devient le tireur, le tireur se dirige derrière le panier, le receveur arrive à la position du déclarant, après avoir lancé la balle au déclarant suivant.


Variante :

  • Le tireur choisit la ligne longue après avoir feinté vers la ligne courte ou le panier.


  • Les deux variantes peuvent être entraînées avec l'adversaire près du tireur, afin que le déclarant apprenne à juger quand quelqu'un est libre.
  • Doser le défenseur. Lors de l'utilisation d'un défenseur, le 2ème déclarant (qui en fait ne fait rien) peut agir comme un défenseur.
  • La rotation après l'exercice est alors : le déclarant devient défenseur, le défenseur devient canonnier, le canonnier devient receveur et le receveur devient déclarant (après une combinaison avec un joueur).
  • Pratiquer le lancer et le relâchement sur la ligne courte et longue.
  • Le déclarant se tient loin à côté du panier. L'archer se tient devant la boîte, aux côtés du déclarant.
  • L'archer se dirige vers le déclarant (la ligne courte), reçoit la balle et tire.
  • Le déclarant devient le tireur, le tireur se dirige derrière le panier, le receveur arrive à la position du déclarant, après avoir lancé la balle au déclarant suivant.


Variante :

  • Le tireur choisit la ligne longue après avoir feinté vers la ligne courte ou le panier.


  • Les deux variantes peuvent être entraînées avec l'adversaire près du tireur, afin que le déclarant apprenne à juger quand quelqu'un est libre.
  • Doser le défenseur. Lors de l'utilisation d'un défenseur, le 2ème déclarant (qui en fait ne fait rien) peut agir comme un défenseur.
  • La rotation après l'exercice est alors : le déclarant devient défenseur, le défenseur devient canonnier, le canonnier devient receveur et le receveur devient déclarant (après une combinaison avec un joueur).